游戏化设计-Part1:好的游戏会让人上瘾,好的产品也会
本文将会深入探讨游戏使人上瘾的基本原理,并讨论怎样将游戏化应用于产品设计,从而帮助我们设计出更好的产品。
Aloha~近期译者小姐姐想学习一些游戏化相关的知识,发现 Eugen Eşanu 的游戏化系列文章系统全面,将很多基础知识和让人迷惑的细节,细致的娓娓道来~所以很喜欢,译来与大家共勉。如果你也对游戏化设计感兴趣,希望你能在这一系列的文章里找到想要的答案哦~
大家常说游戏容易让人上瘾,是一种逃避现实的方式。我认同这种说法,沉浸在游戏世界里确实可以从痛苦的现实中逃离出来,虽然这样做并没有什么好处。
10岁那年我就有了自己的第一台游戏机,从此以后我就开始玩游戏了。对于玩游戏来说,我还是挺有体会的。
对于游戏成瘾这件事,道德层面上的争论一直存在,但是这不是我今天想讨论的问题。我想换个视角,深入探讨一下游戏让人成瘾的基本原理,看看是否可以把它应用在人类的真正的需求上,帮助我们成为更好的人。这篇文章将会深入探讨游戏使人上瘾的基本原理,并讨论怎样将游戏化应用于设计,帮助我们设计出更好的产品。
根据数据显示,世界各地的人们每周花在游戏上的时间有30亿小时,这预示着一个现象——虚拟世界正在影响甚至改变着现实世界,为人们提供更大的满足感。
游戏给予玩家在现实世界里无法获得的愉悦感,它用与现实世界完全不同的的方式指引和激励着玩家,因而产生了不同于现实世界的吸引力。如果我们不做些什么来阻止游戏发展,那么十年以后地球上一半以上的人口,都会将大量的精力和时间投入到游戏世界中。由此可见游戏的巨大潜力。让我们一起来借助这一趋势,设计出帮助人们提升自我的产品吧!
最近我读完了Jane McGonigal的《游戏改变世界》,希望将我学到的东西和受到的启发分享给大家,让我们一起将游戏化做的更好!
数据证明游戏化的巨大影响力
美国游戏市场量级巨大,我们可以从这些数据中窥见游戏化的设计特征。
数据表明:
- 69%的家庭主妇会玩游戏;
- 97%的年轻人会玩游戏;
- 40%是游戏玩家是女性;
- 25%玩家年龄超过50岁;
- 游戏玩家的平均年龄是35岁,并且至少玩了12年以上;
- 大部分的游戏玩家的表示会一直玩下去。
我通常说学习人类行为是设计师最重要的技能之一,因为它可以让你以不同的角度看待事物。看看这些不断上涨的统计数据吧,你在游戏化设计上的投入,未来一定会给你带来积极的回报。
游戏的运作方式
游戏开发者比任何人都了解如何激励玩家。他们不断创新,激励玩家组建团队、更持久的玩游戏、挑战更有难度的关卡。如果能将这样丰富的游戏化设计方法应用到在线课程设计激励制度上,或者给附近的自助餐厅设计购买机制刺激消费,一定会带来事半功倍的效果。
游戏的基本要素
跳过游戏的技术和开发部分,游戏的四个基本要素是:目标,规则,反馈系统和自主驱动。
1. 目标
目标会给玩家一种使命感,让玩家有想努力达成的具体结果。
2. 规则
规则是玩家达成目标的过程中设置的限制和约束。正如我在《Why Small Teams Win and Bigger Ones Fail》一文中所提到的那样,带着镣铐跳舞反而会使玩家迸发出更多的创造力。
3. 反馈系统
反馈系统会告诉玩家他们离目标还有多远。它有积分、等级、进度条等丰富的形式。更直白的说反馈系统就是告诉玩家游戏进行到什么程度了。
4. 自主驱动
游戏玩家的自主驱动力是必不可少的。玩家对游戏有了自主驱动力才会认同它的游戏目标、规则以及反馈系统并自愿参与。只有玩家愿意参与到游戏中来并对游戏认同,整个游戏才有意义。
这个说法一定会让你感到惊讶,因为我们平时说游戏设计的时候,总会想到游戏的世界观,成就系统,视觉系统和奖励系统。这些元素固然是必要的,但它们不是成就一个游戏的关键因素。真正成就一个游戏的是我在上面写的四个要素:目标,规则,反馈系统和自愿参与。
玩游戏是一种克服不必要阻碍的自愿尝试。
——Bernard Suits
掌握基础知识
大多数试图设计游戏化的人都会走入一种误区:对玩家来说最有吸引力的是获得了多少积分或者勋章。
事实上对玩家最有吸引力的是玩家需要在游戏中付出多少辛苦和努力。
在我们的印象中游戏玩家很懒惰,他们整天就只知道玩游戏。但是,我们如何解释他们为游戏通关而付出的投入与努力呢?我们又如何解释他们可以克服失败,继续磨练直到取得成功呢?
