用户体验设计之路(二):需求到界面的距离
嗨,你现在还在被别人认为是“作图仔”么?上一篇文章我们沟通了,如果不想被打上“作图仔”的标签,那我们就需要从头到尾参与并且亲手进行需求分析了,只有这样,我们才能拿回产品的主导权。
那么,当我们通过需求分析,获得了“功能”、“内容”以及“优先级”之后,我们接下来是否就可以设计原型界面了呢?
答案是“非也”!因为从需求到界面之间仍旧存在着一段距离,这个距离就是我们今天所要探讨的“设计规划”!
内容回顾
老规矩,让我们先来回顾一下上一篇文章的重要内容吧:
用户体验设计的概念:首先是要解决用户的某个实际问题,其次是让问题变得更容易解决,最后是给用户留下深刻的印象,让他在整个过程中产生美好的体验。
用户体验设计的特征:
- 严谨、理性、创意;
- 提供特定问题的解决方案;
- 不让用户思考;
- 趣味横生。
理想的需求分析过程 vs 现实的需求分析过程:
设计规划
很多产品经理在设计初期,都有一个很不好的习惯,就是拿到需求以后就开始尝试着用软件画界面,甚至在需求还没想好的时候,就开始构思界面细节了。(哪位同学是这样的,请举手~)
但在某种程度上,这种原罪似乎也并不在于产品经理。因为目前的互联网公司,确实存在很多团队,都是直接评审原型,甚至有的还他喵的要求高保真原型,至于需求评审,不存在的。尤其是一些小公司,更是如此。
这样的结果可想而知,必然会造成多次的返工修改,浪费巨大的人力成本。
古人云:预则立,不预则废。而设计规划,就是这个“预”的过程!那究竟什么是设计规划呢?
设计规划的内容步骤:
- 根据需求来设计相关的信息和任务,通过组织信息结构、引导用户完成任务得到一系列相关联的界面草图;
- 然后细化草图为具体界面,在这个过程中考虑如何让用户轻松、愉悦、高效地浏览和操作;
- 最后,我们要赋予界面一些魔力,让用户难以忘记使用产品的体验。
信息
获取信息是用户访问互联网的重要目的之一。在设计规划阶段,一个重要的工作就是信息的组织与分类。这里提供两种方法供参考:
(1)逻辑分类:我们可以使用人们在生活中熟悉的分类逻辑对信息进行组织
例如我们去某宝买衣服,首先我们需要根据“性别分类”,查看是要买“男装”,还是“女装”;然后我们再选择一下究竟是买“上衣”,还是买“裤子”;最后才是看样式、价格等详细信息。
“服装性别—>服装类型—>服装样式—>服装价格”,这就是人们习惯的信息组织方式,如果我们将其顺序调换,会不会觉得很别扭呢?
如果以上的描述不够直观,那我们想象一下实体店的场景就很容易理解了。有的服装商店会设置成一楼女装,二楼男装,应该没有哪个服装商店会设置成一楼专门卖上衣,二楼专门卖裤子的吧……而且是不是当我们看着哪一款衣服比较满意的时候,我们才接下来去关心价格呢?
熟悉的内容,会给用户带来舒适感,也就是我们常说的“舒适圈”的感念;而陌生的内容则代表着需要付出学习成本,每一次成本的付出,往往都会伴随着些许的焦躁。在互联网的世界里,用户判断是否选择或者继续使用我们的产品,甚至只在于一瞬之间的感觉。
(2)卡片分类:直接去探究用户的想法,邀请用户以卡片的方式,“把类似的东西放一起”
此方法简单有效。准备好裁剪过的卡片或者便签纸,将需要分类的信息写在卡片上,然后组织招募到的志愿者对卡片进行自由分类即可。并且志愿者最好是与网站设计不相关的人员。
在产品设计的初级阶段,利用卡片分类可以知道用户对网站内容的期望,为信息架构的搭建提供依据;对现有产品进行改版时,卡片分类可以检验现有的信息架构是否合理,对新版本的改进提供有效帮助。
任务
在需求调研以及分析阶段,我们一直谈论的都是“业务”,得到的产物为“业务流程图”。但在设计规划阶段,我们谈论的概念,则需要转变为“任务”,相应的产物也变为了“任务流程图”。
“业务”与“任务”二者一字之差,体现的是客观与主观的区别,业务是客观存在的,而任务则是人为设计的,你品,你细品~
在设计规划的内容步骤中,“信息”与“任务”是一体的。我们就先来说一下二者之间的关系。
“信息”与“任务”的关系:
需求文档中的功能和内容都是比较零散的,通过梳理信息结构,我们可以把主要的功能、内容组织起来。而通过任务流程,我们则可以把剩余的部分给“拼装”起来。
一个有意思的比喻:
如果把产品比作一座购物商城,那么信息结构就是商城的框架,比如:这个商城有多少层,每层都卖什么东西,都有哪些品牌店。
任务流程则相当于商场里面的过道,用户沿着过道完成“逛街”、支付等主要任务,通过商场中的各种提示完成去卫生间、去服务台换车票等次要任务。
用户在完成任务的过程中满足了自己的需求,而产品也从中直接或间接地实现了其商业价值。
那我们该怎样设计“任务流程”呢?
