产品分析报告丨第一弹,二次元的有爱社区
本文将从产品角度对二次元社区进行分析,曾经被称为“亚文化”的二次元文化如今发展到什么阶段了呢?
二次元文化是指在ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元群体所形成的价值观与理念。
第一弹是一个ACG动漫讨论社区APP,成立于2014年12月,于2015年4月份正式上线。平台定位于二次元社区,内容覆盖ACG各领域,包括二次元动画、漫画、游戏、影音、COS等。
过去十余年,我国二次元产业在互联网技术进步和流量红利的推动下发展迅猛,“二次元”如今已经走出小众概念,成为对青少年影响深远的主流文化。
第一弹作为深耕二次元文化的社区产品,着力为客户提供更优质的服务,也希望将二次元文化传播的更为广泛。
一、产品功能架构
1. 功能架构脑图
2. 用户使用路径
按照用户使用目的来划分第一弹的用户使用路径图如下:
(1)用于用户发帖
(2)用于搜索视频并观看
(3)用于内容浏览
二、市场概况
1. 二次元社区市场规模
二次元即二维平面的世界,随着ACGN文化的发展,二次元开始泛指动画、漫画、游戏、小说(包括但不限于轻小说)、虚拟偶像、部分电影、部分电视剧以及其衍生同人创作及周边产品等。近年来,二次元行业的发展经历了如下阶段:
根据艾瑞数据“2015年中国二次元用户报告”显示,2018年核心二次元用户规模达到10189万人,而泛二次元用户规模达到3.9亿人。
从数据上来看,未来,核心二次元用户稳定增长,而动漫IP化运营日益显著,动画电影不断渗透,泛二次元用户的规模不断增大。
据《中国互联网络发展状况统计报告》统计显示,截至 2018年6月,中国网民规模为8.02亿, 这说明每两个网民中就有一个人是泛二次元用户。
由此可见,第一弹作为服务于喜爱二次元用户的垂直内容社区,潜在用户数量十分巨大。
2. 同类APP对比
根据易观千帆2018年3月的二次元社区类APP排名显示,第一弹以月活跃用户数442.97万、月启动次数11486.73万、月使用时长1969.74万小时位居行业榜第二名,仅次于第一名的哔哩哔哩动画。
但同时根据易观千帆提供的2018年3月二次元社区行业总月活、总启动次数、总使用时长,并结合上图单个app的各项数据分析得到:第一名的哔哩哔哩具有一骑绝尘的压倒性姿态,拥有近95%的市场占有率,可以看出在二次元社区行业,哔哩哔哩一家独大。
由以上数据分析得到:
- 由于第一弹的分区内容更加垂直化,是典型的ACGN社区,而哔哩哔哩不仅拥有动画、番剧、游戏等二次元内容分区,还涵盖科技、生活、鬼畜、娱乐、时尚等多种拓展兴趣社区内容。因此第一弹等ACGN社区APP远远没有综合性社区哔哩哔哩的市场份额大。
- 此外,第一弹成立于2014年,对于2009年成立的哔哩哔哩来说算是后起之秀,想要在数据上赶超行业巨头势必难上加难。
从2018年2月人均单日启动次数和人均单日使用时长的维度详细分析哔哩哔哩和第一弹的用户数据发现,第一弹和哔哩哔哩的人均单日启动次数分别为5.02次和7.41次,启动频数上相差不大,但是人均单日使用时长上第一弹却只有哔哩哔哩的一半。
从内容呈现方式上看,两者虽然都是以首页feed流的形式展现,但哔哩哔哩几乎所有的内容都是以视频或者直播的方式呈现的,并且播放完当前的视频算法会立刻推荐相似或相关视频。而第一弹的很多内容都是图文帖,观看效果上不如一个接一个的视频更加抓人;从二次元资源上看,哔哩哔哩的资源显然更加丰富的,不仅有各大up主自发更新数量庞大又十分优质的UGC内容,而且平台能及时买进一些动漫新番的版权。所以哔哩哔哩的人均单日使用时长较第一弹来说差距明显。
