产品分析报告丨音遇 , 一场年轻人的音乐狂欢

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笔者将从产品结构、市场、用户、功能和运营几个方面对音遇这款产品进行分析,并提出优化建议。

近两年,在这个颜值至上的社会盛行起一股“不看脸”社交风,声音社交异军突起,迅速占领市场。其中,“音遇”更是表现抢眼,凭借“音乐+游戏+社交”一举拿下排行榜前排,在巨头林立的社交圈子里分得了一杯羹,可谓是出尽了风头。

音遇究竟有什么魅力?以及,它该如何在短暂的炫目后长久地走下去?

本文将从以下几个方面进行分析:

  1.  产品功能结构
  2.  市场分析
  3.  用户分析
  4.  功能分析与优化建议
  5.  运营分析
  6.  总结

一、产品功能结构

二、市场分析

1. 市场宏观分析

2018年末,App Store突然杀出一匹黑马,一经发布,便迅速霸占社交排行榜,甚至一度超越抖音、小红书、全民K歌等大热APP,坐上了社交APP第一的位置。

这款叫做“音遇”的APP在2018年9月发布后,短期内下架。于2018年11月5日重新发布,到11月20日,日活跃用户便从11月中旬的不足1万迅速上升到超过20万人;而到了12月,日活跃用户已经跃升到了147万,这样的开局数据,是令人惊喜和赞叹的。

那么音遇作为一款音乐社交应用,是如何杀出重围,脱颖而出的呢?

根据艾瑞咨询提供的《2018年中国互联网流量年度数据报告》:中国互联网网民正在由PC端向移动端转移。到2018年12月,中国移动互联网用户规模已经达到13.47亿,人均单日上网时长已达到186分钟,约为看4集电视剧的时间。

这主要是因为:随着移动设备和移动网络的普及,各行各类的移动应用软件已经慢慢渗透到人们的生活中,网民不论何时何地均可上网,且大部分需求都能得到满足。于是,很多线下的活动被转移到了线上,为网民的生活提供了极大的方便,网民对于移动设备和移动网络的依赖性也越来越强。

数据来源:艾瑞咨询

解放手眼,声音社交异军突起

在社交市场相对稳固,几大巨头霸占市场的情况下,有一类APP另辟蹊径,以声音为切入口,迈入社交市场,并取得了不错的成绩,跻身社交(免费)榜前十名。这类APP以声音社交为主题,但侧重点又各不相同,以榜单上大热的“音遇”和“吱呀”为代表。

吱呀不同于陌陌的看脸社交,其不需要上传头像,注册门槛很低,只需要填写基本资料,便可录制声音,系统会根据用户的声音为用户添加标签,并通过标签对用户进行匹配推荐,用户根据是否喜欢这个声音来决定要不要继续聊天。

音遇是通过随机匹配,歌曲接唱的游戏方式,为陌生人的社交打开一扇门,很好地解决了破冰难的问题。

不论是采取什么方式,声音社交的出现无疑为大多比较保守的国人、声控重度患者和一些对自己长相不是很自信的网民提供了一个社交出口,让其在社交圈子里找到自己的一方天地。

数据来源:七麦数据

线下过渡到线上,在线K歌日渐火热

易观千帆提供的《移动K歌行业月度活跃用户数据》显示:该行业用户规模持续增长。到2018年8月月活跃人数达到了约2亿人,之后虽有回落趋势,但从2018年11月开始,月活跃人数重新开始实现稳步增长;到2019年1月,月活跃用户达到了1.86亿,较上月环比上涨1.18%,虽然增长缓慢,但未来仍具有广阔的发展空间。

为什么网络K歌用户规模会持续增长呢?

  1.  现阶段人们生活工作压力比较大,需要找到一些途径来宣泄自己的情绪。而网络K歌作为一种健康文明又有效的解压方式,成为用户解压宣泄的主要途径之一;
  2.  对于喜欢唱歌,热爱音乐的用户来说,唱歌似乎成了一种刚需。网络K歌这种形式的出现,直击用户需求,让用户随时随地,想唱就唱;
  3.  生活节奏的加快,使得如何抓住用户的碎片化时间成为各类应用竞争的热点,移动k歌类应用凭借其使用场合不限、时间自由度高的优势开辟出了一条新的道路。

数据来源:易观千帆

由数据可以看出:K歌类应用的用户在性别占比上比较均衡,这对于具有社交属性的应用来说是一种很好的状态;在年龄上,面向的用户偏向于年轻化,在使用音遇的用户中,年龄在30岁及以下的占到了72.59%。