与主流观点的看法相反,游戏玩家的行为告诉我们——人类喜欢努力。但是这种努力并不像现实生活中的那种努力。所以当我们谈论游戏化时,我们设计游戏化时,需要考虑比积分系统和徽章系统更加广阔的内容。徽章和积分只是给玩家反馈中的一小部分,承认玩家所付出的努力。但我们真正需要考虑的是如何鼓励玩家在游戏过程中做出更多的努力。
一个好的游戏总是能让你处在技能水平的临界位置上,你有很大的可能在游戏中失败,但是当你失败时,又会觉得只要自己再努力一点就会成功,因此有了再来一局的冲动。这是因为游戏难度的临界点刚好设计在你的能力的极限附近,这就是大多数游戏设计师和心理学家所说的“心流”状态,没有什么比这种状态更具有吸引力了。当处于心流状态时,你总是能感到愉悦。
——Jane McGonigal《游戏改变世界》
游戏让我们通过努力感到快乐
游戏让我们感到快乐,因为它是我们为自己做出的自主选择。事实上,没有什么能比努力更让我们感到快乐了。通常我们不认为玩游戏的努力和现实中的努力是一样的。毕竟,我们从小就被教导“玩游戏”和“努力”是相反的,可是事实并非如此。
游戏的反面不是努力,而是绝望。
——Brian Sutton-Smith,心理学家
游戏其实是让我们主动的将精力集中在我们擅长或享受的事情上。如上所述,游戏的对立面是绝望。
这就是为什么游戏让人上瘾, 游戏能够提升我们实现某个目标的积极想法。当我们处于积极的参与状态时,我们会产生积极的想法。我们开始相信我们可以实现某个目标,认为自己有价值。如果现实世界中努力也具有相同的效果那该多好。
为什么游戏改变世界?
有时让我们感到糟糕的是,现实世界中的阻碍对我们来说还不够。你没看错,现实世界让我们感到无聊,感到没有用武之地。这种情况特别发生在大公司中,在这些公司中工作会发现自己的工作平淡无奇,没有很大的价值。这涉及到马斯洛需求理论中的一个层级——认同感,我们希望所付出的辛勤劳动能够得到别人的认可。而游戏正好能够很好的给予你这种认同感。
由此,让我想象一下,如果每个人都把在游戏中投入用在现实世界中,我们的世界将会发生怎样的改变?而这正是游戏化行业正在做的事情。所以如果您正在设计一个游戏化产品,那么你必须考虑:“我如何才能让用户更加努力?”
