“瘾君子”逐梦互联网:风口上的“瘾性经济”

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随着市场竞争不断加剧,各方对于用户时间的抓取与占领变得更为直接与激烈,而瘾性经济则成了达成这一目的的不二之选。

外界舆论和监管风声终究还是没能阻挡电子烟的高速扩张。

环顾周围的夜店、网吧、便利店,各类电子烟品牌的自动售烟机正悄无声息地铺设开来,他们和共享充电宝共同摆放在店内的显眼处,用户只需使用微信或支付宝扫码即可自助完成购买。值得一提的是,共享充电宝品牌也纷纷下场,横插一脚。

其中,小电动作最快,已经开始小范围投放一款名为iCool小爽的自动售烟机设备,而街电正在纠结于仅售卖电子烟还是自己做独立电子烟品牌。

电子烟的热潮之外,最显眼的属瑞幸咖啡。7月8日,瑞幸咖啡强势入局新式茶饮市场,宣布在全国40个城市近3000家门店推出10余款小鹿茶茶品。这是上市后瑞幸在品类扩张上的首个重大动作。

烟草、酒精和咖啡,这全球公认的三大消费级瘾品,没曾想会在国内市场掀起一阵腥风血雨,而在此之前,直播、游戏、短视频的沉迷和成瘾已经备受谴责。如此短的时间内,各种让用户上瘾的消费需求逐一被开发,这似乎不是偶然。

从技术成瘾到物质成瘾

移动互联网初期,碎片化时间催生出社交小游戏、信息流资讯、短视频、知识付费等一众新形式的内容产品,而如今碎片化的概念似乎已经不再成立。

根据QuestMobile发布的《中国移动互联网2019春季大报告》显示,截至2019年3月,我国移动互联网用户每天花在移动互联网的时间为349.6分钟,同比增长36.8分钟,而2019年3月,用户月总使用时长里有36.6%花在了短视频上。另外,QuestMobile的短视频2019半年报告也表示,短视频月人均时长超过22小时,同比上涨8.6%,相反在线视频、手机游戏、在线音乐均在下降。

用户对移动游戏或短视频的上瘾,表面上是他们自主的选择,或是自制力的退化,但不容忽视的一点是,技术在一直在驱动他们对这些产品“主动”上瘾。

2006年,阿萨·拉斯金为一家咨询公司工作的时候,设计了能让用户永无止境滚动页面的无限滚动。他对外透露,科技公司一直在对人们进行测试,以找出让他们上瘾的最佳手段。简单如点赞功能,它的设计让用户不自觉地想查看获得多少点赞,或是试图获取更多的点赞,而不设底线的滚动消息诱导用户不断地下拉刷新。

如今,社交媒体、信息流及短视频平台对如何刺激大脑中的多巴胺,已经越来越娴熟,他们甚至从内容上迎合人性天然的兴趣所在,从而牢牢把控住用户的空余时间。

从微信、微博到今日头条、快手抖音,算法推荐的出现预示着技术性成瘾达到一个新的高度,它通过记录用户行为、进行数据分析,能更直接地透视和抓住人性的弱点,所以,网络上瘾的问题才越发公开化。但是,从短视频到电子烟、轻咖啡,互联网风口一跃转向物质的“瘾性”消费,这种变化似乎更加猝不及防,如同创新的脚步踏进了某种误区。

据IT桔子数据统计,截止2019年6月5日,国内已经至少完成14起电子烟企业的融资,累计融资金额超过5.74亿元。

电子烟的兴起着实有些匪夷所思,今年年初原锤子科技001号员工朱萧木,自立门户创办了「福禄电子烟」,紧接着2月份,老罗被人拍到在深圳寻找电子烟的供应商,还和业内的某老总合了影。随后,创业者和投资者不断涌入,在一片质疑声中将电子烟送上风口。

外界看不懂的还有超速行驶的瑞幸。5月份,瑞幸在美上市,创造了我国企业从成立到赴美IPO的最短时间记录。无独有偶,咖啡和电子烟,都离不开一个字:瘾。

短线游戏,反思还是退化?

互联网产品让用户成瘾,以前是一个循序渐进的过程。

张一鸣在2012年知春路的一间民宅中创立了字节跳动,今日头条随之上线,2015年,腾讯启动第一次信息流保卫战,整个资讯市场看到了今日头条的崛起。从用户积累到用户上瘾,今日头条起码用了3年的时间;

2016年,字节跳动发力短视频,抖音、火山、西瓜视频几乎同时启动,而2017年底,抖音还小到不足以被巨头重视。直至2018年春节过后,抖音以火箭般的速度壮大、直击快手,年轻群体掀起一次短视频的狂欢,而这一过程花了近两年时间;

今日头条或是抖音之所以能让用户上瘾,一方面是算法的推动力,更核心的还在于产品功能需要一个日渐完善的过程,用户也需要一个产品认知的过程。但如今电子烟、轻咖啡跳过了这一过程,仅仅用了不到半年的时间便吸引了资本和用户的注意力,上市的上市,扩张的扩张。

在资本的驱动下纵容沉迷和诱惑,可以说是经济上的必然,因为互联网竞争本质上是在争夺用户时间,用户越沉迷,所产生的经济效益也更多。但是,咖啡、电子烟等直接性成瘾的物质,现在在创业和投资圈掀起如此热潮,纵观数年的互联网风口变迁也是闻所未闻。他们没有变革性的商业模式,也缺乏产品创新的吸引力,所依赖的不过是其自身的上瘾特性,保证了用户粘性和复购率。