数据来源:艾瑞数据(上) CNNIC(下)

根据数据显示:到2018年12月,中国移动互联网用户规模已经达到13.47亿,20-39岁用户占比为50.3%;其中,乐于表现自己,喜欢音乐的约占40%,可以估算出用户空间大概在2.4亿左右。

我们将音遇的目标用户属性暂定为:20-40岁的乐于表现自己,喜欢音乐的手机网民。

2. 产品数据分析

在音遇发布之前,网络K歌行业一直处于被全民K歌和唱吧两大应用二分天下的局面,其季活跃人数远超其他K歌类软件。

究其原因,笔者分析认为:全民K歌有腾讯的版权和社交关系加持的流量优势;唱吧有先发优势积累下的海量用户,再加上应用的用户体验良好,在一定程度上能满足网民的K歌需求,所以这两款APP的季活跃人数始终维持在一个较高水平,远超其他K歌类软件。

数据来源:易观千帆

音遇在2018年11月正式上线,上线以来,一路攀升至App Store社交榜第一名、总榜第二名。

根据QuestMobile提供的数据:截至12月16日,音遇的DAU为85万;另有其他第三方数据显示,其DAU峰值已经超过了140万。

音遇能够在产品上线初期取得这样的成绩,主要得益于其对自身的精准定位,以歌曲接龙的游戏方式,展开陌生人实时社交,避开了与行业两大领头应用在流量和技术上的直接竞争。

数据来源:七麦数据

通过七麦提供的下载量数据,可以看出音遇的下载量与其版本迭代和运营活动有着很大的关系。

音遇在2018年9月20日上线后,下载量曾有小幅增长。

这主要得益于其在开放型社区的推广,且其推广方向开始向搞笑好玩的方向转变,这一方向迎合了一众网友娱乐休闲放松的需求;但在10月3日由于用户数量突然大幅增长,游戏服务器崩溃并于10月6日从应用商店下架;11月5日,音遇重新登陆应用商店,下载量迅速增加;12月23日下载量达到43.7万,这与其反馈机制和运营活动有关:音遇通过微博、QQ群和手机APP收集用户反馈,并将用户的建议进行考量,以其为依据对产品进行迭代。

与此同时,音遇在抖音、微博、B站等流量社区放置用户游戏视频进行推广。前段时间,还邀请流量明星做游戏直播,以及在当红综艺《快乐大本营》投放广告宣传等,在一定程度上成功做到了赚取话题度和曝光率。

但从应用商店的评论信息看到,音遇的评分为4.1,限制其评分上涨的主要原因是BUG太多。但好在其反馈机制比较健全,官博客服24小时在线,接收大家的反馈并及时响应,并且画风活泼幽默,为其留住了一大批粉丝。

在其新版本迭代方面,也维持在不错的频率:从2018年9月20日上线,到2019年3月3日最新版本的发布,更新次数为24次,更新的内容主要体现在bug的修复和新功能的上线两个方面,侧面反映了官方对网友反馈的响应和重视。

但是,仅仅靠一时的新鲜来吸引用户是不够的,可以看到,在2019年1月6日以后,用户下载量开始下降,虽然过程中有小幅回升;但截至2019年3月4日,其下载量整体呈下滑趋势,表明其对新用户的吸引力还不够。如何能持续不断的吸引新用户,并把用户留存率维持在一个不错的水平,是一个值得考虑的问题。

从更新的功能上来看,陆续增加了全民领唱、战绩和领唱分享、创建房间好友开黑、邀请站外好友、站内私信、视频特效、战队功能和观看游戏直播等功能,逐步扩大社交圈,加大社交的力度,内容的生产上由PGC向UGC转变,希望通过这种方式来实现用户价值留存和转化。

虽然APP在持续的更新,修复bug,但是还是有很多bug持续出现,影响用户的游戏体验。

解决技术上的壁垒,完善产品功能是当下最紧急的任务之一。

音遇本质上作为一款K歌软件,在用户新鲜感过后,不可避免的还是要与全民K歌等应用进行竞争。

根据QuestMobile提供的数据:2018年12月份,音遇的月人均使用时长为162分钟,而全民K歌的月人均使用时长为408分钟,中间相差2倍。

笔者分析主要是由于其游戏玩法太过单一,目前只开设了劲歌抢唱和热歌接唱两种游戏模式,用户新鲜感过后可能就会流失。现有的玩法在一定程度上也造成了用户的使用场景和时间较为集中,如何去扩展游戏的多样性,丰富使用场景,从用户手中争夺碎片时间,也是下一步优化的方向。在后文的功能分析中,笔者将针对这些问题提出自己的优化建议并进行详细阐述。