心理学家Sonja Lyubomirsky研究过为什么努力会使我们感到开心:
一些活动能够带来持久性的幸福感,主要原因是:人们是通过克服困难得来的。人们花了很多时间和精力实现这些目标,并且你有能力让它们再次实现。这种掌控全局的能力和责任感是一种强大的推动力。
游戏中的内在奖励
为了使您的产品保持游戏化模型,您必须提供让玩家有动力的内在奖励。因为你提供给玩家需要做的努力越多,玩家就会越努力越快乐。有很多内在奖励的方式,下面例举几个:
1. 人们渴望令人满意的任务
无论何时何地我们都有努力的渴望。当然,每个人渴望的努力因人而异,但每个人都有这种渴望。它可以让我们看到自己的努力对世界产生了影响。
2. 人们需要看到成功的希望
我们希望在自己的生活中获得成就感,我们想向人们展示我们的优点,我们想看到成功就在眼前。我们希望看到随着时光流逝,我们最终会变成更好的人。
3. 社会认同感
人类是社会生物,我们喜欢建立联系,建立新的关系,成为社群的一部分。我们喜欢做有意义的工作,得到社会的认同。
4. 获得人生意义
它可能类似于第一点,因为我们渴望自己满意的工作是有意义的。我们希望成为社会的一部分,并为之做出贡献。
这些内在的奖励的是超越了伟大的人类体验中基本需求(食物,安全等)的。因此,如果你可以将它们应用到你的产品中,那么你更有可能帮助用户实现某个目标。
向魔兽世界学习游戏化设计
魔兽世界是暴雪最著名的游戏之一,也是暴雪旗下最受欢迎的游戏之一。尽管暴雪已经逐渐退出神坛,但是这款经典的游戏依然可以在游戏化设计方面给我们很多启发,向我们揭示人们真正渴望的东西是什么。让我们先来看看,是什么原因让这款游戏如此受欢迎?
正如Jane McGonigal在书中总结出的:“幸福生产力”。
幸福生产力是指深深沉浸在有明显反馈结果的努力中的体验。结果越清晰,人们就越容易实现它,我们体验到的幸福感就越高。
在“魔兽世界”的游戏中,玩家的主要目标是打怪升级。人们喜欢这种自我提升的感觉。在游戏中,你会化身为一个角色,你的任务就是想尽办法的使这个化身变得经验值更高,更强,更富有,更有经验并获得更高的声誉。所有这些特征都会在你化身的外观上体验出来。
我们在设计游戏化的等级系统时出了什么问题
如今,大多数游戏化应用都设有等级系统和积分系统。可是他们并没有发挥太大的作用,因为它们没有抓住等级系统和积分系统的本质。
因此让我们以魔兽世界的运作方式为例,深入探讨一下这个问题。
你在魔兽世界中投入500多个小时的努力达到了最高等级,但事实上在这个过程中,你所获得的奖励可不仅仅是等级而已。
但是我们在等级系统设计中常常出现的误区就是——玩家付出所有的努力仅仅是为了达到最高等级。
这就是我们的设计出问题的原因——对于大多数产品来说,它们设计的是一款“终极游戏”。事实上,我们应该让玩家在每一个等级中都能解锁解锁不同的技能,故事,任务,挑战,不应该将等级系统仅仅当作一个游戏进展的反馈系统(徽章系统和积分系统也一样)它们只是反馈系统的一小部分,表明我们完成了一项任务。但是他们真正的核心作用应该是奖励——玩家的辛苦努力才是真正的奖励,徽章等级和积分只是一种对玩家努力的认可。
如何应用在现实世界
假设你设计的是在线课程产品,你可以为你的产品设计积分,徽章或等级系统。让用户从一些基础课程开始学习,只有他们完成了基础课程,才可以解锁等多课程。在每个级别,用户都会遇到不同的任务和挑战。
此外,达到最高等级或解锁最高级的课程所需的难度要大一些。为什么呢?如果我费尽心思地达到了最高等级,却发现很多人都达到了最高等级,那么我的努力还有什么意义呢?人们需要通过做到了别人无法做到的事情获得成就感。
