陌生人社交 | “点友”商业需求文档MRD

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从经济学的角度来描述社交:社交=利益交易=个体优势+人本需求+时间+金钱+情感的投入。而这样看来,社交是既是一种可以长期投资的股票,又是一种可以短期收益的证券,笔者今天要论述的就是一种可以“长期投资”的社交。

一、文档摘要

1. 基本文档信息

公司/项目:点友/社交产品项目

文档创建日期:2019年2月1日

MRD审核人:SenYi

创建人:SenYi

职务:Product Manager

重要性:重要

紧迫性:高

文档属性:WORD

备:接上篇《点友BRD》

2. 文档目的

该文档用户细化BRD文档,为产品提供数据依据,分析“点友”产品的相关市场环境和机会;收集、分析、定义和总结目标用户以及其特征;分析行业内相关竞品,界定产品特性。为研发、测试、运营等部门了解产品提供了相关指导,并为今后工作起到参考作用。

3. 文档修改记录

二、市场调研与分析

1. 产品背景

人的社交行为表明:一切人类交往动机都是源于需要(需求),社交的本质和目的就是为了解决需求,比如:性需求、兴趣需求、工作需求、学习需求等等。

然而,随着这几年移动互联网的快速变化,曾经我们口中所述的互联网已经变成了“传统行业”。

而社交也逐渐在趋向成熟,社交也不再是一个简单的“风口”——社交逐渐变成形成风口的助力,形成中心并逐渐向外扩展。尤其是在移动游戏、多端直播、生活短视频等领域,我们看到了太多基于社交的产品出现。

这时,或许有所疑惑,为何出现了如此多的产品,我们还要进入这片“战场”呢?

2. 市场概述

2.1 市场现状

根据《2018社交领域投融资报告》中指出:虽然相比2017年,投融资事件减少29.5%,但是融资的总额却大幅增长,达到68%。

这些迹象说明:社交领域的发展规模正在扩大,而很多没有特色的产品也会被淘汰。而随着那些尾部产品的倒下,对我们来说就是机会,及时抓住不同社交需求的机会。以社交为核心向不同的细分领域衍生正在逐渐走向成熟化。

而我们按照娱乐形式和内容为主两个维度,将社交行业公司分类为:即时通信、内容社群、陌生人社交、泛娱乐社交以及兴趣社交几个领域。

而在2018年社交的各个细分领域下,均有备受资本所关注的项目,根据烯牛数据2018年的报告中,也同样指出:内容社交及陌生人社交为资本重要关注领域,合计融资占比达73%。

根据市场现状以及融资事件来看:陌生人社交、内容社群、兴趣社交在2019年仍然保持强劲的动力,占到近70%的比例,它们仍然是资本市场主要关注领域。

对我们来说,即使社交这块蛋糕被分到差不多了,我们也要从别人口中抢上那么几块。

2.2. 市场特征

  • 当下陌生人社交在经历了一段时间的野蛮生长后表现的不温不火,而这些并不是用户的需求被满足or消退了,更可能的是陌生人社交需求被压抑了。这就是一个瓶颈,它需要一个突破口(排泄口)。
  • 国内的陌生人社交产品创新力略显不足,同质化严重。纵观世界,Meetup、Tinder等这些产品都是有一定的创新点以及不同的定位。而国内的部分产品特色不鲜明,用户大部分属于三分钟热度或者“来也匆匆,去也匆匆”,导致用户群体粘性低。
  • 对于陌生人社交大部分产品注重90后的社交市场,而对于25岁后、30岁后这些群体的需求也是值得考量的。现在的社交产品基本都是瞄准了年轻用户,但不管从兴趣细分还是地域细分,重合度都很高,陌生人社交也不例外。
  • 在当前市场形势下,用户群体选择陌生人也是要在产品的“过滤形式”下进行,在众多的陌生人群中,每一个陌生人对于独立的个体用户所产生联系的可能性都是不同的,因此对于存在的“过滤形式”的要求就会有所提高。