但这恰恰是资本现在所看重的,不试图赢利,不奢求高市值,以极快的速度将处在创业期的项目推向IPO,继而套现离场。所以,电子烟、咖啡等瘾性消费正是最佳的资本故事。一是,成瘾性使得消费者容易对产品或某一品牌的产品产生依赖,二是,国内市场的增长空间较大,一旦得以撬动,盈利前景光明。

资本快速做局的趋向,既是一种反思,也是环境状况下的无奈之选。在直播、共享经济、无人货架等风口上,各路资本的争相涌入最终扭曲了原本有可能良性发展的竞技场,也让很多投资方未能成功退出,很多投资人坦言,“大家已经玩不起一轮轮的涨估值游戏了”。

如天灏资本CEO侯晓天所言,国内有一种焦虑,大家都不知道明天是什么,不知道资本市场会是好或是坏,都希望尽快的把自己投出去的钱拿回来。

瘾性消费的众生态

哈里斯说,“一个人的上瘾背后,是上千个人努力工作、想方设法让你上瘾”。资本追逐短期回报、青睐瘾性消费的创业项目,创业者迎合资本,努力让用户对产品“上瘾”,收割他们的时间以换取利益,所以,在这一商业链条上,用户是弱势的,他们唯一的主动权就是克制。

不过,成瘾问题的判定标准并不是用户时长。心理学博士亚当·阿尔特认为:只有当一种行为此刻带来的奖励最终因为其破坏性后果而抵消,才叫行为上瘾。换句话说,没有出现破坏性后果或破坏性后果小于奖励所得,即没有成瘾。但这只是针对个体而言,宏观上看,瘾性消费之所以遭遇舆论质疑,恰恰是因为破坏性后果积少成多、上升为普遍性问题。

赫胥黎曾在1931年写下一本书,名为《美丽新世界》,他在书中有一句经典的预言,“人们会渐渐爱上那些使他们丧失思考能力的工业技术”。

算法推荐无疑是最典型的一个。一方面,算法把用户局限于信息茧房,很容易使他们的兴趣变得越来越单一,认知也越来越狭隘。另一方面,过度的内容“投喂”,慢慢弱化了用户的思考和探索能力。这种破坏性后果一旦潜移默化,影响更为深远。

除此之外,互联网产品设计中的转发、点赞、关注等上瘾机制,实质上是在鼓励和纵容用户模仿,而被模仿的通常是一些感官刺激较强或极富争议性的内容。这种行为所带来的破坏性后果,一是事故风险,如抖音中致伤、致残的案例,已经引发外界关注。二是诱导风险,用户的行为选择受短视频内容的影响而有所倾向,但负面的往往更容易被模仿,正面的反而不受推崇。

如今,青少年群体普遍做着全民网红的梦,这已然说明问题。

互联网的瘾性消费过渡到电子烟和咖啡,所带来的破坏性后果就更加明显。2018年,150万名美国青少年加入电子烟大军,其中高中生的使用量激增了78%,初中生则激增了48%。这说明原本是为了取代香烟的电子烟,正在促使青少年开始抽烟,电子烟的破坏性后果正是在此。

如果说用户对游戏或短视频的成瘾,还能通过外界干预、平台规则或自制力予以控制,那电子烟、咖啡这种天生携带成瘾基因的物质,可控制的难度就成倍增加了。

但资本和创业者似乎没有时间关注这些,他们所想的只是抓住政策的窗口期快速做大、奔赴上市。

人性弱点或生理机能,让互联网越发学会挖掘瘾性需求,用户的沉迷和成瘾给利益相关方带来商业利润,不过这可能也是一场短线游戏。

#专栏作家#

歪道道,微信公众号:歪道道(wddtalk),人人都是产品经理专栏作家。以人性观察科技,用理性解读热点。互联网与科技圈深度观察者。

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评论
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  1. “阶级固化”的武器啊~

    来自广东 回复
  2. 眼睛扫过看成了性瘾经济,还以为来了大拿,这么细分的领域都有人做,溜了溜了。。。

    来自北京 回复
    1. 😎 您真的把我笑死了,哈哈哈

      来自上海 回复
    2. :mrgreen: 见笑见笑

      来自北京 回复
  3. 上瘾产品的收割是暂时,真正有价值、符合健康生态的产品才能长久。(但很多投资只用讲求暂时性)

    来自天津 回复
  4. 这样的发展下,真的变成了少数人的进化和无数人的退化

    来自浙江 回复
  5. 大家问的也是我想问的

    来自广东 回复
  6. 当初我们丧心病狂的发展,后来提出了科学发展观。
    现在我感觉我们就像那时候。但愿这个“科学发展观”不要来的太晚。

    来自北京 回复
  7. to c能抓住用户成瘾习惯做营销,请问to b的行业能沿用不?有具体案例不?

    来自广东 回复
  8. 记得《上瘾》里有类似这样一句话,不能用来干坏事的产品不是好产品,产品是人做的,人可以决定它该往哪里走

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  9. 是好是坏

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  10. 我之前有段时间一直在思考:做用户喜欢的产品,让他们投入大量时间精力金钱,到底有没有意义,对社会有没有积极的影响和价值贡献,后来发现想也是白想,自己只是个微不足道的普通的搬砖民工,战略规划不是我们定的。 ➡

    来自湖北 回复
  11. 很多时候我们做产品,做着做着就忘了初衷

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    1. 这个功利的世界不允许我们保持初衷

      来自湖北 回复
  12. 不择手段让用户上瘾

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  13. 背后强大团队加上技术自己推演的算法,让人欲罢不能,不知不觉的消费了时间或者金钱,这样熏陶的世界是好还是坏?

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    1. 好啊

      来自山东 回复