一旦成为红海市场,便会是版权、资本、流量等资源的全方位比拼,如何在资源不足的情况下建立起自身的优势,成为音遇现阶段面临的重要问题。

三、用户分析

1. 用户画像

根据艾瑞2019年1月提供的统计数据:使用音遇的用户中,男性约占46.25%,女性约占53.75%,性别比例较均衡,约为1:1.16。在年龄分布上,用户偏年轻化,30岁以下的用户占到72.59%,可见其目标用户主要为90后、00后。

这是因为年轻群体的社交需求更强烈,且追求存在感和趣味感。音遇以“音乐+游戏+社交”的定位完美迎合了年轻群体的口味。

数据来源:艾瑞数据

从其色彩鲜明的漫画风使用界面和“天秀00后”、“三叶草”、“抖抖专场”等游戏专场曲库的设置,也不难看出其年轻化的用户定位。笔者考虑,可以增加一些如“傲娇80后”、“怀旧金曲”、“B站最强音”等专场曲库,来进一步扩展流量。

APP界面及专区分类

用户区域分布来看,主要分布在一二线人口较多的地区。笔者推测这是因为其采用游戏的模式,促进了熟人之间的推广与传播;另外,一二线城市的网民对新事物的接受度比较高,也是形成这样分布格局的原因之一。

用户使用区域占比

由于游戏AI识别机制比较宽松,所以对玩家很友好,用户加入游戏门槛低,重在参与感和趣味性。结合数据分析、产品定位及玩法,我们可以归纳出用户主要特征

  • 年轻群体,以90后、00后为主
  • 喜欢音乐,喜欢唱歌(好不好听不重要)
  • 乐于表现自己,有社交需求

2. 用户画像使用场景

Cecilia,女,20岁

广州某大学大二学生,某直播平台兼职主播,喜欢唱歌,并拥有大量粉丝。

某次直播过程中被粉丝安利了音遇APP,便一发不可收拾,成了重度用户。在游戏中常常一开口唱歌就能吸引到其他玩家注意,收到各种夸赞和礼物;自从游戏房间增加了视频功能,还时不时打开摄像头唱歌,被夸人美歌甜;参与领唱票选,还多次被选中;在游戏中收获了很多粉丝,她感到自己得到了肯定,内心得到了极大的满足。

小楚,女,16岁

山东某中学高一在读生,许嵩的粉丝,对许嵩的歌耳熟能详。

得知音遇有许嵩专场后,毫不犹豫下载开始游戏,从中午玩到晚上,觉得特别过瘾,还认识了很多志同道合的朋友,互相关注留了联系方式,并约定第二天再战,并相约有机会一起去看演唱会。

Nike,男,25岁

山东某高校在读研究生,爱听歌,人送爱称“中华小曲库”,对各类歌曲歌词烂熟于心,喜欢唱歌却并不擅长。曾下载其他K歌软件,但唱完后听到自己的作品自信心受挫,不再愿意开口唱歌。

自从下载了音遇,由于是和陌生人匹配,而且不露脸,他便渐渐放开了自己,大胆参与到游戏里开始唱歌。由于歌词记得熟,接唱成功率也还不错,他终于找到了适合自己的“K歌房”,音遇成了他最近最爱玩的游戏。

小赵,男,31岁

河南某公司销售员,工作一天下来常常觉得疲惫无力,话都不想说。自从被安利了音遇之后,每天下班挤地铁回家的路上,他都会习惯性的打开音遇的观看功能,听“歌神”和各种“沙雕网友”唱歌玩游戏,既不用盯着手机,能让眼睛得到休息,又可以放松身心,常常被逗的傻笑,缓解了一天的疲惫,不知不觉就到家了。

小阳,女,21岁,考研党

因为音遇一局游戏只要5分钟左右,常常和室友一起组队玩游戏解压。有时候还会遇到“沙雕网友”,欢乐多多,她觉得自己的压力得到了有效的释放。

小贾,男,26岁,工地搬砖男

平时的工作环境中,接触到的男孩子居多,基本接触不到女孩子,偶尔一起去约唱歌,也是一群大老爷们,最近爱上了玩音遇,里面有很多有趣的女孩子,唱唱歌,聊聊天,让他觉得特别开心。

