音遇产品分析报告及优化建议
本文从目标人群、产品结构、产品功能、竞品分析等角度对音遇进行分析并提供优化意见,然后根据用户体验层次:感知层、角色框架层、资源结构层、能力范围层、战略存在层,提出相应的优化意见,最后讨论了音遇未来盈利模式的可能性。
近日,音乐社交软件“音遇”横空出世,让人眼前一亮,音遇APP11月中旬的每日活跃用户数还不足1万,从11月14日开始,APP用户量开始迅速上升,在11月20日APP日活跃于用户数已超过20万,目前这一增速仍在保持。
截止12月1日,已连续10天维持在App Store社交类免费榜的前5名,甚至还曾一度超越小红书、微信占领了社交榜第一的位置。
音遇APP是一款音乐+社交的软件,在抖音、微视、网易云、唱吧等音乐社交领域的大山夹击之下,音遇的爆红让曾经认为音乐社交领域已经无金可挖的人们又看到了希望。
一、体验环境
体验机型:iPhone 7 Plus
系统版本:ios 12.1
APP版本:1.1.7
体验人:丁灰灰
二、产品介绍
产品名称:音遇
产品类型:社交
产品slogan:音为遇见你
产品logo:
产品定位: 音乐+社交
产品介绍:音遇是一款在线手机K歌社交软件,集合了音乐、游戏、交友、直播等模式。目前的玩法主要有三种:6人歌曲接唱模式、歌曲抢唱模式和全民领唱模式。
目前商业模式:出售钻石(用于打赏)
产品画布分析:
三、市场概况
音遇九月份发布之后,经历了两个月的启动阶段,11月开始APPSTORE的评分和下载量暴增。这说明音遇的启动阶段是非常成功的,但面对突然暴增的大量用户,音遇应该注重提高用户体验,留住用户,沉淀用户,提高活跃度。
四、目标用户分析
4.1 目标人群分析
由于音遇尚处于早期,第三方数据机构没有响应的数据,楼主尝试着找音遇官方要用户分布相关数据,被残忍的拒绝了T.T
从音遇的UI界面和宣传文字风格可以看出,音遇的目标群体比较偏年轻的,甚至在注册的时候默认生日是2000年。
4.2 目标人群建模
用户1
姓名:花花
性别年龄:女,15岁
职业:高中生
收入:无
设备:iPhone 6
特征:喜欢薛之谦(谦友),薛之谦每一首歌都单曲循环过,每一次综艺节目都看过,和同学K歌必唱薛之谦。
常用APP:网易云音乐、QQ音乐、QQ、爱奇艺视频、优酷视频、百度贴吧
场景:班级喜欢薛之谦的女生不多,每次谦谦新上一个节目,新出一首歌,都没有什么人能够一起交流。今天我发现了音遇APP,上面竟然有谦谦的专场!里面全是谦谦的歌!我进去选择了“热歌接唱”模式,并得到了S评分。我立马邀请班上最好的闺蜜一起来玩音遇!
用户2
姓名:大白
性别年龄:女,25岁
职业:互联网运营
收入:8K
设备:iPhone X
特征:工作很累,每天下班回来都是累的只想睡觉。从读大学的时候就喜欢五月天,但现在工作慢慢把五月天挤出去了。即使是周末也只想把这周的觉补上,宅在家里不想动。
常用APP:网易云音乐、QQ音乐、微信、喜马拉雅、爱奇艺视频、优酷视频
场景:上周六下午,同事给我推荐了音遇这款APP,要我去玩一玩。我点进去发现了有五迷专场,我先玩了“热歌接唱”,在五迷专场玩了好久,然后又玩了“劲歌抢唱”。不知不觉我到了晚上七点,我才发现我玩了三四个小时,嗓子都哑了。
用户3
姓名:大开
性别年龄:男,21岁
职业:学生
收入:0
设备:iPhone X
特征:喜欢唱歌,每次去KTV都是麦霸,经常玩唱吧
常用APP:网易云音乐、QQ音乐、唱吧
场景:一个偶然的机会我看到了音遇APP,期初我以为只是一个类似于唱吧的APP,但是用过之后发现比唱吧好玩太多了。把“劲歌抢唱”、“热歌接唱”、“领唱模式”都玩了一遍,还给几个领唱投票当了一次评委。一下子玩了两个多小时,深深爱上了这款APP,然后用嘶哑的声音向一起学音乐的朋友推荐了这款APP。
4.3 用户需求
基本需求:唱歌、娱乐
期望需求:社交(找到志同道合的小伙伴)
兴奋需求:竞技感,认同感
五、产品结构
音遇的底部TAB并没有设置名称,因此我根据每个TAB的功能,给每个TAB取了名字。