2.3 市场分析结论

  1. 现有市场需要读懂当下各色人群的不同需求(学生党、青年人、中年人……),理解各色人群的社交逻辑,探索出一条截然不同的道路。
  2. 陌生人社交非强壁垒社交工具,中国人口红利使陌生人社交可以迅速产生较大流量,也是吸引众多创投项目及机构的主要原因,但在吸引其用户后的留存是产品主要问题。
  3. 目前,用户群体使用社交产品更偏向情感表达以及兴趣交流,并趋向张扬自我个性。在产品丰富度以及资源优势方面各家产品各有千秋但鲜有拔尖者。

三、用户分析

1. 目标用户群体

从整体年龄段来看:目前目标用户群体主要以40岁以下为主(但不包括后续为中老年提供特殊定制服务),其中以18-30岁年龄群体为主要受众人群。

  • 上班群体:热衷于通过分享内容或表达“个人情绪”在陌生人面前建立特殊的人设,并借此提升自我价值扩大自己的交际圈;
  • 学生群体:追求个性选择,更倾向找到有共同话题的陌生人对象并建立长期的关系,乐于展现自我;
  • 文艺群体:拥有自己独特的爱好且拥有特别的个人追求,追求文艺圈子内的交流,希望通过分享结交更多好友;
  • 沟通弱势群体:对现有长期保持线上对社交模式表现无力且无效,渴望有更加有效且安全的社交方式出现,解决目前单调乏味的沟通方式;
  • 学生群体:追求个性选择,更倾向找到有共同话题的陌生人对象并建立长期的关系,乐于展现自我。

2. 目标用户特征

  • 娱乐休闲方式单一、向往新奇又有趣的体验;
  • 爱玩,爱折腾,但缺乏社交群,或者希望拓展自己的兴趣社交群;
  • 想要在碎片化的时间里做到有效的社交体验,解决当前场景下的社交需求,即连即断;
  • 话痨型的用户,可以立即与某个人进入对话状态,一聊即停不下来的聊天欲望;
  • 渴望找到一个与自己具有类似类型、性格、兴趣的异性交流,并扩充自己的交际圈。

3. 用户虚拟画像

上述四位虚拟人物属于典型的社交四类型:内向高颜值、直男好人卡、文青趣分享、情场真渣男。

当然并不能涵盖所有层面的用户,但是这四种类型已经满足大多数人的想法,从上述人物中提取出一些实质需求,小结一番便是:拓展有效信息渠道,满足内部(自我)想要传递消息且交流的想法。

4. 用户使用场景

用户场景一:

关键词:内向、社交障碍、不主动

大学二年级的Kelly是一位品学兼优且容貌昳丽的小女生,但从小到大的朋友特别少。在聚会时大家都觉得她很高冷,但是Kelly只是不会找时机插不上话,偶尔说上几句也是如细雨飘过。在各类群体社交场合也难以融入人群。

后来,看到室友小白在玩一款陌生人社交软件并引起了她的兴趣,她可以在软件中建立一个内向真实的自己,尝试学会更主动更热情地去了解他人。

但是,玩了一段时间后发现很多陌生人都不愿意与她长聊,或者说聊久了无话可说缺乏话题逐渐变成了好友列表里的一个摆设。

在某乎的某个回答中她看到点友App,抱着试一试的心态也尝试着体验了一番,从一开始的每天匹配随心聊天到后来认识到几个有共同爱好的朋友。这同时也让她在社交中慢慢提升自己变得更好。

用户场景二:

关键词:分享、互动、娱乐

Tina是一位初入职场的新人,喜欢看书、听音乐、创作、拍照….几乎对什么都感兴趣,在毕业后她发现认识新朋友,和新朋友一起出去玩的机会越来越少了。朋友圈里的大家都是二点一线的生活,Tina喜欢晒生活,说趣闻,发心情。但是,对于朋友圈这个“大杂烩”来说,她不想暴露太多的自我。