这方面所涉及的方式方法,其实与之前我们所谈论的“业务流程”并无本质的区别,两者之间的区别仅在于范围的大小或者说层级的深浅,仅此而已。
对这一方面还不熟悉的同学,可自行查阅另外一篇文章《如何进行有效需求分析?(3)流程篇》,我也会在文章结尾处加入跳转链接。
草图
设计规划是一个承前启后的阶段,其目的是将最初的需求一步一步变为现实。
当我们整理好信息分类,设计好任务流程,此时仍旧不要着急用软件画界面,因为草图才是这个阶段最高效的方式,一张纸,一支笔,足矣!
原因如下,请君查阅:
(1)发散创意
设计规划是一个需要发散创意的阶段,用软件画界面,会让我们陷入设计细节当中,不自觉地就会考虑页面的尺寸是否符合栅格、每一行展示4个还是5个商品、按钮是否需要3个状态等等。这些会禁锢我们的思想。
(2)快速迭代
纸面原型更具有可塑性,可以快速地修改和重建,帮助我们探索尽可能多的想法并否定掉那些不靠谱的想法。有了草图,就可以与相关人员进行沟通,只需要很少的时间就可以收集到反馈,验证设计的可行性。
(3)缩短周期
当我们通过纸面原型进行沟通,并且已经通过大致的方案时,也就意味着确定了产品的框架、主要的流程、基本的信息和功能等。对于下一个环节例如交互设计、UI设计或者研发,就可以预先进行一部分工作,而不必等到全部内容都细化成标准原型并交付后,再进行动工。这必然提高工作效率,缩短项目周期。
界面
草图是设计方案的雏形,注重的是随时随地记录表达,无需考虑格式和规则。
当草图确定之后,需要我们将其向界面原型进行转换的时候,就需要遵从一些设计原则了。
既然在设计规划阶段,“信息”与“任务”是两项重要内容,那我们就接着探讨一下,这两项内容相关的设计原则吧。
信息摆放原则:
- 信息层次需不言而喻;
- 让重点信息“跳”出来;
- 将次要信息“藏”起来。
说明:
(1)信息层次需不言而喻
信息层次这个无需多言,就像您现在正在阅读晓庄的文章一样,开头、结尾、标题、内容,错落有致,阅读起来,自然是赏心悦目~
这里呢,给出三句真言,助我们打造层次感:
- 逻辑相关的在视觉上分为一组;
- 内容或重要程度不同的在视觉上体现出差异;
- 逻辑上有包含关系的在视觉上进行嵌套。
前两句话很好理解,第三句话是什么意思呢?我们来给出一张“某宝”的首页照片,您一看便知:
(你是否看出哪里嵌套了?我们在文章结尾公布答案)
(2)让重点信息“跳”出来
我们可以通过视觉设计的方法,如字体加大加粗、色彩比对、添加背景色、留白等,强调界面中的重点元素。而其他非重点的元素就可以显得暗淡些,这样就可以使得重点信息“跳”出来了。
比如我们日常生活中会使用到的美团外卖,当我们在点餐的时候,是不是先关注一下这家店铺的评分如何,再决定要不要下单呢?
我们来看一下,美团外卖的界面,是不是让我们很容易就发现这个重点信息了呢?