因此为每项任务设置积分,然后让这些积分帮助玩家升级。对于每个等级,玩家都会获得代表这个等级地角色外观。人们可以清楚地看出自己处于哪个等级中。
以上只是对游戏设计中如何应用这些元素的一些例子。
如何激励玩家投入超过500小时
只要让玩家持续感到有趣的东西即将开始。魔兽世界向不同的玩家做出了不同地承诺。对于一些玩家来说,他们在意的是终极挑战,因此魔兽世界向他们承诺,所有的前期付出都是值得的。在达到最高等级时,玩家会体验肾上腺素的极度飙升。对于另外那些渴望高风险任务和极端精神刺激的玩家,魔兽世界同样承诺可以快速到达最高等级——进入终章游戏。在终章游戏中,你能与最具挑战性的对手战斗,你可以收到最有价值的奖励,开启新的地图和故事线等等。
这里的一个关键点是要注意,升级系统甚至比终章游戏更加重要。正如一位玩家在书中所说的那样:“如果我想要做的就是跑来跑去打怪的话,我就去玩反恐精英了,毕竟反恐精英还是个免费游戏呢。*魔兽世界需要按月收费
这再次证明了一个事实:如果我们进行游戏化设计,我们不应该让用户觉得任务简单容易,而应该让任务有难度,并且下个等级会变得更难。由此人们才可以感受到被激励和推动,才会付出加倍的努力来达到最高等级。
人们玩魔兽世界是为了获得幸福感,体验付出努力的感觉,体验失败时的挫败感和获得高风险奖励的刺激感。
一个有趣的事实:当玩家发现新的MMO游戏【柯南时代】,平均只需要花费250个小时就能通关,大多数游戏玩家认为不会去玩这款游戏,因为它需要付出的努力太少了。
Jane McGonigal在她的书中写道:“计算机是为我们服务的,但游戏要我们为它付出努力。这确实是句真理,我们需要让玩家体验到“幸福生产力”。
这种想法真的很疯狂,不是吗?通常人们认为,大家都在努力逃避激烈的竞争,享受平淡生活的快乐。然而事实上,我们大多数人一直都没有体验过富有意义的生活和工作。我们渴望得到更多的挑战与生活经历,让自己的努力充满价值和意义。
如何设置让用户满意的任务
Jane McGonigal在书中写到,令人满意的任务总是从这两个要素开始的:
- 明确的目标;
- 有实现目标的可行步骤。
清晰明了的目标会激励行动,因为玩家知道需要做什么。可行的步骤确保我们可以立即开始朝着目标努力,而且不会迷失。
魔兽世界里的任务,都提供了非常清晰的任务目标。例如:杀死10个怪物或找到一个特定物品,带回这件物品你就可以获得特殊奖励。另外你还可以获得经验值,让你进入新任务或者开启新的故事篇章,每个任务之间都互相关联。
玩魔兽世界不是为了考验智商或反复试错,你需要完成工作,领取奖励。
我们渴望幸福生产力
在《幸福之道》中Sonja Lyubomirsky写到,提高一个人生活质量的最快最有效的方法就是:“为他提供一个明确的目标,需要去完成的任务和让人期待的奖励”。她认为,当出现一个与目标配对的任务时,它给了我们很大的推动力和目标感。因此,魔兽世界的每次升级和每个关卡都能激励着玩家挑战比之前更难的任务,因为玩家心中有一个真正任务,那就是获得更多的奖励,为此玩家们热衷于挑战。
激励玩家并给玩家进步感
令人满意的任务需要激励和进步感。要想让玩家对我们设计的任务满意,首先这个任务需要足够明确,并且可以让玩家直观的看到努力后会得到的结果。
清晰明了的结果会让玩家感到愉悦,因为它们对玩家的努力给出了积极反馈。当我们看到自己努力取得的成就时,我们就会产生自我价值感。魔兽世界的精彩之处就在于它会实时展示玩家达成的成就。当我们的眼前闪过耐力+1,智力+1,力量+1的成就提示时,会实时感受到自己的一切努力都在使自己变得更加强大。