在一个偶然的机会,她看到微信公众号有一篇关于社交产品的推文,一向对此嗤之以鼻的她突然来了点兴趣。

因为在大学期间大家对此类产品都是抱有各类贬义头衔,身边的朋友也对这些产品不看好,但是对于一个现阶段身边没有什么朋友,而且又想进入新的社交圈的她来说,这正好是一个机会。

于是,她直接关注了微信公众号,在小程序里试用,也省去了下载App的繁琐过程。

在用了一段时间后,她发现:她每天可以将自己不愿意分享到朋友圈里的内容,分享到社交产品里。而且发几条,发的内容是什么,她也可以经常将自己所想,所写,所拍都上传到“广场”里。

对于懂这些东西的人,他们会主动的聚集过来讨论。因此,她也加入到某个兴趣小组,时不时与他们在线上探讨一些问题。Tina不但找到了属于她自己的社交圈子,同时也找到一个可以随时随地分享点滴的平台。

用户场景三:

关键词:脱单、脱单、脱单

作为一个直男,Kevin堪称直男教学书一般的案例,他的行为类似下图:

曾谈过几次恋爱,都以迅速失败告终。作为一个长相一般,身家一般,谈吐一般的综合表现男来说,他基本把自己定义成街上一抓一大把的类型。但是,作为一个直男的他也是有个异性梦,每天都梦想着有一个女友,所以他也不断在尝试。

他几乎下载了市面上所有的社交产品,摆上了经过“特殊处理”的自拍照,时不时更新自己的动态。

但即便如此,Kevin依然没有几个异性聊友,Kevin也反省过自己,主要是自己每次图一时新鲜,聊一段时间就不感兴趣了,而且Kevin每次主动都以失败的聊天结尾。

在“狐朋狗友”的介绍下,他下载了点友App,一开始他使用起来发现:大部分功能其实都跟市面上的产品没有多大区别,后来他发现有一个强撩模式(收费),看了简介——在该模式下,系统会根据对方的回话内容,给出建议性的回复。

对于Kevin来说简直神器,就像有一个撩妹高手在身边帮助他一般,他立即选择付费使用,然后参与定向匹配。

虽然使用过程中发现,很多女生对Kevin依然不感兴趣,不能作为交往型男生,但是Kevin却收获了各式各样的撩妹技巧以及女性好友,对此Kevin甚是满意。

5. 用户动机总结

综上所述,我们从三种典型用户入手,总结我们的用户动机:

  1. 个体的常态都有趋向变好的想法,如何协助每个角色执行至关重要。身边的朋友、同学、密友都会起到推波助澜的作用,这取决于基于个体情绪基础产生的分享因素。分享对方所需要的某种事物从而成就自我的愉悦感。
  2. 当目前的生活圈无法满足用户时,自我情绪无法找到一个宣泄口时,会有一定基数的用户会反抗、尝试挣脱这种状态的束缚。尝试从未体验过的方法,这种方法一旦有效且在大脑中产生褒义的定位就会影响用户对该类型产品的观念。
  3. 以异性沟通为核心,尝试多角色、多人设的角度切入陌生人社交,最终以实现个人的收益所得或收益互换为主要动机。

6. 用户目标总结

剖析我们所分析的用户,用户目标实质分为以下几点:

  • 自我升华
  • 拓展交际圈
  • 优化社交质量
  • 展示个体分享见闻
  • 异性交友

四、竞品分析

1. 竞品选择

根据我们的市场调研以及分析:从产品细分领域以及对应的产品定位来选择,我们选择了社交范围内的兴趣社交App作为竞品分析的案例。

其中,我们发现:市面上的兴趣社交产品还是较多的,例如心跳、soul、微聚、积目、JOIN等等,太多太多,最终我们选择了积木以及SOUL

分析:

积目:更偏向打造兴趣匹配,并配合线下活动俩者结合提升产品服务。給每一个热爱青年文化的用户营造出归属感,并促使用户自主的生产内容,形成一个良性的娱乐社交平台。

SOUL:更注重用户灵魂(内涵)的产品,一定程度上,SOUL摒弃了传统社交的以颜值优先,内容其次的特点。将自身的个性以及特点先展现出去,然后再以内部算法为匹配手段,通过图文内容进行用户交流。