研究用户转化,从用户粘性上分析发现,尽管几乎在各维度上的数据第一弹都远远不及哔哩哔哩,但第一弹的次月留存率在某些事件段与哔哩哔哩是相差无几的。
横向比较第一弹和哔哩哔哩2017年11月到2018年3月的次月留存率发现,哔哩哔哩的留存率一直比较平稳,在60%上下浮动,而第一弹从2017年11月40%的次月留存率开始一直在逐步增加,甚至在2018年2月第一次超过了哔哩哔哩,达到了此研究时段的最高水平63.96%。
我们以次月留存率最高的2018年2月的数据为例,分析七麦数据的APP版本记录得到:2018年2月第一弹团队进行了两次版本更新,且更新时间间距非常短。这两次版本更新内容相同,都是对音乐模块、个人主页和帖子浏览进行了优化,可以说优化的重点都放在了用户社区功能体验上。加之这一时期是在寒假期间,第一弹的主流用户——学生的娱乐时间都大大增加,必然会导致对APP的使用频数增加。因此,第一弹的留存率也随之增加。
根据以上分析总结:第一弹虽然在二次元社区行业的排名较高,但是作为第二名的各项数据都较第一名的哔哩哔哩相差甚远。除了内容定位和发展年限等不可抗的因素无法改变,还有一些人为可控的因素可以进行优化。这就需要第一弹多关注用户需求和产品体验,看准行业风向,在愈演愈烈的二次元行业竞争中良性发展。
三、用户分析
1. 产品定位
第一弹的产品定位就是为广大二次元爱好者提供一个看番吐槽刷弹幕,并且可以寻找共同爱好的朋友的社区。网站的特色口号“有弹友,不孤单”吸引了大量的二次元、泛二次元用户,成为一个独特的ACG聚集地。
第一弹有番剧、影视、漫画、动画、音乐、cp交友、cos、女装、游戏、mmd、绘画、哲学、少女装扮、手工手办等众多分区,可以满足二次元爱好者的用户需求,让他们轻松找到组织。
2. 用户画像
根据艾瑞网提供的数据发现,第一弹的用户中女性居多,男女比例在4:6左右。年龄分布上,30岁以下的用户约占70%,说明第一弹的用户非常的年轻化。
其中25~30岁的用户占比最大,但笔者认为此年龄段的数据是有问题的。通过一段时间的app体验发现,大多用户的年龄在24岁及以下,并且年龄越小对二次元的接受度和传播度也越大,所以此区间的占比笔者认为有些不合理,这个问题我们可以通过后面的数据分析进行推论验证。
地域分布上,第一弹用户集中在广东、江苏等沿海省区。这类地区经济比较发达,对物质的需求基本满足,对精神文化的需求变高,购买力强;此外互联网普及率较高,用户不仅有机会接触多样的文化,而且文化包容度也较高,这给了二次元文化一个良好的发展空间。其中广东省的用户最多,占到11.62%。
从消费能力上看,APP的用户中中等消费者占比最高,为30.32%,环比减少9.35%;中高消费者次之,占比达27.36%,环比减少1.54%;中低消费者占比25.3%,环比增加8.3%。从分布上来看,明显呈现正态分布方式。
第一弹的用户受众大部分是学生和上班族,学生的购买力较低,但是用户基数大,作为中低消费者的他们自然占到不可小觑的比例;上班族有一定的经济实力,但是作为爱好消费一般不会太多,况且第一弹的二次元周边多是一些中低价商品,不需要经济实力很高也能负担。
3. 用户使用场景
用户出于什么目的使用第一弹:
- 想要用第一弹看番吐槽找资源,或者看一些大热的泰日剧;
- 想要寻找一些同好进行交流;
- 想要发COS帖或者配音帖寻找认同感;