我们还可以通过查看头像看到我们取得的成就。它提供了玩家成就的视觉反馈。同样的事情可以应用于App。完成每项任务后,我们应该奖励各级别用户。当用户将他们的结果相互比较时,可以清楚地看出谁的等级更高,或者谁努力或磨炼的更多。
如果没有可见的结果,我们很难在努力过程中产生自我满足感。不幸的是,对于我们大多数人来说,经常缺少清晰明了的目标和结果。
——Jane McGonigal
游戏不仅让我们有自我提升感,同时还给我们归属感,玩家可以加入“公会”,在公会中聚集,10到25人一起刷任务打比赛。还有一个有趣的统计数据证明,相比一个人,人们如果和朋友一起做某件事,会更容易坚持下去。
有人做过一个关于健身人群的实验,他们发现如果与朋友或健身教练一起完成锻炼计划,有90%的几率会坚持下去。如果自己一个人去健身,就会有50%的可能放弃。这也是游戏化的一个重要特点——围绕游戏构建社群,给玩家归属感。有时和朋友一起玩总是比独自一人玩好。
让人满意的任务需要:
- 为我们提供明确,可立即操作的目标;
- 向玩家展示实现这些目标后的反馈结果。
总结
我们获得的奖励是虚拟的还真实的其实并不重要,玩家真正关心的是努力过程中获得的情感奖励。魔兽世界是极好的例子,他让玩家能在游戏中投入大量的时间,按McGoniga的话来讲,魔兽世界的玩家流失率为0%。如果将这些原理应用在游戏化设计中,你一定能取得成功!
PS:很多数据和信息都来自 Jane McGonigal 的《游戏改变世界》。因此,如果你是一个对数据有研究的人,我强烈建议你阅读这本书,以了解书中的研究与数据。就算你并不热爱数据分析,我仍然推荐你读一读这本书。
作者:Eugen Eşanu
译者:Irio Lee
本文翻译已申请作者的正式授权。
#专栏作家#
IrioLee,简书ID@IrioLee,微信公众号:简并(ID:IrioLee),人人都是产品经理专栏作家,学习和专注于交互设计,用户体验设计,关注web设计和移动互联网产品,专业逛各类设计网站,摸索设计认知,翻译好文共享,爱好摄影,旅行和绘画,其他爱好发展中~
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题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议
请问游戏化在金融产品当中是否适用?比如基金/交易/自金融
这里所说的游戏指的是电子游戏、虚拟游戏吧,像诸如在现实世界中玩足球、羽毛球、麻将应该不算吧。
是的,这里的游戏指的是电子游戏。不过现实世界中的玩法也一样可以应用到设计中~其实所有的游戏都有一个相通的点,就是给玩家带来挑战和努力付出获得成就感的喜悦,文章想让我们在游戏化设计中利用的也是这个点。
大量篇幅描述游戏化的好,有效的例子却只看到积分系统。适用范围太小了,一些隐藏的游戏性的交互内容不会影响主功能,也更容易被接受,比如web页面的console里可以加特效或者文案,比如系统logo连续点击10会触发奖励提示之类的
微交互的游戏化设计也是一个很棒的点~感谢分享~
之后的系列文章中会提到关于惩罚奖励、失败、激励等游戏化元素,欢迎继续关注后续文章哦~
感觉比较啰嗦,好像这个平台的文章都不会做到短小精悍;
谢谢提醒,以后会改进哒~
抱着学习心态看的话,怎么也先给作者一个肯定会更好吧
文章本身挺好,但是没忍住吐了个槽
我会与原文作者确认一下这里的翻译,因为我没有玩过魔兽世界所以可能理解的有所偏差了,再次感谢提醒!
完成成就耐力+1,智力+1,力量+1。兄弟,你确定你玩的是魔兽世界?