四、功能分析及优化建议

音遇作为一款主打“音乐+游戏+社交”的APP,自发布以来,迅速在年轻群体中掀起一股接歌潮流,包含接歌游戏、领唱模块、观看等多个功能。

1. 用户使用路径图

1.1 接歌游戏

游戏是音遇APP的核心功能,包含两种玩法:劲歌抢唱和热歌接唱。

劲歌抢唱游戏规则:

系统给歌词上半段,由玩家接出下半段,接歌成功会增加积分,积分最高的玩家获胜。但是,抢到接错会扣血,一共两滴血,血扣完则被淘汰。

热歌接唱游戏规则:

系统给上半段歌词,由1号玩家开始接唱下一段,接唱成功增加积分,剩余玩家按顺序开始下一轮接唱;接唱失败,剩余玩家抢答,抢答成功加积分,积分最高的玩家胜出。

1.2 领唱

领唱模块也是音遇APP较为核心的功能,玩家既可以上传自己的演唱作品,也可以为其他作品进行投票。单周每个题卡获得投票数最多的作品将作为下周的领唱出现在游戏环节中。

1.3 观看

作为一款声音社交APP,音遇开启了游戏直播功能。不同于视频直播平台,在这里,用户可以闭上眼睛听游戏,在倾听的过程中传递快乐。

2. 游戏模式

接歌游戏作为音遇的核心板块,深受大家喜爱,音遇为玩家提供了两种游戏规则:劲歌抢唱和热歌接唱,这两种规则都支持匹配及开房间两种游戏模式。

2.1 游戏模式介绍

匹配模式:6人局,玩家在首页选择劲歌抢唱或是热歌接唱后,选择自己感兴趣的专场,便可进入房间。此时玩家可以邀请自己的游戏好友或直接点击快速开始按钮,系统会自动进行玩家匹配,组成6人局,开始游戏。

匹配模式流程图

创建房间模式:玩家在首页点击创建房间,选择劲歌抢唱或热歌接唱,并选择专场,即可进入房间。房主可邀请1-5名游戏好友共同进行游戏。

创建房间流程图

2.2 游戏模式分析

音遇为玩家提供了匹配和创建房间两种游戏模式,既满足玩家进行陌生人社交的需求,同时也满足了朋友间游戏娱乐的需要。

匹配模式能够为玩家提供在线匹配玩伴功能,玩家不用担心凑不够人,即使只有自己一个人,也可以体验到大家一起玩游戏的乐趣;陌生人一起玩更是为用户提供了放飞自我、展现自我的舞台:歌神可以一展歌喉收获大家的赞赏、礼物和众多的粉丝;唱歌小白也可以放下包袱,在这里尽情歌唱,结交朋友。匹配模式可以说是让玩家随时随地,想玩就玩。

如果说匹配模式是一个陌生人社交的平台,那么创建房间模式就是为游戏好友提供了一个撒欢的地盘。玩家可以选择游戏规则和感兴趣的专场,邀上三五游戏好友,一起把歌言欢,快乐的玩耍。

虽说匹配模式和创建房间模式都为玩家提供了邀请好友的入口,但我们不难发现,可以邀请的好友仅限于互相关注的游戏好友和战队成员。虽然现在的版本已经开放了邀请QQ、微信好友一起玩的通道,可是需要玩家先打开QQ或者微信去复制邀请码,再打开音遇APP,进入房间。即使朋友就在身边,如果游戏内没有互相关注,想要一起玩游戏也要进行这一系列操作,在某种程度上增加了用户的操作成本。

2.3 游戏模式优化建议

修改建议

基于熟人社交的场景,本着节约用户操作成本的原则,这里提出一种面对面开房功能,满足熟人玩家在没有互相关注的情况下,也可以通过方便快捷的操作进入同一个房间游戏的需求。

在创建房间页面添加面对面建房间按钮入口,用户点击该按钮,进入匹配码输入页面,在1分钟内,距离1km内的玩家输入相同的四个数字,即可进入同一房间,第一个进入房间的玩家为房主,可更改游戏规则及选择专场。房间内所有玩家均开放邀请好友功能,进入房间后仍可继续邀请自己的游戏好友进入房间共同游戏。所有玩家点击准备按钮准备就绪后,由房主点击开始按钮开始进行游戏。