- 搜索一些喜爱动漫的周边进行交易;
- 空闲时间较多,随便浏览消耗时间。
用户类型举例:
- 小然,女,18岁,在广州读大学,动漫爱好者。平时除了上课就是宅在寝室里看番,很喜欢在第一弹上面找资源追番,也喜欢分享一些动漫资源与同好们交流。最喜欢的动漫是《黑执事》,疯狂搜索各种周边,但苦于经济并不宽裕所以只能攒一段时间才能买一两件;
- 小威,男,24岁,在南京上班,单身,程序员。闲暇时间喜欢在第一弹上面浏览漂亮小姐姐的帖子,偶尔勾搭勾搭。七夕节的时候发了一个交友贴,想要找个喜欢动漫的温柔小姐姐处cp;
- 仙仙,女,22岁,在杭州做职业coser。喜欢cos时下大热的动漫人物或者游戏人物,每个作品都会发到第一弹去涨粉。因为外形靓丽、还原度颇高受到很多粉丝的喜爱,积累了一批忠实追随者;
- 乐乐,男,16岁,在北京读高中。平时喜欢玩手游,尤其是吃鸡(绝地求生·刺激战场),本赛季已经达到皇冠段位。平时喜欢在第一弹分享一些攻略或者发一些自己打得好的视频录播,通过他人的赞叹获得内心里的满足感,且因为操作犀利积累了一批粉丝。
四、核心功能分析
第一弹是一个二次元垂直社区类APP,一个好的社区类产品,必然要在内容生产和内容消费上形成良好而稳定的闭环,所以其核心功能必然是紧紧围绕内容生产和消费进行全面的生态构建。
1. 社区功能
在最开始的功能架构脑图中可以看到,第一弹的社区功能主要分为发帖、消息查看和内容浏览三个部分,这三个部分构成了第一弹社交功能的闭环,下面我们将逐个详细进行分析。
发帖功能
第一弹的发帖模式跟新浪微博类似,都是以底部导航栏的中心tab的形式展现。
社区的本质是聚集相同的人,这里的相同是指相同的兴趣爱好或者三观,而兴趣相同的群体所创造出来的内容价值往往是巨大的。发布时选择版区这一操作在内容生产环节就将不同的用户聚集在一起,让更多对同一类型内容感兴趣的用户进行可以深度交流,所以此功能也一定是第一弹的核心功能。
发帖是UGC内容生产的主入口,因此质量的把关就尤为重要,但是目前第一弹的很多视频都是其他平台的视频搬运,这些搬运的视频在内容吸引力和质量上相对原创视频来说没有那么高,它们内容的质检或者审核就更应该严格把关;此外发帖的类型较其他平台来说不够丰富,这对目标用户是低龄化用户的产品来说是不太科学的。
修改建议:
(1)通过对用户的深度访谈调查发现,很多用户对搬运视频不标明来源这种行为很反感,如今越来越多用户的版权意识加重,原创保护就尤为重要。
为了控制大量外部平台视频被随意搬运至第一弹的行为,就要对视频的来源进行严格的审查,其中添加必要的标签是个很好的选择。因此可以在用户发帖详情页的最后一步对视频的来源进行审查,即可以采用让用户上传时将搬运工或原创标签作为必选的方式。增加这一操作很大程度的保证了社区内容的纯净度。
(2)目前直播产业链日趋完善,内容丰富多样,可以考虑在发帖模块增加直播等其他互动性强的类型以提高用户粘性。总体来看,“移动浪潮+媒介革新+围观诉求”孵化庞大直播市场,碎片化时间、宅文化、围观诉求等庞大需求进一步催生了直播的蓬勃发展。
第一弹的用户群体很多都是喜爱二次元的“御宅族”,对于新生事物的接受度和传播度往往也比较高,所以直播这一娱乐性非常强的形式也必然能吸引到很多用户。此外,从一些粉丝群庞大的UP主的角度考虑,优秀的内容直播能获得众多拥簇者的打赏,是一个很好的自我表达和额外获利的出口。
第一弹的直播设计应该涵盖平台独特的文化,并强调主播和粉丝之间的互动。另外为了突出二次元的氛围,直播间部分功能设计可以加上二次元元素。以下是部分设计构思:
- 直播间动效设置加入一些经典二次元形象的贴纸,比如直播时可以戴上蕾姆头、血小板头等热门COS人物的贴纸做装饰;
- 直播间礼物名称可以参考萌文化、宅文化的相关用语,比如“厉害”可以用“2333”表现,补充“能量”可以用“肥宅快乐水”表现,“感动”用“内牛满面”表现等,并设置相应的卡通样式和礼物价值;
- 设置高参与度的互动游戏,利用游戏炒热直播间氛围。主播在直播间隙可以邀请粉丝连麦玩游戏,比如猜拳、掷骰子等,主播输了可以按粉丝的要求做类似“就算是故意的也很可爱的女性行为”等萌动作,粉丝输了可以按主播要求送小礼物。具体设计如下图:
2. 内容浏览功能
第一弹作为一个社交属性比较浓厚、强内容消费的产品,在鼓励内容生产的同时也需要优化内容展示渠道,即提升用户的浏览体验。目前第一弹的主要内容展示形式还是图文和视频,这两种形式以混合展示的方式出现在首页顶部导航栏tab中的关注和推荐按钮。
(1)视频形式
第一弹的视频形式有长视频和短视频的区分,但是移动端在最近的迭代中取消了长视频的发送入口,改为只能发送五分钟以下的短视频,网页端对视频的大小不做明显区分。
长视频浏览
长视频在观看过程中可以发送弹幕,在用户的深度调研中发现,第一弹的弹幕管理功能相对来说较少,不能满足某些用户的需要。
弹幕早期起源于niconico动画,评论在影片播放中按下按钮便会发送,成功的话3秒后就会显示在影片上。结果就做出了与一般留言版不同,“超越实际时间,虚拟的时间共享”(管理层称之为“非同期Live”)的感觉。评论功能导入了时间的观念,使得影片播放过程中出现了观众一起参与的感觉。
弹幕一般有以下几种作用:
- 实时陪伴:弹幕的出现无论是不是即时的,都会让观众产生一种在实时同步看视频的错觉,给了观众一种陪伴感。
- 氛围营造:弹幕一般都带有明显的主观色彩,这种一个人的观点往往会得到其他观众的推崇或反对,这就促使更多的人加入对剧情的讨论,极大的带动了观看的氛围。
- 内容补充:弹幕在某种程度上是对视频的注解。
目前第一弹的长视频弹幕的管理功能如下图:
弹幕屏蔽:对特定区域的弹幕进行屏蔽,比如对底部弹幕屏蔽,避免遮挡字幕而影响观看体验;
不透明度、密度、速度、字体大小和描边宽度的设置:按个人喜好或者观看具体情况设置,从而符合用户个人的观看习惯。
在调研过程中发现,部分用户对第一弹仅有这些功能是不满意的。考虑到对于一些大热视频来说,无门槛的弹幕发射功能必然会造成很多重复、低质、无意义甚至是引人反感的弹幕出现,那完善的弹幕管理功能就是十分有必要的。
修改建议:
- 增加重复弹幕的屏蔽功能,屏蔽大量而重复的弹幕从而可以净化弹幕的观看体验;
- 增加关键词的屏蔽功能,在某些视频的弹幕中我们经常会发现一些ky或者恶意的弹幕出现,这些弹幕往往属性统一,屏蔽掉相应的关键词就能过滤掉大部分这类弹幕。
举个例子说明为什么有添加此功能的必要:在第一弹的“泰剧”版区中,有很多专业字幕组即时上传了一些大热的泰剧,从而吸引了大量的泰剧迷进行观看。但是由于很多泰星的粉丝也是分阵营的,就跟我国娱乐圈的某些粉圈状况一样,比如粉exo的和粉tfboys的可能是两个水火不容的群体,他们对彼此的攻击也是不遗余力的,在任何可能的场景下都能撕起来。泰星的粉丝也是如此,在某个演员的某部戏里也会有很多其他演员的粉丝在刷自家的偶像,或许还会有两个粉丝群体隔空对撕的情况,在这种情况下选择一些关键词进行屏蔽就会减少一些不必要的骂战,从而提升观看体验。
