聊一聊VR的发展史【完结】(VR技术快速发展期:2007年-至今)
编辑导读:随着科技的进步和发展,VR技术也在不断地发展中,本篇文章作者继续分享了VR技术的发展史【完结】,详细地介绍了从2007-至今,VR技术快速发展期的内容,感兴趣的一起来看一下。
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聊一聊VR的发展史【一】(VR技术的前身:1838-1935年) | 人人都是产品经理 (woshipm.com)
聊一聊VR的发展史【二】(VR技术的初现:1935-1965年) | 人人都是产品经理 (woshipm.com)
聊一聊VR的发展史【三】(VR技术概念和理论的产生初期:1965-2007年) | 人人都是产品经理 (woshipm.com)
前言
在本世纪的前十年里,智能手机井喷式发展,其中以IPhone引领的移动端平台的爆发则真正的改变了人民的生活,手机从一个通讯工具重新定义为一个集通信,娱乐,互联网终端为一体计算平台,取代了PC在人们生活中的地位,虽然虚拟现实仿佛被人遗忘,尽管在市场尝试上不太乐观,但人们从未停止在VR领域的研究和探索。而且智能机的出现对VR带来的意义也是显而易见的,计算设备的小型化和便携化将使VR技术更上一层楼。
而且由于VR技术在科技圈已经充分扩展,科学界与学术界对其越来越重视,VR在医疗、飞行、制造和军事领域开始得到深入的应用研究。这段时间虽然不见VR明显地开枝散叶,其根系却已开始渗透到各个领域,不断地吸收养分,不断地积蓄着力量,等待着爆发的时刻。
一、VR技术快速发展期
1. 2010年代
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Google街景视图也提升到了新的水平。这一年为该程序提供了立体3D图像,必须戴便宜的Anaglyph 3D眼镜才能体验它。
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等到了2014年,VR势头强劲。
,更是激发了人们的热情。
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2015年,所有人都在谈论虚拟现实。许多公司启动了新项目或更新了现有项目。我们看到了英国广播公司(BBC)在叙利亚的一个难民营的360°视频,以及《华尔街日报》的VR过山车。《华盛顿邮报》为我们提供了椭圆形办公室的虚拟现实之旅。媒体公司RYOT制作了一部关于在美国监狱中单独监禁的简短VR电影。得益于智能手机在近几年的高速发展,VR设备所需的传感器、液晶屏等零件价格降低,解决量产和成本的问题,VR离普及越来越近了,全球的VR创业者迅速暴增。
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2015年末,一份高盛的预测报告引爆了VR业界。主流科技媒体再次把2016年VR扶到了元年的位置上,虚拟现实正式成为“风口”,由此拉开了轰轰烈烈的VR创业热潮,
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2018年,虚拟现实将以其所有形式存在。没有人能确定它的前进方向,但是我们确实知道它将会令人兴奋。没有什么比VR数字环境更让人身临其境了,且
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5G,以其超高的下载速率和超低的时延,解除了线缆的羁绊,大幅降低了对VR终端的硬件门槛,非常有利于VR的普及。乘着5G的风帆,VR似乎已经振翅欲飞。
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2019年,
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同时,许多世界500强企业开始纷纷应用AR改善员工培训、业务流程;远程医疗开始尝试,混合现实初步进展,5G与AI的加持,一切都预示是XR未来的无限前景。
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2. 2020年代
二、小结
看到这里,相信大部分的读者都会觉得VR技术发展很跌宕起伏,下面是一个精简版的VR历史发展轨迹可作为概略参考。
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但其实大部分新技术,从概念出现到最终普及,都会经历一个起伏的阶段。之前有看过一篇文章的描述,觉得很容易理解,我直接借鉴过来:业界有一条专门描述这个过程的曲线,叫做技术成熟度曲线(The Hype Cycle)。曲线横轴是 技术随着时间的发展的成熟度,纵轴则是技术的曝光度/业界的关注度。
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从曲线中可以看出,一个新技术的发展过程中,会存在这样一个规律:
新技术诞生 (Technology Trigger):新技术被提出,开始逐步进入大众视野,不断有原型产品被开发出来,刺激着大众的好奇心。
期望膨胀(Peak of Inflated Expectations):大众企业/研究机构 开始仓促进入新领域,意图抓住新的增长点,占领先机。在这个时期,人们往往忽视新技术的不足,盲目的投入人力物力,同时,媒介宣传上,也会盲目乐观, 迎合大众的兴趣,过高的宣传新技术的光明前景。
泡沫破灭 (Trough of Disillusionment):当一批批的产品被研发出来,并仓促投入到市场中时,人们终于发现,原来所谓的“光明前景”远远没有到来,各种负面的评价接踵而至,企业也终于认清现实,开始收紧投资,整个市场逐渐冷淡下来。
启蒙期 (Slope of Enlightenment):基于第一波产品的失败经验教训,人们开始缓慢地对新技术进行改进,逐步提升效果
稳定生产 (Plateau of Productivity):当新技术的性能/效果,最终能满足需求时,才进入实质的普及生产阶段。
在VR发展史上,正好可以对应到前面的几个年代时期。了解技术成熟度曲线,可以帮助我们在新技术的应用过程中,更清晰地把握时机,做出正确的判断。
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根据前面VR技术历史的回顾,和VR陀螺研究团队总结的虚拟(增强)现实产业地图也可以看到,相比之前,我们的日常生活中越来越多的能看到它的身影,不断的有新的行业再加入 VR 的圈子,VR+一切的方向又再次被提起。
但过去几十年的发展变迁告诉了我们,整个 VR 行业壁垒的建立还是要一些时间与技术的沉淀,包括对消费者需求的深入洞察,没有任何行业可以做到一步到位,科技行业更是如此,若干年前的触控屏是鸡肋,但谁也没有等待触控技术成熟、市场完备后再去作开发,所以说VR技术未来的前景不论是在游戏行业,还是其他的各行各业,都是无比巨大的。
这一点已经不言而喻,加之如果技术有用户支持,那么内容就会为技术妥协,反之促进市场的繁荣,鼓励技术进一步更新升级,同时内容也能获得更大的生存空间,两方交替前进,不久的将来一定能构建出与手机类似的VR生态,未来可期,一起来期待一下吧。
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