从产品结构上来看,产品层次少,主要信息直接放在第一层。
从TAB分布上看,音遇对于“领唱”这个功能是比较重视的。
六、产品功能
6.1 劲歌抢唱
规则:系统给歌词上半段,你需要接出下半段,接歌成功会增加积分,抢到但是接错就会扣血,共两滴血,血口扣完了就荣登观众席了。
片场: 新手港湾、中华小曲库、情歌专场、皮皮神曲、90后,在吗、粤语金曲、影视热歌、诗乡民谣。
游戏流程:
每局游戏时间:5分钟左右
6.2 热歌接唱
规则:系统给歌词上半段,由1号玩家开始接唱下一段,接唱成功增加积分,剩余玩家按顺序开始下一轮接唱;接唱失败,剩余玩家抢答,抢答成功加积分,积分最高的玩家胜出。
片场:中华小曲库、抖抖专场,杰迷,JJ迷,谦友,五迷,嵩鼠,星星
游戏流程:
每局游戏时间:6分钟左右
6.3 领唱
在热歌接唱和劲歌抢唱游戏中,可以将歌曲标记成为xx,在“我要领唱”中,进行领唱。发布领唱作品后,将收到评委的“PICK”投票,每周投票最多的领唱作品会在热歌接唱和劲歌抢唱游戏中播放。
6.4 产品结构与功能总结与优化建议
总结
目前音遇有三种玩法:抢唱、接唱、领唱(打榜)。
抢唱、接唱是两种游戏模式,主要是为用户提供游戏场景,进而引导用户进行一系列的动作。
领唱(打榜)类似于音乐版的微博,是一个用户UGC的平台,用户既可以通过将游戏过程中遇到的歌曲作为自己的待唱提卡(用户自主产生内容),也可以通过首页的领唱作品信息流去选择领唱作品(平台引导用户产生内容)。用户还可以给领唱作品信息流投票,每日只能投5票。
优化建议
(1)完善好友系统,加强用户与用户之间的连接
音遇在产品结构和产品功能上非常注重培养用户的竞争感和价值感。通过抢唱、积分、勋章、打赏、排行榜等方式,不断的激励用户去玩游戏,进而产生UGC。其将“领唱”单独作为一个TAB,体现了其对UGC的重视。
但是目前音遇在用户与用户之间的连接比较弱,关注他人之后能看到的信息只有基本信息、粉丝、送出的钻石、勋章、游戏场次等内容,无法看到其发布的领唱作品,也无法进行私信。
- 建议1:在个人页面展示上,能够选择展示自己的领唱作品,和收到的赞赏等。增强用户的立体形象。
- 建议2:开通用户与用户的私信功能,能够促进用户与用户之间的交流,增强用户粘性。
- 建议3:通过手机通讯录建立熟人关系,引入熟人社交链。
- 建议4:制定相关的邀请体制,通过用户拉动用户来拉新,通过老用户带新用户促活。
(2)丰富游戏模式
目前的游戏类型只有接唱和抢唱。这两款游戏也许无法支撑很大的用户群体,需要不断的加入音乐类休闲游戏,例如歌词接龙、歌名接龙、猜歌词、猜歌曲等,形成多维度、多层次的游戏组合。
(3)细化歌曲标签颗粒度
目前劲歌抢唱以歌曲风格进行分类,热歌接唱以明星进行分类。这样粗略的分类也许无法满足日后越来越多的用户,可以进一步细化歌曲标签颗粒度,通过歌手、风格、语言、排行等多维度进行歌曲分类。
七、优化建议
音遇尚处于高速发展时期,许多功能和体系尚未推出。
本文以1.1.7版本为基础,分别从用户体验的五个层次:感知层、角色框架层、资源结构层、能力范围层、战略存在层,五个方面提出优化建议。
1. 感知层
音遇的目标群体主要是95后,因此APP的基本色调设计师黄色、白色、红色这种比较鲜艳、活泼的颜色。
目前游戏的元素较多,可以适当加一点音乐的元素。
2. 角色框架层
(1)完善个人展示内容
目前个人展示页面是基本个人信息和游戏信息,但是这两种信息无法立体的展现一个形象。建议完善个人展示内容,例如:领唱作品,被pick的数量等。这样可以丰富用户的立体形象,有利于建立起KOL圈子,更好的沉淀用户群体。
(2)完善用户体系
目前用户与用户之间无法进行私信,因此用户与用户之间的链接渠道被中断。建议新增用户私信功能,这样能够增强用户与用户之间的联系,在已经提供社交场景的情况下(游戏),沉淀社交关系链。
(3)在领唱页面增加“好友动态”