俩款产品各具风格,各有特点,但有一点是俩款产品都有一个核心观点,就是:弱化肤浅的目的,利用人类自带的自我认识的本能来结识陌生人。

总结而言,就是:希望满足用户『探索自我』的娱乐性。

2. 竞品结构

从俩个产品的结构图不难看出,俩款产品的大致版块是类似的。

“星球”与“匹配”本质是就是:用户通过兴趣点和机器算法的匹配来寻找有共同相同点的人。

而同样“社区”or“广场”版块是用户生产原创内容,在当前“世界”喊话的一个通道。通过这样的方式来表达情绪或建立人设,并通过各类互动元素进行一对多的内容交流。

而在积目的匹配中,采取的是与探探相类似的左厌,右喜的匹配方式,只有匹配的双方都选择了“喜欢”才可以发起聊天。但你会发现,这种匹配效率极低。

图片经压缩,画质堪忧,请谅解

而且一定的无效心理,你在滑了一段时间后会发现:能互相喜欢的几率极低。

引用某互联网大师的一句话:“会对某些东西感到愉悦,这个东西持续給你满足感,你可以一直花时间在这里,不厌其烦。”

如果它对用户产生一种愉悦的感觉,在用户进入产品的一开始就给予用户一定的满足感。这时,作为一个用户才愿意继续深耕于此,继续挖掘内在。否则新鲜感一过,就是被打入冷宫或者uninstall。

“灵魂共鸣”是我个人比较喜欢的一个版块,那标语【好看的皮囊千篇一律】也恰恰验证了现在的主流社交。不过,因为某些原因,匹配到的机会比较少(个人体验),一旦匹配到,在这三分钟内有一定的紧张感,而且在三分钟后,用户可能就转移到其他平台。

如果聊的来,你会发现除了互相喜欢,似乎没有一个顺其自然的连接点,下图就是一个经典对话:

然后,再来看SOUL,在没有任何颜值诱惑的情况下,掏出“共同兴趣”这个标签,来试图打开陌生人社交的开头。

这点恰巧验证了以人的心理为基点的社交心理学内容:

社交心理学是以个体的人为研究基点,研究人与人在社会交往活动中心理和行为规律的科学,它以探索人的深层心理为己任。只有洞察人的心理奥秘,才能把握住人的行为走向。

群体与群体的交往也无不是在同个体的人打交道,同个体的一种心理交往。可以这样说,所有的交往活动,无论是群体问还是个体问的交往,抑或是个体与群体间的互动,都离不开一个基本事实,那就是人与人的心灵交汇。

与群体的交往活动实际上是个体与放大了的“个体”的交往。熟悉群体的心理定式必须了解每个个体的心理,以个体的心理为基点。

当人与人之间的心灵先达到某个交汇触点的时候,每个人都会觉得自己获取了精神源泉,也汲取到社交所带来的快感。

但同时,如果用户找到灵魂伴侣时,肯定会对其颜值、身材、声音等等各方面都会抱有一定的好奇。

即使是灵魂社交也脱离不了现实的束缚,因为作为一个人,一个个体,不能要求每个人都向往柏拉图式的精神伴侣。当对话双方已然不在满足于灵魂伴侣时,我们是否可以提供給用户一个进一步发展的机会呢?

顺水推舟式的发展比直来直往减少了许多不确定性,也满足了社交在各个阶段的好奇心。

3. 竞品总结

关于这俩款竞品的简短分析就到这,我们总结一番,大概从以下几点概括这俩个竞品:

目前积目的用户量较少,因此不管在左右滑动匹配还是灵魂匹配,匹配率都较低。

初步接触时,会发现有明显的迷茫感,我划完了做什么?

灵魂匹配聊的好就加微信聊了,聊的不好就没有下文了?

