中级产品方法论(五):产品如何让用户“爱现”

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每个角色在社会中都有着“自我实现”的终极目标并愿为之奋斗终身,在终极目标的驱使下,人们历经重重磨难,达成人生旅途中一个个成就。

根据马斯洛需求理论,每个角色在社会中都有着“自我实现”的终极目标并愿为之奋斗终身。在终极目标的驱使下,人们历经重重磨难,达成人生旅途中一个个成就。此时,内心的成就感会驱使他们将“所得成就”公之于众,让他人分享自己的喜悦,笔者把这种本能的行为称之为“爱现”。

每一个APP都是一个小社会,不同的玩家扮演着社会中的不同角色。有的玩家家财万贯,自带“大V”属性。有的玩家天赋异禀,自带“高玩”属性。有的玩家遗世独立,乐于“旁观”周遭。

作为这个小社会的总设计师,如何让各类用户在使用产品的过程中“爱现”,这便是产品持续增长的关键。

“爱现”体系的设计方法如下:

  1. 明确的目标
  2. 清晰且及时的反馈
  3. 取得成就时的奖励
  4. 获得成就后的外显

笔者小学时周末沉迷于挂机刷QQ等级便是如此,我明确的知道一个太阳的QQ等级很酷炫,我想要获得就得一直在线。每次在线,QQ都会动态更新我的在线时长,让我知道我的每一次登陆都是有价值的。不知天昏地暗的挂了多久,终于,我的QQ头像旁又多了一颗“星”。老夫长舒一口气,关上了电脑,深藏功与名,YY着:等我的TA下周看到我的QQ头像时,一定会露出羡艳的目光。

需要注意的是,在不断完善产品的“爱现”体系时,要关注“整体/局部”之间的平衡。一个产品只有一个核心需求,用户在核心需求被满足时,重点应该是核心需求的激励。当无关成就的激励打扰到产品核心需求时,这种激励是打断核心体验的,会影响到核心需求的激励,需要平衡。

试想,当你百度搜索内容时,突然一个弹窗蹦出“恭喜你百度等级升级啦”,天了噜,隔着屏幕的尴尬啊,这就是干扰了用户的核心需求。

以笔者负责的狼人杀产品为例:

狼人杀用户主要有4类

  1. 狼人杀高玩:痴迷游戏的竞技性,不断提高自身游戏技巧,享受获胜带来的成就感;
  2. 狼人杀普通玩家:喜欢游戏本身,无聊时跟好友随时来一把酣畅的游戏;
  3. 社交玩家:在游戏中认识了一帮朋友,通过微信群来维系情感,经常互动聊天;
  4.  交友玩家:明确的交友需求,无聊了就来APP上认识新朋友,排遣寂寞。

明确用户类型后,可以针对每一类用户设计符合其的“爱现”体系

针对狼人杀高玩:

  1. 明确的目标:成为大神,没有最强,只有更强。大师赛/围观大神/大神排行榜;
  2. 清晰且及时的反馈:等级提升/玩家反馈/排行榜,变强的直接反馈;
  3. 取得成就时的奖励:物质激励或精神激励;
  4. 获得成就后的外显:大神称号/大神等级/大神排行榜。

针对狼人杀普通玩家:

  1. 明确的目标:努力从小白到高玩,等级体系/胜率;
  2. 清晰且及时的反馈:等级提升;
  3. 取得成就时的奖励:等级标识;
  4. 获得成就后的外显:等级外显。

针对社交玩家:

  1. 明确的目标:在群体中获得存在感,家族体系/家族贡献榜;
  2. 清晰且及时的反馈:家族贡献值;
  3. 取得成就时的奖励:家族等级/家族奖励/族员的称赞;
  4. 获得成就后的外显:家族等级/家族贡献榜。

针对交友玩家:

  1. 明确的目标:认识更多朋友,让别人喜欢我,魅力值/魅力值榜;
  2. 清晰且及时的反馈:魅力值的提升;
  3. 取得成就时的奖励:魅力值标识;
  4. 获得成就后的外显:魅力值标识外显/魅力值榜。

笔者对狼人杀的长期展望是,用户通过狼人杀这一共同爱好产生友谊,从陌生人变成朋友。渐渐的在APP里结识一群志同道合的朋友,为了一个共同的目标而努力。总体路线是“游戏+社交+社群”。

目前APP还处于“游戏+社交”阶段,因此,当下“整体/局部”之间的平衡主要是平衡游戏玩家的成就感和社交玩家的成就感,核心是突出游戏玩家的成就感。

此外,在突出社交玩家成就感时,兼顾到游戏玩家的体验,不要让社交玩家喧宾夺主。

综上:

敬请期待下一篇:《六、确定用户需求满足过程中的关键点》

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本文由人人都是产品经理专栏作家 @求愚 原创发布于人人都是产品经理 。未经许可,禁止转载

题图来自Unsplash,基于CC0协议

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  1. 这篇文章写的有点似曾相识啊

    来自浙江 回复