在领唱这个页面,目前只能看到领唱作品流。但是音遇是一个社交类APP,因此需要突出社交这一功能。建议在领唱页面增加“好友动态”,“好友动态”里面展示好友的领唱作品,通过“好友动态”沉淀用户社交关系链,增强用户活跃度和粘性。
(4)优化全民领唱信息流分发规则
全名领唱能够满足用户自我实现的需求,投票机制制造了稀缺感和价值感。这是用户表现自己的一个场景。对全民领唱的信息流规则进行优化,可以增强内容质量,提高用户体验,还可以为日后商业变现打下基础。
3. 资源结构层
- 音遇需要从外部导流,扩大引入更多的人群。目前音遇刚刚开始发展,应当将资源重心放在用户扩展渠道和用户留存方面来,并为日后丰富商业模式打下几点。
- 作为社交产品,需要在一定的资源支撑的情况下,进行自己的内容建设,加强自己的竞争壁垒。音遇需要寻求音乐内容建设比较强的公司(例如网易云音乐、QQ音乐)、还有IP明星等公司合作,不断加强音遇生态的内容建设,用内容沉淀用户,建立起较高的内容壁垒。
- 注意维护头部用户的关系。寻找到一条可以满足头部用户和KOL的变现路径,维护好与头部用户的关系,最大程度的发挥KOL的影响力。
4. 能力范围层
音遇要明晰定位,坚持自己的定位和发展路径。音遇是一款音乐社交APP,以游戏为模式,音乐为内容,以社交为重点。需要坚持扩大用户渠道,通过内容筛选用户,通过社交关系链沉淀用户。
5. 战略存在层
音遇以游戏这个新颖的角度作为社交的切入点,目标群体集中于95后、00后。音遇能够在喜爱音乐的用户,在空闲的时候能够和朋友一起进行游戏,满足用户的娱乐需求,音遇内的激励体系(勋章系统、排行榜、领唱作品)能够很好满足用户的竞技感、自我实现感。
许多APP在发展过程中迷失了自己,一昧的求大、求全而忽视了在某个领域坚持走自己的模式,音遇应该坚持娱乐社交,不断挖掘95后、00后的社交需求,在满足其需求的情况下,最大程度的提高用户体验,再发展商业模式变现。
八、一点思考
在分析音遇这个产品的过程中,对音遇的商业模式进行了一些思考:
音遇现在以出售打赏物品盈利,这样单一的渠道是不行的,众多的案例也表明这无法作为支撑业务收入来源。
数字广告分发?
但是抖音是以视频为载体,能够很好的达到广告效果;音遇的信息流是以音频的形式去展现的,广告效果比视频差,而且这样的广告也非常影响用户体验。
打造明星?
以音遇作为一个平台,培养网红,打造粉丝经济。
未来音遇会走出怎样的道路?能否成为社交领域的搅局者?
让我们拭目以待吧!
作者:Lonny,公众号:gatf_yl
本文由 @Lonny 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。
题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议。
现在的环境,应该把合规性安全性放到一定的地位了,比如微信等社交都放弃了漂流瓶,这种可能会触及到灰色地带的产品应该更加警醒,期待音遇卷土归来。
可惜下架了
好赞啊 学习啦~
请问流程图是用什么软件画的鸭
VISIO
赞
对于用户接唱的AI判断机制很模糊,安装软件提示的意思是要接唱下一段,但是只要唱歌曲里的一段就判定成功,有时哼哼调也判定成功。请问你认为他这种极其模糊的判断的原因是什么?他暂时只能做到这一步的判断,还是有这样做有什么优势?
个人认为这不是技术的原因。而是为了提高用户体验,毕竟大部分游戏是为了让人有成就感而不是挫败感。如果判断机制过于严格,会造成用户经常接唱失败,降低了用户体验感。个人拙见。
因为音遇用的是哼唱识别技术,这种技术是基于用户清唱的旋律来判断唱的准不准的,可以详见知乎上的解答:https://www.zhihu.com/question/303932099/answer/540892463
领唱作品这部分相当于音乐版朋友圈,将其单独作为一个TAB也足以说明团队对其重视程度。个人认为领唱作品模块日后可能是音遇最具有商业价值的模块,领唱作品是沉淀用户社交关系链,提高用户粘性,促进UGC生产的重要途径。
赞同!