同时经常刷B站弹幕的用户可能有了解,在视频播放开始时会有一些友善的弹幕提醒“建议屏蔽‘××’关键字后食用” 等字眼,这也是说明此功能有广泛的应用场景的很好例子。
短视频浏览
需要特殊注意的是短视频被单独作为一个版块与关注和推荐两个按钮放在一起,说明短视频作为一种新型的内容承载形式因为很受用户的喜爱,越来越被产品研发者重视。
第一弹的短视频大部分播放时间较短,从几秒到几分钟不等,并且播放时有用户评论显示在播放界面。该视频区的短视频的播放逻辑并不明显,经研究发现视频的排列方式也并不是按常规的时间顺序或者是播放量大小顺序。并且虽然这些短视频都是从用户所关注的版区内摘取的,但是一方面用户只能从视频封面和简短的标题说明获取该视频的信息,另一方面在视频类型上差距很大,无序的放在同一个区域会显得没有章法。
修改建议:
建议对该区域的视频做一个基本的分类,在短视频下方增加二级tab, 依据短视频上传时所选的标签来分并且参照版区的分类标准,把这些短视频分为全部、次元、日常、影音和游戏。根据这种分类,用户就可以在短视频的浏览过程中方向性的选择更加喜爱的视频类型。
(2)图文形式
分享
第一弹的图文消息和新浪微博类似,每条消息底部都有评论和点赞(送糖)按钮,并且有分享功能,但是不能直接转发分享到本平台上,而是分享给第一弹好友或者分享到外部平台。
这一设计在某种程度上抑制了大V产生的速度,因为大量的转发也将带来大量的曝光量,由此会引起更多用户的关注。而高转发高曝光的方式极易打造KOL,但同时也容易造成信息始终单向流动, 大部分信息枢纽节点为大V所把持的情形。因此第一弹的信息传播方式是较平等的。
评论
(1)第一弹作为一个非常垂直的二次元社交产品,用户之间的双向互动并不高,高的是用户与资源,也可以说是与他们所喜欢的内容之间的互动。从这个角度思考,评论功能就是一个非常重要的设计。评论功能置于信息流内容框架中,主要为了丰富文章、图文、视频等信息流内容形式,增强内容与用户的互动性,方便传播。并通过评论的不断叠加增强信息流内容的话题性与内容热度,利用评论内容作为载体连接用户与用户,增强关注、粉丝等社交行为。
可以看到评论的应用形式有很多,那为什么我们选择在图文形式这里进行探讨呢?经过体验后发现, 第一弹的图文浏览内容区针对每条图文的评价有一个不太便捷的地方,不管图文多长一定要全部看完才能下滑进入评论区,而确实有部分图文的内容是非常长的,比如有用户会发长篇小说的一些章节或者大量的图片等,考虑到部分用户并没有耐心看完长图文或者是有先看评论的习惯,建议对评论区做一些修改。
修改建议:
有部分用户会在第一时间抢楼,比如他们可能没看发帖内容就会去评论区评论“沙发”、“第一”等,所以为了应对这种情况,可以这样设置:点击评论icon就直接滑进评论区进行评论。不仅图文的浏览可以这样设置,视频的浏览同理。目前点击视频帖子的评论icon也是直接播放视频而不能直接进入评论区,修改后也可以第一时间进入评论区抢楼等。
(2)从排序方式上来看,目前很多产品都设置让用户自主选择评论的排序方式。选择评论的排序方式有以下两种:按时间排序和按热度排序,按时间排序又可以分为是最新的在前面,像盖楼一样;还有就是像堆栈一样,最新的排在后面。按热度排序的参考因素较多,这一不一一列举。
第一弹的评论设计分为精彩回复和全部回复两部分。精彩回复数量有限,往往是楼主或者系统选择的几个得赞较多的评论;全部回复的默认顺序则是按时间倒序排列,最开始的一楼在最上面,接下来是二楼、三楼…并且只有正序和倒序的排序方式。
