互联网红利逐步消退,网约车行业何去何从?
本文总结了6个互联网商业模式,就出行行业的商业模式给出了3点自己的建议。
随着互联网红利逐步消退,只谈情怀不谈赚钱的公司越来越少,也越来越无法生存。
而越来越红海的惨烈竞争之下,用户会在货比三家后,选择一个性价比最高的平台来进行最终的购买行为,从而进一步压榨企业的赚钱空间。
但由于部分(融资型)巨头的存在,往往真正提供优质服务的公司反而会被“劣币驱良币”。因为融资型公司的商业模式是非常粗暴的“用户-流量-市场占有率-讲故事-融资-广告-用户”无限循环法;通过融资来的钱赔本赚吆喝、吸引用户,从而提升自己的市场占有率,进而继续讲故事融资。
对于用户而言:性价比一定是此类公司更高,至少更便宜。
在笔者看来:以曹操、T3、享道为首的全合规新型出行公司就处于这样的一个尴尬情况——滴滴海量融资后,继续保持超高的市场占有率,且因其合规性不强以及商业化模式的选择,故此价格上一定比这些传统车企投资为保证全合规,而导致成本上升的公司更具吸引力。
而受制于滴滴及其他砸钱型公司,他们通过服务用户收取车费的利润非常非常低,似乎陷入了做一单亏一单的泥潭(又无法加价,毕竟大环境下,你加价了就代表着用户流失了)。
那么,目前的情况下,如何出淤泥而不染?又如何实现盈利?如何走出自己的商业化模式?
总不见得赖皮到强行利用背后整车厂的品牌优势背书,强买强卖,打穿国资背景所有企业的企业级出行场景吧?
一、互联网主流商业模式简介
- 广告变现:运营自身的大流量优势。与广告主合作,进行广告投放,从而赚取利益(代表:今日头条、墨迹天气等)。
- 电商变现:同样运用自身的流量优势。不管是传统的B2C、C2C、B2C2C,还是抖音和淘宝视频新推的主播带货,都属于此类型(代表:淘宝、抖音等)。
- 增值服务变现:增值服务变现是指通过开通常规服务以外的服务来收费变现。比较常见的是:视频免广告、直播打赏等(代表:爱奇艺、陌陌等)。
- 内容变现:内容变现平台主要有两种用户,内容输出者和内容接收者。主要模式为输出者挣钱、平台分成、接收者付费。近几年比较火的知识付费和直播就是比较典型的模式(代表:知乎、虎牙、喜马拉雅)。
- 游戏变现:游戏变现一般主要形式就是游戏中的道具销售(代表:王者荣耀)。
- 数据变现:运用大数据来为企业或者第三方提供服务收取费用,比如现在很多为房地产企业服务的智能选址、智能营销;还有一些做成第三方平台,打破信息孤岛,让数据在平台不同用户之间传递,然后收取服务费。
二、商业模式的一点探讨与建议
上述了6种互联网主流的商业化模式,那么哪种适合这些标准合规的出行企业呢?
笔者认为:应该走的是一种多管齐下的复合型综合商业模式。
1. 低频业务场景内嵌高频业务场景
以享道为例:目前其注册用户将近800万,但因为打车的业务模式以及其他的一些历史原因,目前的日活用户并不多。
假如想个办法将日活提升至注册用户的70%,日活用户就与人民日报app相同,届时变现会具有非常多的可操作性。
那么,如何将日活提升到注册量的70%呢?
我们可以来看个数据——目前日活较高的几个品类——游戏、娱乐(文学、短视频)、wifi连接工具(花生地铁、wifi万能钥匙)。
我们需要在app中,选择其中某个品类嵌入并通过一定的运营手段让用户使用,即可达到从低频的出行app变身高频app。这就好比,卖车是一个特别低频的行为,相对而言打车是个高频的行为,所以这些整车厂才会一窝蜂的投资出行行业。
当然,整车厂投资出行也是为无人驾驶进行基础储备,毕竟目前整车厂所有的功能体验都是为司机服务的,而无人驾驶时代来临后,乘客体验才是第一位的;更何况出行可以通过前置摄像头实时采集道路信息,远比购买更合算。
而在这几个品类中,笔者认为:游戏是最合适的嵌入对象。
因为wifi链接工具不甚合规、娱乐类的日常审核及维护投入特别大,只有游戏是可控且收益巨大的奶牛型品类;而如何让打车的用户去玩内嵌的游戏,这种方式就太多太多了。
2. 聚集海量用户的“免费”噱头
当我们拥有了高频的业务场景,可以每天甚至时时刻刻的挤占住用户的碎片时间,那么我们就需要尽可能多的笼络用户,毕竟用户量才是流量的根本。
那如何才能吸引用户?
最佳的手段莫过于在刚需的“衣食住行”中,号称自己免费。
可以通过游戏设定各种目标,然后使用游戏币/道具来兑换享道出行的打车礼金——极限用户可以通过一直玩游戏以及完成各种要求的目标,来实现免费打车出行;而车费则通过其他方式来进行补回甚至盈利。
此处的重点就是为app引流,并通过游戏和利益粘住用户,让用户把碎片时间都贡献出来。
3. 羊毛出在猪身上的高频变现模式
有了用户有了高频场景,而且还补贴出去了大量的车费,那就不得不好好考虑一下如何变现盈利赚钱了。
上文说到过:用户都是猴精猴精的,直接让用户付费,其一定会货比三家、戒心百倍什么都不愿出,最后鸡飞蛋打。所以我们要走一个羊毛出在猪身上的变现模式——在高频业务场景下,投放广告进行盈利。
刚才说到过,我们要把用户的碎片时间都用来打游戏勾引他们赚车费免费打车。好比毛驴脑袋前面放个胡萝卜他就会主动不知疲倦的往前走。所以我们可以在游戏的各种原本需要付费需要加速的地方,设置合理不引人反感的广告投放,业内做的非常好的比如“我功夫特牛”;并根据用户标签及表现,给他推送对应的广告。
游戏作为一个非常成熟的业务产品,其可以插播广告并不引人反感的地方就太多了。比如:看广告获得宝箱钥匙、看广告获得体力值、看广告获得双倍收益、看广告复活等,这里就不再累述。
4. 中高端用户的“增值”需求
自从有了人,就会有阶层。
对于那些有追求的“有钱人”,我们可以通过增值服务来提升他们的体验,并赚取更多的利润。例如付费升舱、付费饮料等各种各样的增值服务,甚至游戏内也可以有付费道具租赁等。
三、结语
通过这一系列组合拳,就可以圈到大量贪便宜的“免费用户”。并通过游戏让他们主动为企业打工,成为广告肉鸡,赚取广告费用;并通过所谓的增值服务,拆分人群,让人有攀比,赚取更多的钱。
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题图来自正版图库,图虫创意
我觉得这个用户画像有点模糊,对游戏需求度高的用户对于整个打车用户可能相对较少,再一个游戏开发或者版权也需要投入一定的成本,是否可以参考多多果园或者蚂蚁森林的模式,门槛较低,参与面积也更广,不过楼主整体这个思路还是可以参考的 😉
同感举手
其实游戏相对于出行这个游戏而言,还真不算是什么成本。。。目前出行行业,基本上做一单亏一单(乘客要补贴,司机也要补贴,双重补贴之下,每一单基本要亏10块钱左右)。。。似乎除了滴滴之外,都是这样为了市场占有率恶性循环(滴滴因为不合规,所以他的成本很低,而且滴滴实行“司乘价格解耦”的策略,司机实际上分不到应得的那么多钱)。。。不过消消乐或者多多果园确实是一个成本很低的处理方案