会有一股明显的阻碍感,而匹配时的弹幕明显是特色功能,但似乎普遍内容较为低俗,面对颜值高的异性有一种聚众求偶的感觉。

SOUL作为一款“灵魂”社交的产品,基本减弱了肤浅、外表化的交友,以内容和兴趣目标为首要社交标准。

而在长期的使用中,会发现:大部分的UCG内容趋向同质化,基本都是以自我为中心,而对生活、兴趣、趣事的分享倒愈发减少。

与此同时,用户互动率同样也是较低的情况,这可能跟匹配到的用户or内容时常属于“无效”的吐槽、无病呻吟等有关,所以这时就需要一个良好的运营,将产品的内容以一定的范围区分开来,根据用户选择的兴趣点来推送更好。

最后一点(个人吐槽):这俩款App,每天推送的内容真的太多了!!对于气泡强迫症来说比较难受。而且以标题党居多,这样促活反而让我略感烦恼。

五、产品说明

1. 产品定位

以陌生人兴趣社交为核心定位,通过用户的主观选择——性别、兴趣、爱好、擅长、三观和用户生产的内容来匹配用户。

通过陌生人之间的类似元素贴近俩个人之间的关系,从而找到能够相互产生化学反应的对象。

2. 产品核心功能

  • 陌生人沟通:根据不同用户选择的兴趣点以及用户内容匹配有共同兴趣爱好以及性格的陌生人进行沟通。
  • 智能对话:脱离尬聊模式,当遇到不知如何开头搭讪以及不知后续该如何接话题时,智能互撩模式会提供用户一些聊天解决方案(该方案由其他用户提供)。
  • 聊天话题互助:类似知乎的问答社区,以为上下文的形式来丰富撩妹、撩汉的对话形式。既可以学习到谈话的基本要素,又可以掌握如何引导式的聊天。另外,优秀的数据可提供到智能对话并给予一定利益回报。
  • 个人信息(人设搭建):添加个人信息搭建社交人设,初期以为基本信息为主,兴趣爱好为辅进行补充式的完善。
  • 动态广场:提供咨询、心情、话题交流的社群广场,根据个人所选的兴趣方向投放动态。另外可对好友的动态、特定话题的动态、附近的动态进行指向性的关注。

3. 产品目标用户群体

  • 目标人群:18-30岁渴望高质量社交以及追求有效社交的青年人群。
  • 目标市场:陌生人社交、兴趣社交、青年社交市场。

4. 产品功能结构图

5. 产品功能优先级

产品功能的优先级以连接触碰每个用户为核心,先完善基础的模块以及核心的功能,每个功能都是围绕促使用户去渐渐融入“对话”的过程。

6. 产品发展路线

六、总结

目前产品整体的需求以及框架都是基于BRD文档的内容之上,正在逐步填充支线,整个产品的细节以及流程还未详细完善。麻烦大家对其发现的问题以及想法及时提出反馈,这样产品形态才能更加完整。

资质尚浅,文笔不足。劳烦各位看官多多担待,提出宝贵意见。

另:感谢人人都是产品经理提供了学习平台,在这几个月的时间让笔者接触到全新的世界,虽然初入产品,未来也会贡献更多文章。

 

本文由 @SenYi 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

题图来自Unsplash,基于CC0协议

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评论
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  1. 微…出来,中国再无陌生人社交产品成长的土壤。

    来自四川 回复
  2. 市场需求文档?

    来自湖南 回复
  3. 系统会根据对方的回话内容,给出建议性的回复。这个功能按现在的技术水平来说还实现不了吧?而且投入也不是一般的多

    来自广东 回复
  4. 推演到最后,“点友”这款产品的核心功能是啥?

    回复
    1. 以低门槛(兴趣爱好)引导使用,适度的沟通衔接,高质量的内容吸引,良好的使用体验为基础开启次世代社交

      来自浙江 回复
    2. 陌生人社交的核心功能不都是YP吗? 😀

      来自上海 回复
  5. 想法挺有意思的,筆者怎麼聯繫?

    来自广东 回复
    1. wechat:781518007 欢迎交流

      来自浙江 回复