十面埋伏“坦白说”

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腾讯的的坦白说莫名其妙就火了起来,升级版的“悄悄话”,兼顾了运营,提高了互动,完善了信息采集,做的挺不错的,可是有多大用?能为QQ带来什么?能产生多大价值。或许只有当事人知道了。今天我就来说说“坦白说”的“坑”。

谈论“坦白说”我们就得先分析分析QQ定位,理解坦白说功能设计的目的、意义。

QQ是PC端时代的产物,后来发展为移动端,两者兼顾。

  • 主要用户群:青少年学生居多,
  • 主要功能:聊天、朋友圈、视频新闻、热点信息、阅读、音乐、直播等等
  • 使用场景:地铁上、走路、吃饭、碎片化时间聊天,刷个朋友圈
  • 盈利模式:广告、增值服务、提现服务费、网站平台入住、腾讯旗下多个平台流量的引流入口

坦白说的设计功能、意义

1. 位置

进入QQ页面,坦白说被放置于好友列表的最上端,根据用户的视觉浏览行为,一眼就注意到了,QQ的推广策略足见其重视程度。

从页面视觉展现及内容信息组织上分析设计的原则,如何抓住用户的阅读习惯,心理诉求,减少视觉成本,勾起猎奇心理:

视觉上:图标发誓状插画,生动形象有趣十足,与现实形成呼应;文字信息通过大小明暗度区分层级主次,良好的视觉浏览体验。

信息内容上:大标题说明功能,每个人都有闪光点,挖掘好友好处优点,几千万人正在玩,数字的冲击力,说服力代入感,诱导你参与,紧跟时代潮流,避免自身落后的心理模型,数据的说服力,建立了你与他人的连结。

聊天分组列表页入口点击进入坦白说页面:

2.主页页面信息组织结构

(1)顶部导航区域:

  • 返回按钮
  • 坦白说标题:强化功能名称,清楚了解所处位置
  • 收到的坦白说:收到的坦白说入口,方便用户与之形成互动

(2)内容区域:

①好友形容:与之前的“悄悄话”相比减少了自己编辑的操作行为,QQ在了解用户越来越懒于社交的情况下,替用户进行了编辑,可谓是为了让用户互动煞费苦心啊。

②好友选项:根据qq积攒的数据进行了我们不知道的所谓分析,可能根据亲密度,或者好友关联度、年龄、地址等不为所知的推荐,暗含了很多的寓意吧,为了更好的建立联系,使其用户留存。

③换好友:这就很有意思了,一方面让用户可控,两种用户类型:

a. 随便玩玩的用户:随机点没有任何参考的价值;

b. 用心玩的用户:换好友选项找到相对匹配的用户,自己可控,对于qq数据采集提供了支持,在以后的推广运营及好友关联度中分析用户的情感关系,真是棒棒。

④道具卡:想说句脏话,点击之后页面顶部弹出每轮答题满5题有机会获得道具卡,很有意思啊,感觉好厉害的样子,答满5题我就可以开挂了,获得降龙十八掌天下无敌了,顿时感觉浑身充满力量,答题答题!!!

这招玩的6获得道具难度不大,又有奖励,抓住了用户的心理;5题、6题、7题、8题没见卡,仔细研究研究“有机会“获得道具卡,你玩的真6,这就好比买彩   票有机会获得千万大奖一个样,允许我说句FUCK。

⑤下一题:使用户对答题可控,便于自己选择。

3.收到的坦白说页面

顶部导航区域:

(1)返回按钮

(2)收到的坦白说标题

(3)设置:用户设置坦白说决定自己是否参与此功能,主动玩耍或者被动打扰都可控,自由选择,不会造成边缘功能的强制性干扰

(4)选项卡标签

  • 我收到的:了解别人对自己的评价,与他人分享功能,满足运营需求,顺便在好友圈中炫耀一番,找找优越感
  • 好友收到的:了解好友的坦白说,发现他人的小秘密,满足自己猎奇心理,激发与他人互动的行为,自己也要去得到好多的坦白,不能比别人少