面对面建房间流程图

解决方案如下

面对面创建房间

3. 社交途径

3.1 现有社交途径介绍

音遇通过游戏的形式,为熟人社交和陌生人社交都打开了一条通道。

在熟人社交方面,玩家可以邀请身边的好友一起游戏,在休闲放松、打发无聊的时间的同时又不失乐趣;在陌生人社交方面,玩家可以在游戏的匹配模式中去关注自己感兴趣的玩家,在战队系统中结识新的朋友,通过排行榜去关注大神,通过领唱去pick喜欢的声音。

3.2 现有社交途径分析

现在版本的音遇为陌生人社交提供了多种途径,但音遇添加好友的步骤比较繁琐:需要搜索用户ID或者用户名,用户名搜索还会存在许多重名的玩家,玩家还需进行人工筛选。当玩家关注了自己感兴趣的人,会习惯性的点进其个人主页,希望获得关于其的更多的信息。

但就目前来看,个人主页展示的内容非常有限,包括几张主页照片、个人基本信息、战队信息、游戏战绩和发过的领唱,缺少一些对自己的个性化展示,也不利于激起玩家之间进一步了解和交流的欲望。另外,玩家如果想要找到志同道合的小伙伴,要通过明星专场或者游戏中偶遇。

3.3 现有社交途径优化建议

修改建议

添加好友:建议在个人主页右上角增加分享按钮,玩家点击分享按钮可以生成口令至QQ或者微信,其他玩家复制口令打开音遇APP即可抵达个人主页,选择关注。针对玩家个人主页展示内容,建议进行进一步的丰富优化:

  • 考虑为玩家增加兴趣标签,并以此为依据增加好友推荐和战队推荐功能。增加声音名片功能,玩家注册时可以录制一段短音频放在个人主页顶部,进行个性化展示;下滑可以看到玩家发的日常动态或其他想展示的内容,可以是音频,可以是文字、图片等,而不局限于领唱。通过丰富个人主页来塑造玩家的立体形象,满足玩家之间互相了解以及展示自己的需求。
  • 在新用户注册界面,增加选择兴趣标签页,玩家可以选择自己感兴趣的标签,也可以选择自定义标签。该标签将显示在用户个人主页上,系统将根据用户标签和经常光顾的专场为其推荐好友和战队,实现玩家及战队的匹配,为玩家找到“知音”及“组织”提供方便,有利于社交功能的开展及关系链的沉淀。
  • 在用户注册页增加音频录制页,为自己建立声音名片。用户可以点击屏幕录制一段话、几句歌等来展示自己,界面提供一系列文案供用户选择,用户也可自己定义录制内容。录制完成后,玩家可以选择试听或者重录,满意后点击下一步即可完成该步骤。
  • 对用户的个人主页内容进行丰富,在个人信息里显示兴趣标签,点击名字后面的小喇叭可以播放玩家注册时录制的音频。将“我”代替现有的“领唱”,在“我”的部分,用户可以发布文字、图片、声音等信息;同时显示自己的领唱信息,让玩家更全面的展示自己,塑造玩家立体形象,激发用户展示自己,了解别人的兴趣。

解决方案如下

分享个人名片至好友

复制口令打开APP,进入个人主页

注册页-添加兴趣标签

好友推荐页面

注册页-声音名片录制

个人主页内容及发布动态功能示意图

4. 战队系统

4.1 战队系统介绍

音遇为玩家提供了战队系统。通过创建或加入战队,可以认识新的伙伴;可以一起游戏,一起聊天,还可以一起打战队赛,可以说:战队在游戏里给了很多玩家归属感。

新玩家可以打开战队系统,创建自己的战队,或者选择加入其他战队。

现在加入战队的途径有:查看推荐战队列表、新战队列表和TOP战队列表,玩家可以看到相关战队的信息,选择感兴趣的战队申请加入。

4.2 战队系统分析

现阶段战队系统在招人途径上还存在不完善的地方:

  • 当玩家创建了新的战队,有些队长只是想把几个好朋友召集在一起玩,没有要招收其他队员的意愿,却常常收到其他玩家发来的入队申请;
  • 而有的战队想要招收有共同爱好的新人,却常常要到微博、贴吧等社交平台上去发招人启示;
  • 还很多新人玩家常常面临想要加入战队,却找不到合适的战队的尴尬境地。

4.3 战队系统优化建议

修改建议

首先是在创建战队时,增加战队标签和是否接收玩家入队申请选项。

战队标签为战队增加了一些描述性信息,涵盖歌手、曲风、语言、爱好等方面,使用频次高的标签将显示在推荐标签中。队长可以选择列表中提供的推荐标签,也可以自定义标签,标签信息将被显示在战队信息中。