对于评论数较少的帖子来说,显然这两种方式都不影响浏览者的观看体验,但是对于评论数较多的帖子来说,这两种方式的浏览是比较有局限性的,因为很多情况下用户浏览评论的过程中希望获得跟自己想法或者结论一样的信息,从而获得共鸣感,但是这两种方式显然很难满足用户的这种需求。所以应该对信息流内评论信息瀑布流的排序进行优化。
修改建议:
增加按热度排序的方式,目前建议按照单一的热度参考因素即点赞数进行排序。
增加此种排序方式,可以让用户选择习惯的浏览方式去发现自己真正喜欢的内容。把用户想看的评论展示给用户,并且在一定程度上做到“你看到的就是你想说的”,激发用户的表达欲望和欣赏欲望,那些高质量的内容就会获得高曝光的机会,从而形成一个融洽而优质的讨论区。
具体设计如下图:
3)为了丰富评论区的内容形式,将评论变得更加有趣,第一弹的评论区借鉴最右的评论模式,增加了“神回复”的功能。神回复是对原帖内容的再造,而且神回复往往思维发散、脑洞另类,每每看到都会让人眼前一亮,所以往往是得赞数最高的评论,能够引起大多数人的赞同。
其次,神回复的展示率相对其他的评论肯定是最高的,因为神回复一般直接放在信息流内容的下面,用户不用通过二次操作便一眼可以看到,所以存在感相对较高。这一设计必然会引起很多评论者的竞争创作欲望,他们希望自己的评论能够被顶上神评,获得更多人的认同和赞赏,所以在一定程度上能够刺激用户的活跃度和增加评论区的评论质量。
3. 消息查看功能
第一弹的消息查看功能也是其社交功能闭环里的重要组成部分。用户在内容浏览区与他人发生互动或者进行关注,这部分就是为了让用户获得需要的消息并且进行处理。
目前第一弹的消息查看区如下图:
- 主消息区—用户与已经关注的他人或粉丝的互动区;
- 回复我的—用户在他人帖子或自己发帖下的评论区与其他评论者的互动;
- 赞&糖果—用户发帖后收到的赞或糖果;
- @我的—用户被@的数据区;
- 系统通知—被关注后的消息通知。
此区域的设置比较简洁,用户易上手。该界面右上角还设计了查找按钮,用来应对用户粉丝很多的情况,但是针对其他几处(二级导航栏)消息过多的情况却没有相应的处理机制。比如对于粉丝数较多的用户来说,存在某个帖子的评论数也非常多的情况,但是用户一般不会一一进行回复,所以将所有消息都堆放在同一个操作界面就显得有些杂乱无章。
修改建议:
- 消息回复模块对所有回复进行分类,可以分为关注人的和未关注的,主消息展示区默认展示全部回复消息。对于粉丝数很多的用户来说,可以有选择性的查看回复消息:用户一般情况下对已关注人的回复比较重视,所以可以选择是否在主消息展示区只展示已关注人回复,将未关注人回复折叠至二级消息区。
- 将未关注人的回复收起后,最外面的消息回复icon显示所有回复消息数,包括已关注人和未关注人的。未关注人消息接口处显示该区域消息数,若有新的未关注人消息送达,即在主消息区将接口置顶。用户可以自主选择查看关注人或者未关注人的消息,从而针对性地对评论进行回复互动。
4. 内容搜索功能
第一弹的内容搜索主要分为首页搜索和版区搜索,作为大部分互联网产品都具备的功能,直接影响着产品的用户体验。用户使用搜索功能一般有如下几个场景:
场景一:用户通过浏览无法找到想要的东西的时候。当他们无法找到下一个合理的地方点击时,他们往往求助于该产品的搜索功能;
场景二:希望获得产品体验自由,用户使用一款产品时,有时并不喜欢按照该产品设计的浏览思路去体验这个产品,而搜索功能给了他们这种自由;
场景三:用户的目的性较强,对于某个既定的目标希望获得全部的可视信息,然后再做筛选。