(3)将次要信息“藏”起来
随着产品不断地进行迭代升级,功能会越来越多。尤其是互联网产品。调查表明,80%的用户只会使用20%的功能。因此我们为了保证用户体验,可以将那些次要信息“藏起来”,待用户需要时,再将它们展示出来即可。
就比如支付宝,我们经常使用的功能,绝对不会多于首页中的“九宫格”内容,于是呢,我们就可以将那些相对次要的信息给“藏”起来,放到“更多”当中。
任务引导原则:
- 相似性引导;
- 方向性引导;
- 向导控件引导。
说明:
(1)相似性引导
所谓相似性引导就是说,如果大小、色彩、形态、视觉元素等因素相似,那么这些相似的因素就可以牵引着用户的视觉,引导用户的操作。如下所示:
(2)方向性引导
这种方式也是非常常见的,并且我们大家肯定都见过。不信的话,我举个例子给你听。我们在地铁站利用自动售票机购票时,还记得那些提示你在哪投纸币,在哪投硬币,哪里取凭条,哪里取车票以及零钱的箭头图标么?(没有找到合适的高清图,大家请自行脑补~)
(3)向导控件引导
向导控件(Wizard)是一种常见的交互方式,用来引导用户完成多步操作。
Wizard在英文中是巫师的意思。向导控件就像神奇的巫师,可以在陌生的页面环境下,为用户指引路线。还可以告诉用户要完成任务一共需要多少个操作步骤,你现在所处的步骤是哪个,还有多少步可以完成任务等。让用户对整个操作有个预期,帮助迷失的人们找到前进的方向。
(一个注册流程的向导控件)
捕获用户芳心
最后我们来看一下,设计规划的最高境界,我们怎样才能赋予界面一些魔力,让用户难以忘记使用产品的体验呢?
这里有八种方法,值得我们借鉴。其中前三种是我们作为产品经理需要考虑的,另外五种,更严格地说,应该属于视觉、交互以及UI设计师的领域范畴。但我们作为产品经理,对于这些方面的内容,虽无需精通,但必须了解。
捕获用户芳心的八种方法:
- 可控的感受;
- 积极的反馈;
- 贴心的提醒;
- 互动的乐趣;
- 惊喜的力量;
- 情景的烘托;
- 拟物化的视觉;
- 隐喻化的操作。
我们来一起沟通一下前三种产品经理需要考虑的方法,至于后五种,就留给大家自己去体会吧。
说明:
(1)可控的感受
调查表明,如果界面没有任何提示,80%的用户等待超过2秒就会直接关闭窗口。如果界面有提示或是加载状态,用户的离开率就会极大地降低。加载状态提示可以增加用户对界面的可控感,形成操作预期,使用户安心。
这种设计,还存在于很多的及时通信应用中,例如展示对方的状态,显示对方是否正在输入,或是对方是否已读消息,让用户知道对方的情况,感知到对方的存在。这样的设计可以缓解用户等待的焦虑感,给用户一种期待,增强用户的可控感。
(2)积极的反馈
提供积极的反馈,是与用户互动的一种方式。
当用户操作有误时,系统往往会给出错误提示,一个红色的叉叉常会令人产生挫败感。但当用户成功完成某项操作的时候,我们是否赞美鼓励过他们呢?
人们在社会交往时具有的期望,在使用互联网产品时也会有。积极的反馈可以增强用户的信心,提升用户体验的愉悦感。
(3)贴心的提醒
在使用产品时,用户难免会有遗忘或是疏忽的时候。此时给予用户一些贴心的提醒,可以提升用户对产品的好感。
例如,很多新闻阅读类客户端会改变已读文章的颜色,降低其饱和度,减少用户重复打开已经阅读过内容的概率。这些小小的状态改变,可以降低用户的认知负担,提醒用户哪些是可以快速略过的内容,哪些是需要关注的重要信息。
结语
以上就是我们今天的所有内容了。穿越了需求到界面的距离,接下来就是我们最熟悉的原型设计了。至于原型到底该怎么画,让我们下期不见不散。
答案:淘宝网首页,“主题市场”与下方的分类具有逻辑关系,利用色彩、线条等元素,在视觉上进行了嵌套。
#专栏作家#
晓庄同学;公众号:晓庄同学产品笔记,人人都是产品经理专栏作家。智慧校园领域的B端产品经理。
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题图来自Unsplash,基于CC0协议
哇,原来可以如此简单~ 谢谢分享!期待下期的画原型 😉 原型工具我觉得axure强大,但是上手好难,其他的逻辑也比较复杂,用着墨刀还挺顺手,之前想找人做,结果要价太高,就自己自学墨刀,一个星期顺利画出
哈哈哈,可以一起学习进步呀 😉
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好滴! 😉
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