(5)底部分享坦白说功能按钮:激发互动的行为,满足营销推广宣传的目的

4. 道具卡使用页面

真是一个无敌大坑危机重重,思考一下用户的心理行为,当功能设计给予奖励道具卡之时,诱导出了用户答题获得奖励的欲望(埋下了诱导因素)。

当五道题答完却未获得道具卡时,用户心理有些烦躁,不太符合自己的心理预期,不符合自己的心智模型,有些迷茫,用户会进行心理核算,为得到道具卡已经付出了一定成本,放弃吧不甘心,再答几题如果得不到道具卡就彻底灰心了。

与更多好友进行了互动,通过一定成本获得了道具卡,这时我们的心理是这样的终于可以使用道具卡对想诉说的人说悄悄话了结果出现了如上页面:信息内容如下。

  • 下一轮还需要二十分钟倒计时:获得道具卡用户的心理预期是立即使用而不是为了等待二十分钟后再使用的,长时间的等待让用户急躁,积聚了情绪,下方设置的小技巧,为行为的转换做了铺垫
  • 小技巧邀请好友可跳过等待时间:抓住用户的心理变动,没有耐心去等待那么长时间,只想尽快对特定的人说悄悄话,进行了坦白说分享,进行了好友互动,满足了运营推广,拉伸QQ用户活跃度,使其动起来
  • 邀请好友入口:引导用户点击,方便操作
  • 道具卡N张:说明提醒,强化用户使用道具卡的情感,为不等待时间邀友做铺垫

5.好友互动聊天页面

通过我们答题,系统自动给予被选择者推送了坦白说,自此五行之中我们已经主动去进行了互动行为,被接受者收到的信息既有评价的内容,又有对自己身份的部分信息透漏,既了解了别人对自己的评价,又通过相关身份信息勾起沉浸式思考,判断猜测对方是谁,此刻内心有了一定的判断范围,然后聊天互动,真实美妙。

坦白说这个功能的设定将用户的心理行为变化揣摩的可谓非常准确,满足感、焦虑感、不可等待迫切情绪,好奇心、隐蔽性等心理行为尝试的淋漓尽致。

对”坦白说”这个功能从信息结构上做了一点点的分析,好像说了很多的废话,“十面埋伏”坦白说究竟在功能体验上给我们埋下了哪些套路呢?那我就说一说。

(1)奖励使用阻碍重重:

  • 答题获得道具卡,用户答题行为产生了好友互动;
  • 有机会获得道具卡,机会性概率,使更多好友受坦白说波及面更广,可能需要回答比5道题更多才能获得道具卡,获取成本更高;
  • 道具卡使用官方根据心理不可等待行为策划了邀好友跳过等待的推广营销策略,看似人性化,选择权掌握在用户手中,实际上心理上已经控制。

(2)匿名坦白非匿名:

匿名吗?不准确吧?我们坦白时可能不太了解会被系统标注个人相关信息给予对方,这就给予了对方判断的可能性,我们无法保证每一条坦白说会推送给对方什么相关信息。

(3)好友收到坦白说被暴露:

通过对别人的小秘密猎奇,满足自身的好奇心,隐形中自己收到的坦白说数量与好友收到数量的多少进行了比较,自己也不能差,诱导我们进行互动,获得更多的坦白说,被好友熟知,获得优越性,体验自己人缘好。

(4)我们不可知的“水军”:

是否每个人收到的坦白说真的都来源与好友的答题评价推送?不可知吧!真真假假我们也无法判断,有多少水分,多少系统的随机推送诱导用户去进行互动,结果只有腾讯知道了。

坦白说帮助QQ活跃了用户,促进了互动,采集了用户的信息,你不想交出你的数据?没关系,好友帮你交出来。我不认识你?没关系,我可以通过你好友给你的标签了解你;帮助用户说了不敢说的话,撩着不敢撩的人。

“坦白说”给出关于性别、年龄之类的提示信息,这种藏而又露的感觉更激起人们探索的兴趣,就算直接根据这些信息和标签内容猜到是谁,也会忍不住与好友互动一番,加强了彼此之前的联系。

 

本文由 @在下小乔 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载

题图由作者提供

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