虽然用户几乎在任何界面上都可以找到搜索按钮,但针对首页内容搜索的设定会更加复杂,并且第一弹的版区数量十分有限,版区搜索功能的设定也十分简单,所以这里我们只讨论有关首页搜索的搜索功能设计。
首页搜索
根据搜索的行为,可将其拆分为五步:搜索入口-搜索触发-内容输入-点击搜索-反馈结果。这里我们仅讨论搜索入口的功能和改进建议。同时由于内容搜索属于运营层面的功能,所以我们在这里简单进行分析修改。
第一弹的首页搜索类型是仅展示搜索icon,放在页面的导航栏中偏右侧的位置,点击icon会拉出搜索框如下图:
搜索icon的形式虽然可以节约导航栏的空间,但相对搜索框来说对用户的引导性较差,考虑到第一弹的内容引导设计的比较简洁,整个产品也并不是以内容搜索为导向的,所以此设计形式较为合理。
搜索框被拉出后,在搜索框的下面就会展示热搜关键词,并且点击热搜区右上角的刷新按钮可以进行关键词的刷新。上图可以看到,热门搜索的关键词比较简单,而且刷新后的关键词跟未刷新之前的有很大程度上的重复,导致这一模块的设计比较鸡肋。
修改建议:
- 对热搜关键词进行热度排序,热度前三名排名用颜色进行特殊标注。此种方式可以很大限度的将产品里的热门内容推荐给用户,部分用户也会怀着好奇心点击这些内容,从而增加内容浏览量;
- 显示关键词浏览量,通过数据直观感受该关键词的热度。
具体设计如下图:
5. 关系链
在2018年10月31日发布的2.28.0版本中,个人主页全面改版,使得关系链看起来更加清晰。
第一弹的社交类型也属于陌生人社交,陌生人社交在年轻人群体中已经是一项很大的需求而且有发展到线下的趋势,所以大部分产品不管是强社交产品还是弱社交产品都基本有着一套完善的社交关系链。
目前第一弹用户之间关系链的关系图如下:
用户通过产出优质内容吸引粉丝关注,而粉丝基于兴趣关注产出相应内容的生产者,他们之间必然是基于兴趣或者说是内容产生的弱关系链。弱关系网络要想保持吸引力,对连接人们的内容是高度依赖的。用户之间没有稳定联系,经常去关注另一个用户是因为他发的内容是有价值的,因此弱关系网络往往是部落化的,需要一个个制造内容的KOL中心。
对于第一弹来讲,平台不支持内容的直接转发,所以从内容上来打造KOL就尤其困难。我们换一个角度,从关系链上考虑,就需要为消费内容的普通用户多推荐高质量大V去关注。此外,用户关注的渠道越多,越容易接触更优质的内容,从而形成良性循环。
修改建议:
- 在用户关注区和粉丝区都加入推荐关注栏,并且根据用户加入的兴趣版区有目的地为用户推荐可能感兴趣的人,可以选择一次推荐十个左右,用户如果不满意可以刷新换一批接着选择。通过这种操作用户很有可能增加对其他用户的关注;
- 粉丝区的推荐关注可以是粉丝经常关注的用户,同样是一次推荐十个并且可以刷新。这里只给出用户关注区的具体设计图。
6. 商业化
交易屋
第一弹的交易屋给用户提供一些动漫相关的商品,包括抱枕、服饰、写真本等等分类,但是商城功能做的很简陋,商品的详情页没有用户反馈评价机制,官方商品的销售过程完全是不透明的,无法提供正常的用户购买商品可参考的依据。
根据贴吧用户反馈,部分用户对第一弹的交易屋的商品交易有质疑,但是交流的渠道很有限,造成对平台的不信任,所以有必要设计交流功能供购买用户进行交流。
修改建议:
- 增加用户评价和商品评级功能,并且评价和评级都有对应的送糖奖励,鼓励用户给商品好评的行为;
- 增加用户问答功能,已购买该商品的有用户可以对商品的质量和配送时间等进行回答,为未购买用户提供参考依据。
五、运营活动分析
1. 活动介绍
