产品经理不可逾越的3个底线
能力同时也意味着责任,产品经理拥有对用户行为进行影响的能力,也必须有自己该坚守的底线。
近两年,也有一些观点认为产品经理这个行业走到了末端,逐渐会被其他行业替代,然而,事实相 反,随着行业竞争加剧,能够影响用户行为的产品经理已经成为每一个互联网公司的标准配置,而 且,正逐渐从标准配置上升为核心配置。
尽管,产品经理的未来是美好的,但依然会有大量的产品人被行业淘汰,严格上来讲,是被时代淘汰。
互联网已经从“垄断”走向了“竞争”。
垄断时代,我们只需要找到一个不一样的需求,实现出来,就能赢得大量用户。
竞争时代,满足需求的方式不再唯一,用户有太多的选项可以选择,在满足需求的同时,能够影响用户使用以及持续使用我们提供的产品,才是当代互联网产品的发展方式。
只是将产品做出来,对用户行为缺少影响能力,已经不符合现代互联网对要求,也会因为所设计的产品,缺少用户的使用,逐渐成为行业发展过程中的弃子。
这就是淘汰的真相,并不是行业陌路,而是市场对岗位的要求发生了变化,要求我们能够影响用户行为。
很残酷,但很现实,不进,则退。
成为核心的前提在于,我们具备对用户行为的影响能力,如果影响的用户规模比较大,这项能力,就会转变为影响市场,影响行业的能力,能够创造出极大的市场价值。
只是,如果这项能力,在一些糟糕的事情上应用,结果也会非常恶劣。
伤害性极强
我们研究人性,研究心理,研究需求,最终目的是影响用户行为,可以影响用户的判断,可以左右用户的选择,这项能力对团队的价值极高。
这项能力如果用在一些糟糕的事情上,伤害性也极强,可以伤人性命,危及社会安全。
这是一套赌博游戏的产品设计方案,其目的在于影响用户参与赌博,并赢得用户的资金。
为了避免完整的方案被直接用于糟糕的事情,我们需要赋予一些假设性的条件。
条件:
- 你是一位22岁的男性,刚刚走出校园
- 父母给了你1万可支配的现金
- 这款游戏是你的好朋友推荐给你的,有基础的信任关系
- 你玩过一些正规的赌博软件,过程中,有输有赢
- 你喜欢赌博,很享受赌博赚钱的过程。
设置条件的目的在于,让方案本身处于不完整状态,不能直接产品化实施。
好了,我们开始玩游戏吧,忽略具体的游戏过程,尝试将自己带入到结果当中,分析一下自己的行 为,记得设置好的条件。
游戏方式:斗地主
游戏角色:玩家A (我),玩家B,玩家C,
玩家A,持有本金50元
第一局,玩家A赢,赢了10元,剩余本金60元
第二局,玩家A输,输了15元,剩余本金45元
第三局,玩家A赢,赢了10元,剩余本金55元
第四局,玩家A输,输了15元,剩余本金40元
第五局,玩家A赢,赢了40元,剩余本金80元
第六局,玩家A赢,赢了40元,剩余本金120元
第七局,玩家A输,输了30元,剩余本金90元
第八局,玩家A输,输了50元,剩余本金40元
第九局,玩家A赢,赢了20元,剩余本金60元
第十局,玩家A输,输了30元,剩余本金30元
第十一局,触发余额不足的机制
玩家A收到系统提示:余额不足,需要持有30元以上的本金,才能继续游戏,请充值。
你是玩家A,你的选择是“充值”,还是“放弃”?
(游戏开始前,已经明确知道,本金需高于30元,才能玩,也明确知道提现金额需要超过 50元。)
多数情况下,玩家会选择“充值”,但并不会意识到,这个行为,是被环境因素“影响”下产生的。这里的环境因素,就包括了每一局游戏的输赢,乃至输赢的金额。
不妨思考一下,为什么会有余额低于30元就不能继续玩游戏的条件?
