不知疲倦为何物,人类的最后对手会是虚拟人嘛?

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编辑导语:虚拟人是元宇宙这个庞大的生态里不可或缺的角色,常常出现在娱乐偶像、舞台表演、社科文化等领域中。本文作者对身份型虚拟人的功能、价值、代表案例及应用场景等进行了探讨,一起来看一下吧。

元宇宙是一个庞大的生态,而虚拟人是这个生态里不可或缺的角色,他们常常出现在娱乐偶像、舞台表演、社科文化、甚至是社交生活的领域中。本期我们将继续对身份型虚拟人的功能、价值、代表案例及应用场景等进行探讨。

01 身份型虚拟人如何赋能企业

早在20世纪80年代,由龙之子工作室制作的《超时空要塞》火了,官方顺势而为,力捧林明美原地出道,并以动画中角色歌曲的形式发布了个人单曲,自此第一位虚拟歌姬“林明美”诞生了。

经过数十年的技术积累,其应用场景在不断拓宽,身份型虚拟人可以分为虚拟偶像和虚拟分身两大类,虚拟偶像一般有独立人设,可以举办演唱会、直播,发行周边产品,参与商品代言,甚至参与影视剧中。而虚拟化身从游戏“捏脸”发展而来,给用户带来高度沉浸,能够促进社交活动,两者在核心应用场景和受众上有所不同。

1. 企业为什么需要?

1)虚拟偶像

虚拟偶像对于企业来说价值显而易见,一方面真人偶像“塌房”的层出不穷,虚拟偶像更容易控制,内容创作也更加高效,另一方面也有助于企业不受多方位扩大商业边界,经济价值凸显,关于这一点我们整理了六个企业变现方式:

一是广告代言、直播带货。一些虚拟偶像,比如初音未来,为丰田汽车代言费大约在7~8万,韩国虚拟偶像Rozy,因新韩life广告引发热潮,接下过悦榕庄酒店、Gucci X 三星电子等品牌的宣传活动。

二是语音库售卖,在2007年的时候雅马哈的VOCALOID一套语音库的价格就可以卖到680元,并且是与品牌共创的限量产品,还是吸纳了不少的消费者。

IP联名也是常见的变现方式,以日本电子游戏公司SEGA开发并发行的初音未来歌姬计划为例,MEGA39s 通常版和数字版价格约为402元,限定版价格约为670元,总盈利近上亿美元。

还可通过举办一些线上线下的交互活动来变现,比如A-SOUL成员向晚在B站生日直播活动上收入就超过150万元,而初音未来的演唱会门票也曾卖出过2000元的价格,2010年演唱会的2500张门票更是一抢而空,同时还有3万名线上付费观众。

最后是关于周边产品的售卖,通过市场调研,我们发现其规模有增无减。以初音未来为例,周边产品10-10000元不等,其中平均价格最高的是手办人偶均价在5000-6000元不等,收益仍在逐年地增加。

2)虚拟化身

Twitter创始人Evan Williams说:“研究一个人类的欲望,最好是千百年来始终存在的需求,然后用技术将达成这个欲望所需的步骤缩减。”

我们的社交平台其实都在解决两个核心:一个是基本通讯功能;另一个是帮助用户建立 Avatar 即“人设”,从我们自己选择的“头像”到可以自定义的“虚拟化身”,都是在满足对自我形象和角色的想象。

随着疫情的常态化管理,加上身份型虚拟人面向年轻一代,他们本身不满足仅限文字和图片的交流形式,虚拟化身无疑可以提供更多优质的交互体验,同时又可以塑造出和自己很像的虚拟形象,去缓解在真实社交场所中可能产生的一些尴尬场景。

这是社交市场、产品的一个方向,虚拟化身作为进入元宇宙的形象,满足了人们对于元宇宙的期待。

2. 用户为什么需要?

我们发现身份型虚拟人几乎可以满足生理需求之外,所有更高层次的需求。

在安全需求层,随着元宇宙概念的诞生,数字经济的崛起,用户在虚拟世界中可以通过自己的努力去创造一些价值,获得财富。比如《Rec Room》可以让游戏玩家在数字世界里制作化身配件、房间和小工具,以此获得真实的现金报酬。

在爱与归属层,用户在同好社群当中可以获得更多认同感和归属感,虚拟化身为用户在虚拟世界当中提供了更多社交的媒介和玩法,加上他们面对的主要为Z世代人群,这无疑满足了他们的情感交流需求,让虚拟世界成为增进友谊的第二空间。

在尊重需求层,用户通过虚拟人表达自我,张扬个性,和他人共创玩法,在群体获得成就和尊重。而身份型虚拟人又具备偶像属性,它必然少不了成为受众在虚拟世界中的精神陪伴和寄托,事实也证明了用户需要这样的陪伴和正向内容的输出。

不知疲倦为何物,人类的最后对手会是虚拟人嘛?