第一弹在感恩节举办了一个名为“#感恩有你#感恩节主题短视频征集”的活动,活动入口以自动切换的banner形式放在了首页的推荐区。
活动目的:鼓励用户用短视频的形式说出感恩之语,常怀感恩之心对待生活;
活动规则:制作0-5分钟以内的短视频上传到第一弹的短视频区并附带前缀#感恩有你#,视频形式不限,不可搬运;
活动奖励:评论+收藏+点赞的前三位送暖手宝和零食大礼包。
2. 活动分析
本次运营活动属于节日型活动,事实上围观第一弹社区官方运营活动组织者“活动娘”的历史发帖可以发现,第一弹的很多运营活动都是跟着节假日走的。这种方式的好处很明显:
- 运营活动的时间选择很讨巧,不用费心选择什么日子做活动,跟着节假日走就行了;
- 每个节日有每个节日的内涵,运营活动可以直接在节日内涵上进行扩展和延伸。
在感恩节做运营活动的好处也包涵以上两点,并且感恩节的意义是分享爱和感恩的快乐,这与第一弹所推崇的理念也有一定程度上的重合。
但是活动策划方面我认为有一些不太理想的地方:
- 活动的主题相对来说有点大和空泛。诚然感恩是个立意深刻而永不过时的主题,但是参赛者面对这么大的主题时必然会产生一定的茫然。就像读书时的命题作文一样,命题范围有大有小,大而空的命题往往让学生无从下笔;
- 由于第一弹不支持内容在平台内被转发至个人首页,短视频的推广受限,视频浏览数量基本靠用户的前期粉丝积累,这就导致用户的活动参与度不高。在活动发起的一天之后,搜索标题带#感恩有你#前缀的视频发现,参与活动的短视频数量十分有限,控制在个位数以内,说明该活动的参与度确实不理想;
- 感恩节在我国的热度不如一些更加盛大的西方节日那么高,比如圣诞节、情人节等,所以用户对这个 活动的关注度必然也没有其他节日的活动高。
3. 活动改进方案
针对以上分析我认为可以从如下几个方面进行改进:
- 将#感恩有你#这个主题细分,即明确感恩对象,针对特定的对象用户往往更有话可说。比如可以将感恩主题拆分为三个部分#感恩我身边的那个人#、#感恩曾带给我感动的动漫人物#、#感恩游戏带给我的快乐#,用户可以选择任一主题进行发挥;
- 采用多层次的推广机制,根据活动发起一段时间后的参与数据选择是否加大推广力度。目前该活动的主推广渠道是首页banner位的推广和活动娘的推广,但是照目前的参与数量来看实际推广情况并不理想,所以可以利用其它官方号私信推送给更多的用户;
- 鼓励用户间的互相艾特和转发。比如将活动帖转发十个好友可以增加20点经验,艾特10个好友增加10点经验等。此种方式一方面增加了用户间的互动,另一方面将活动内容更好的宣传了出去。
六、总结
第一弹作为深耕二次元内容的社区类产品,在用户基数和垂直领域的用户价值上都处在行业领先的位置。
要想留住更多的用户,除了努力做内容沉淀之外,还需要丰富互动玩法,从产品体验上给用户营造良好的归属感。
如今二次元用户日益成熟,二次元也逐渐向主流文化靠拢,把握好用户需求和行业动向,方可在发展中求生存。
本文由 @螺蛳粉请留步 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载
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请问作者的数据主要来自哪些网站呢?尤其是日均打开频次、日均使用时长、留存率这些
总的来说感觉有些修改建议个人感觉并不好,还有作者应该对二次元的了解不多,233的意思不是厉害
啊,那应该是我理解有误了
写的很不错哦,加油!
谢谢!!
广西人吗
不是 ➡