因为,用户还有余额没有使用完,且无法提现的情况下,只有两个选择,直接亏损30元,以及充值继续。此时设置的充值条件,能够更好的影响用户产生充值行为。
若是余额为0不能玩游戏,用户的选项就会变成,0亏损放弃,和充值继续,在放弃时,就没有心理负担了,并且“0”反而给用户制造了“结束”的感知和判断,不仅不会影响用户产生充值行为,还会 影响用户产生放弃行为。
赌博游戏,容易让玩家沉迷,这套机制功不可没,玩家放弃的可能性只有两个,其一,主动亏损30 元,其二,赢钱后,主动放弃。
实际上,游戏的胜负,也可以通过产品逻辑进行控制。
接下来是一些游戏机制,代码实现并不困难,尝试思考一下,通过这套机制,能否很好的重现前十 局的输赢结果,按照这个机制,能否将偶然的“输赢”,转变为必然的“输赢”。
游戏机制:
- 本金30元以上,才可以玩游戏。
- 单次提现金额需要超过50元,低于50元不能提现。
- 除了玩家本人,剩余两家都是系统分配的机器人,但表面上来看,他们都是玩家。
- 系统可以控制“内容”的获得几率,我们可以设置用户得到“2”和“王”的几率为1。%,还是80%。
- 系统可以设置梯度概率,根据玩家的游戏次数,得到”大牌”的几率由高变低,过程中,允许运营人员调整参数。
- 系统可以设置胜负几率,主要是对机器人系统进行影响,当玩家的胜率较高时,机器人会 出更多的“要不起”,而当玩家的胜负几率较低时,机器人则会更多的对玩家进行拦截。
- 系统可以设置炸弹的几率,几率越高时,机器人越有可能通过”炸弹”对用户进行拦截。
- 系统可以设置“防炸弹的几率”,几率越高时,玩家越难以获得“炸弹”。
除了玩家本人,剩余两家都是机器人,这表示1V1的斗地主,但是玩家只有17-21张牌,而对手则是持有34-38张牌,有更多的组合空间。
原本互相不知道手牌是赌博的乐趣所在,但这些机器人和系统是一个阵营的,玩家不知道机器人的 手牌,机器人却知道玩家的手牌。
原本发牌人是不知道自己发了什么牌的,但游戏里的棋牌,系统不仅知道发了什么牌,更可以控制 玩家能得到什么牌。
真实的游戏控制机制更加丰富,从一开始,玩家的胜负输赢,已经被设计者设计好了,在第几局触 发充值业务,每一局是输还是赢,输的金额是多少,赢得金额是多少,一切都是产品经理植入的, 被用来影响用户行为的环境因素。
2019年4月10日,萧山警方破获了一起赌博诈骗案,犯罪团伙上线了一款棋牌手游,累积注册玩家 达5万余人,涉案金额4000万以上。
还有很多赌博类产品,将团队放在柬埔寨,越南等东南亚国家,组织大量推广人员,在国内寻找“目标用户”,用各种方式诱导用户参与类似的赌博游戏,借助这款产品自身的机制,赚取非法收益。
有的用户在游戏中输掉了自己的全部积蓄;有的用户输掉了房子;还有的用户,接受不了打击,结束了自己的生命。
影响用户行为的能力,价值极大,同样的,一旦在糟糕的环境里使用,带来的危害也是巨大的,这是一项,不用接触用户,也可伤人性命的能力。
目前,国家刑法已经明确规定:开发或者协助开发赌博软件属于违法行为。
我国刑法第三百零三条《赌博罪》规定:以营利为目的,聚众赌博或者以赌博为业的,处三年以下有期徒刑、拘役或者管制,并处罚金。
《开设赌场罪》规定:开设赌场的,处三年以下有期徒刑、拘役或者管制,并处罚金;情节严重的,处三年以上十年以下有期徒刑,并处罚金。
这些刑法当中,明确指出:明知他人实施赌博犯罪活动,而为其提供资金、计算机网络、通讯、费用结算等直接帮助的,以赌博罪的共犯论处。
底线,不可逾越
有阳光的地方,就有影子,互联网发展迅速的今天,同样有许多灰色产业,以及犯罪产业。
赌博,传销,资金盘,诈骗,裸贷等等,这些产品以伤害他人利益,赚取不正当收益为主要目的,在我们看不见的地方,正有数以百万计的人,被这些产品影响,输掉了自己的人生和未来。
而这本书,却有一半的内容,或是直接,或是间接,对我们影响用户行为的能力进行提升,因此,在我们进入核心内容之前,希望你能先阅读这部分内容,警惕将这些能力,在糟糕的地方使用。
并且,作为一名产品经理,作为这项能力的掌握者,我们也应该遵守一些职业的底线原则,给自己设置一个不可逾越的雷区:
底线一:动机健康
影响用户行为的能力,难以避免会借助人性的弱点,暗示,催眠等非常规手段,但我们的动机需要是健康的,不能以伤害用户为出发点,更不能给用户造成持续性的或者永久性的伤害。