02 身份型虚拟人的典型受众

1)虚拟偶像

虚拟偶像的受众一类是潮流时尚文化的爱好者,现实生活中的明星常有“塌房”事件,而虚拟人的运营团队制造出了顺应人性,具有丰富完美人设、业务能打的虚拟偶像,同时也赋予了虚拟偶像情感与生命力,走进了粉丝的内心,大大降低了粉丝们的情感投资风险。

另一类是ACGN文化爱好者,虚拟偶像可以冲破虚实界限,超越了人类的局限性,他们有着多重风格、多重身份的可能性,可以完全不受时空天气、身体条件、技能等因素的限制,将人类的想象以更为创新大胆的形式演绎到现实之中。用户愿意投入金钱和时间,为爱发电,不求物质回报,虚拟偶像对他们来说是一种理想状态的映射,是一种精神的寄托与归属。

2)虚拟化身

一类无疑是虚拟社交爱好者 ,他们渴望在虚拟世界建立社交,在线上表达自己的能力和欲望更强。虚拟人满足了原本线上社交软件没有的身份创造,在虚拟世界中大家可以重新塑造符合自己审美的新形象,这让越来越多的年轻人期待参与到虚拟社交中,完美虚拟形象让“社恐”不再“社恐”,无形间拉近了人与人之间的关系,创造了沉浸式的社交体验。

另一类是主要是科技服务消费爱好者。他们向往智慧化的生活,高标准的精细服务,追求更加专业精细化个性化的服务形式,科技内容让他们着迷,渴望新颖的表达形式的出现,渴望新奇的科技内容发布。

我们同样整理出了一份用户画像,供大家参考:

不知疲倦为何物,人类的最后对手会是虚拟人嘛?

他是一名刚毕业的打工人,在大家面前很随和,其实是自己不太会拒绝且有些敏感,喜欢花更多时间在自己感兴趣的领域而不是社交上,他喜欢在闲暇时间和朋友们一起看看动漫,打打游戏,关注ACGN领域,执着于自己喜欢的作品,关注兴趣领域的知识的博主,喜欢新的知识和观点。

他的需求&期望:

  • 期待和喜欢的角色有更多互动,有一些专属的个人服务
  • 喜欢丰富的线上线下同好活动和高活跃度的社区
  • 认为二创圈更具同理心,二创成果得到肯定,给自己带来一定成就感
  • 会为有趣、高质量、值得收藏的周边或联名产品付费

03 如何做身份型虚拟人

身份型虚拟人是一个文化符号,不同于常规的互联网产品,他们像是拟人化的故事,“人设”会吸引用户去了解他们、追随他们,与游戏角色存在非常相似的地方。游戏角色设计的内核和外层都可以为身份型虚拟人的设计所借鉴,尤其是在用户圈定、身份设定、场景剧情以及交互细节设定上,都有大量相似之处。

不知疲倦为何物,人类的最后对手会是虚拟人嘛?

通过对比他们的制作过程,我们也可以得出一些共性和差异。共性有三点:

  1. 背景故事和人物性格设定,清晰的世界观设定和有魅力的人物设定是一切的开始
  2. 以用户审美偏好作为外型的根本影响因素,关注外型与世界观、历史因素和用户偏好的贴合程度,所有的细节用来服务角色的身份
  3. 角色的带入感对用户行为和心理的影响力,在技术上尽量抹消差异,制造沉浸式的带入感

而差异在于身份型虚拟人未来会发展到与C端用户进行互动的阶段,扮演某一种角色,嵌入我们的生活和文化中 ,而游戏角色因为架空世界观以及技术的原因,目前还只能被局限在游戏里为用户造梦。

下面我们来看虚拟偶像和虚拟化身的两个案例:

1)初音ミク

2007年8月虚拟偶像“鼻祖”初音未来诞生了,她可以说是非常典型的虚拟偶像了。以语音合成技术为基础,加上声优藤田咲的音源库,画家创作的形象,官方简单人设,加上结合全息投影技术,将初音未来的形象更加拟人化、具像化,打造出了广受粉丝喜爱的形象,可以说是带动了虚拟偶像行业的发展。

同时她不仅仅是PGC产物,PGC的创作带动UGC二次创作的模式,在2007年12月原创歌曲就已超过一千首,在当中,还有不少是网友合作而成的作品,有人作曲、编曲、有人作词、有人负责绘画、有人制作影片,这无疑满足了大家创作、养成的乐趣。同时通过举办演唱会、广告代言、游戏合作等带动破圈,积累了庞大粉丝群体,带来了理想的经济收益。

2)Rec Room

虚拟化身其实就是用不同的形象解放了人们自我表达的欲望,从早年的QQ秀、新晋社交软件Vava,到去年年底刚上线的 Horizon Worlds,其实都是基于“人设”构建,让用户实现“社交自由”。

Avatar+社交有很多可以挖掘的新玩法,比如拥有3700万用户规模的 Rec Room ,让游戏和社交相互融合,为全世界的人提供一起找乐子的空间。对很对人来说 Rec Room 像是家和工作之外的第三个空间,人们在虚拟空间里的停留时间将越来越长,“人设”就是他们在数字世界的通行证和标识。

虚拟人虽然大部分还处于探索阶段,却也已经出现了一些颇有价值的案例,尤其这几年疫情,虚拟世界成为了人们的避风港,虚拟人从游戏、影视场景中逐渐向社交场景中应用,虽然看上去更像是在技术加持下“老游戏”的新玩法,但我们依然期待现实与虚拟的无缝切换,能够突破时间和空间,在数字世界重构人与商业、人与人的关系,发挥更大价值。

 

作者:ARK,公众号:ARK创新咨询

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题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议

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评论
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  1. 虚拟人感觉冷冰冰的,人与人的交往还是看彼此真诚的态度吧

    来自贵州 回复
  2. 哈哈哈,我能说着小哥哥好帅么,真的是心动的感觉,有和我一样犯花痴的么。

    来自河南 回复
  3. 顶着头像、昵称在各大社交平台冲浪,其实也是在虚拟世界中

    来自陕西 回复