中级产品方法论(一):产品满足用户的哪一个核心需求

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从事产品行业快有2年时间了,最近完成了一款狼人杀产品从0到1的产品设计,活跃用户在一个月时间内突破1w,累计用户达50w。希望记录下自己的产品思考,与大家分享,求同存异。文章结构是参考《舒迅:产品经理必读的九步法》一文,结合前辈的方法论,落地自身思考后的产品策略。

产品满足用户的哪一个核心需求:玩狼人杀

做一款狼人杀游戏,核心需求时玩狼人杀。这看上去是一句废话,其实不然。

原因有二:

  • 其一是当产品结构简单时,可以把100%精力投入到狼人杀体验优化上,明确需求优先级。
  • 其二是当产品结构复杂时,也不要舍本逐末,忽视最核心功能的体验迭代。

明确需求优先级

确定核心需求为“玩狼人杀”后,我们需要确定需求的优先级,笔者认为产品经理的两大核心能力为“提需求+规划需求”。

提需求考验的是洞察力和同理心,能不能真正抓住用户的痛点,不做无用或少用的功能,把有限的资源利用最大化。规划需求考验的是大局观和执行力,能否力排众议将自己对产品的规划一步一个脚印的落地下来。

玩狼人杀的需求可以拆解为两个维度:一是狼人杀游戏体验本身,二是玩家的质量。任何跟这二者相关的需求都是重中之重。

狼人杀游戏体验本身

狼人杀的游戏体验已经有N多前辈为我们铺了路,楷模例如网易狼人杀,谁是狼人,饭局狼人杀,天天狼人杀。我们要做的是对每个产品每个环节的优点理解的足够透彻,然后博采众长,为我所用。

游戏前,如何在视觉交互上拔高,让没有完成一局游戏的玩家有意愿去玩,或匹配时多等待一会,或第二天还想打开APP,提高游戏开始率。游戏中,每个身份的每个环节交互是怎样的,哪一种交互对自己的玩家体验是最好的,提升短期留存。游戏后,如何帮助玩家建立游戏内的成长体系,使其每次游戏都有明确的目标感,提升长期留存。

玩家的质量

狼人杀作为一款多人互动游戏,游戏玩家的质量是决定游戏体验的关键一环。你绝对想象不到跟8个小学生high战一局时感受到的绝望……一言以蔽之,“如何让同需求的玩家尽可能快的匹配成一局游戏”就是我们要解决的问题。

同需求的玩家,什么意思?

指的是根据玩家的多样化需求进行限定型匹配。比如:一个小学生的需求可能是只要有人玩就行,同时他们更想和同龄人一起玩。这时,我们就单独提供一个少年场的入口给他们。其次,一个有狼人杀追求的玩家希望和高等级的玩家一起玩,那么我们就需要提供一个根据等级匹配的机制。

这时候,回到需求本身,我们当下的核心需求是组局玩狼人杀。因此,为了保证产品初期玩家的质量,可以选择牺牲部分其他需求的玩家,比如:排遣无聊的、撩妹的、交友的。通过产品的筛选机制,提高准入门槛,进一步保障进入游戏中的玩家质量。不能让小部分劣质玩家影响到大部分优质玩家的游戏体验。高玩社区氛围的营造很重要,但这个话题太大,另表不谈。

如何让这部分高质量玩家尽可能快的组成一局游戏?

这是另一个问题。拆解成各个环节,在总人数固定的情况下提高组局率。

  • 其一,提供邀请好友的入口和游戏玩家的群,提高单位时间房间的曝光率。
  • 其二,优先匹配上座率高的房间,提高单位时间房间坐满的效率。
  • 其三,对已经进入房间的玩家,缓解其等待的焦虑感和提高其退出房间的门槛,降低退出率。
  • 其他想到另表。

核心需求迭代

作为产品经理,你需要比任何一个人都更了解你的产品和用户。需求迭代切忌拍脑袋,使用“我觉得用户会喜欢这个功能”的主观论断。

反问自己:我是核心用户吗?我玩了多少局游戏呢?我认识多少个玩家呢?我在游戏中有感受到相同的痛点吗?我为什么有这种感觉呢?

因此,在排除天赋异禀的小概率前提下:

  1. 疯狂热爱自己的产品,和用户达成一片,做一款自己热爱的产品。
  2. 努力解决自己在游戏中碰到的每一个痛点,量变带来质变。

把自己培养成核心用户

自己是不是一个产品的核心用户?多半看命。

有的人天生不喜欢王者荣耀,再推荐也欣赏不来,这时怎么办?

还能怎么办,死磕啊?不喜欢篮球,我可以看啊,我可以跟喜欢打篮球的交朋友啊?逼自己了解产品里各种不同类型的用户,小白,核心,大V,不一而足。可以根据制定一张用户调研的RFM表,定期调研具体到“活人”的目标用户,不脑补,不YY。

综上

敬请期待下一篇:《与同类产品相比你的独特性什么》

 

本文由 @ 求愚 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载

题图来自Unsplash,基于CC0协议

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