不能行山贼强盗之事。
底线二:对用户有责任心
用户持续使用一款产品,也是对产品经理的一种间接信任,我们便要承担起与这份信任对应的责任。规模越大的产品,越应该承担对应的责任,不能滥用这份信任,不能辜负这份信任。
内容性产品要对内容承担起监管的责任,广告性产品也要对推广的商品承担监管的责任,电商平台要对商户承担起监管责任。
要避免竞价付费背后的人血馒头,减少魏则西一样的悲剧产生。
底线三:大恶不为
违反国家法纪,危害社会治安,影响人们价值取向的事情,我们不能参与,也不能做,这也是最重要的一条底线。
2018年4月10日,今日头条旗下的内涵段子对内容的监管存在严重问题,社区里的内容导向不正,格调低俗,被广电总局责令永久关闭。
当时,内涵段子已经达到2亿用户规模,2018年4月11日,今日头条,宣布永久关闭内涵段子,并发布公开道歉信。
大恶不为,我们所掌握的能力,足以对用户个体,对用户群体,乃至对市场,对社会产生严重影响,我们也有义务承担与之相对应的责任。
以上三点,是产品从业人员应该坚守的底线原则,
现实工作中,或许不经意间会加入到一家灰色产业的公司,也或许因为生存问题,不得已为这些公司提供服务,即便如此,也应该尽可能少地影响用户的行为,尽可能小地伤害用户,同时,尽可能早地离开这家公司,不要有侥幸心理。
2019年11月19日,杭州市公安局发布警方通报表示:
人人爱家金融网络借贷平台,存在非法吸收公众存款,集资诈骗等非法集资犯罪活动,依据 刑法等有关法律规定,要求犯罪行为人,将自己在该公司工作期间所得工资,提成,奖金等 费用全额退回至公安机关指定账户。
指定时间内,未退回的,将依据相关法律追究法律责任。
犯罪行为人包括部门主管,普通员工,业务辅助人员,其他为吸收资金提供帮助人员。
有些事情,看似能在短期收获利益,实际上是在用我们的未来作为赌注。
小结
当我们对用户行为的影响能力越来越强时,与其将这项能力用在糟糕的地方,害人害己,不如用在一些更有价值的事情上,为用户提供服务,为用户创造价值。
一款好的产品,必定是多方共赢的,我们的利益是和用户的利益密切捆绑的,用户获得了价值,我们就获得了价值,也只有多方共赢的产品,才能更加长远的发展。
产品经理,应该是一位长期利益者,最终得到的收益,远大于损人利己者。
章节总结
这一章,我们探讨了几个有意思的问题:用户习惯是否可以改变,用户的行为是否可以被影响,产品经理象征身份的能力是什么,以及产品经理应该坚守的一些底线。
并且,我们也得到了一些结论:
- 用户行为是心理判断的外在表现形式,心理判断则受到感知的影响,一些已经成为身体记忆,习惯记忆的行为,也会绕过心理判断,仅凭借感知,在不产生心理判断的情况下,触发相应的行为。
- 用户的感知,以及用户的心理判断又是在环境因素的影响下产生,对环境因素进行控制,便能够影响用户的行为。
- 产品,并不是将简单的将需求产品化实施,更重要的是,实施以后,能够影响用户产生期望的行为。
产品经理所掌握的核心能力,就是影响用户行为的能力,用户在使用产品时,处于产品经理预先设置好的环境,所有的环境因素都由产品经理进行控制。
借助对环境因素的影响,就可以对用户的行为产生影响,进而影响产品的数据结果。
所以,我们在使用和设计产品时,用到的每一个参数,每一个字段,目的均是为了影响用户行为,影响用户产生我们所期望的行为。
最后,希望你能谨记三个底线:动机健康,对用户有责任心,大恶不为,他们或许可以在未来帮你规避很多风险。
下一章,我们将开始探讨“如何使用视觉影响用户的感知”。
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#专栏作家#
枯叶,微信公众号:枯叶咖啡馆。人人都是产品经理专栏作家。9年经验产品经理,3年产品总监经验。擅长数据增长,商业模式。曾孵化过千万级用户规模的创业产品
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大大,有没有什么书推荐啊
看了枯叶老师十几篇文章,发现老师喜欢以故事开头,以选择题结尾,但是从不在评论区给出答案,也很少回复评论区的疑问。
媒体有传播引导真实溯源的责任,产品也要有不作恶坚守的底线和操守。