而是否接收玩家入队申请,决定了该战队是否显示在推荐战队列表中,以及该战队是否接收其他玩家的入队申请——若不接收玩家的入队申请,则其他玩家只能通过队长邀请才能加入该战队。

这些信息在战队建立完成后,仍可由队长在战队管理菜单中进行更改。队长可以在战队详情页面点击战队成员后面的加号,邀请自己的游戏好友或者通过生成口令的方式邀请自己的QQ、微信好友加入自己的战队;还可以点击管理战队按钮对战队信息进行修改。

系统会根据玩家标签和战队标签的匹配度对玩家进行战队推荐,不接收玩家入队申请的战队和满员的战队将不会被显示在推荐战队列表中。

玩家想要加入战队时,只需打开战队页面,在推荐战队列表中根据战队的介绍信息,选择感兴趣的战队,或者通过搜索页面来进行战队关键字(战队名、标签)筛选来寻找自己感兴趣的战队,发送入队申请即可。

解决方案如下

创建战队-添加标签

邀请好友加入战队

修改战队资料页(左图)  战队推荐页(右图)

根据标签信息对战队搜索筛选

5. 社区

为了拓展社交功能,增加社区模块,同时将观看模块移至首页,社区包括圈子和话题板

圈子是一个半公开的个人展示交流平台,用户可以在圈子中看到自己关注的玩家发布的状态并点赞,对于互关的玩家,还可以评论和看到其他玩家的评论。

话题板是一个开放的交流平台,由官方每天发布一个主题,鼓励玩家投稿,由官方筛选后发布,玩家投稿可选择实名或匿名:若匿名,则由官方的名义放出;若实名,则以用户的身份放出,可以提高用户曝光率,对用户投稿形成一种激励。

玩家可以在下方自由发表观点讨论,所有人可见。玩家可以发表自己的发言,也可以对别人的发言进行回复。

在社区右上角设置消息通知图标,当自己圈子或话题板中的动态被回复或点赞时,会有消息提醒。

“社区”功能结构图

圈子:用户可以通过个人主页或者圈子中的入口发布状态,状态的内容可以是图片、文字、语音、小视频,通过丰富的形式来激励用户产出更多优质、多样化的内容。这些内容的产出一方面使得用户可以展示更加多面的自己,树立人设,而非只是游戏中单纯的唱歌;另一方面为玩家之间相互了解,互动提供了有效途径,为用户留存奠定了基础。

用户在发表状态时,可以设置权限为仅自己可见、仅主页可见或者圈子可见。默认为圈子可见,鼓励玩家之间能够有更多的交流互动,同时也保留了用户的权利。

圈子中显示玩家发布的动态和领唱,用户可以浏览关注的好友的状态并点赞,互关的好友还可评论或者查看其他玩家的评论。

用户可以编辑自己发布的状态来修改权限,还可以删除发布的状态。在保障用户权益的同时,提高了玩家之间的互动性,为社交关系提供了进一步的可能。

话题板:显示近三天的话题及部分发言,用户可以自由发言或点赞。

  • 点击“查看更多话题”,可以查看全部历史话题。
  • 点击话题即可进入话题详情页,查看该话题下的所有发言,发表自己的观点。
  • 点击发言下面的回复,即可查看回复详情,发表对发言的回复。

通过“话题板”这样一种自带话题,言论开放的形式,既为用户发言提供了思路,让玩家不至于面临想说却无话可说的尴尬境地,又为平台上的所有用户提供了交流的平台。

“话题板”不再像私聊和圈子那样受限于关注或者互关这种半熟人关系,每个人都可以发表自己的想法,又可以看到别人的发言,还可以互相评论交流,打通了社交关系网;同时又为每位用户提供了曝光的机会,人与人之间的交流更加自由畅通,刺激了社交关系的增长。

每日在话题板发言即可成功签到。点击签到日历按钮,可查看本月签到详情,及签到排行榜。好友榜显示自己关注的好友本月签到天数排名,音遇榜显示所有音遇玩家本月签到天数排名,通过签到日历及签到排行榜来激励用户参与话题板讨论。

社区模块的设立,在某种程度上扩展了音遇的使用场景,“圈子”作为一种半熟人社交的场景,满足了用户展示自己,了解他人的需求,而权限的设置又保障了用户的私密性。“话题板”作为一种开放式场景,满足了陌生用户之间自由交流沟通的需求。

另外,在一些不适合发声玩游戏的场景下,用户依然可以打开APP,浏览圈子或者话题板中的内容,参与讨论,促进了UGC内容的产出,增加了人与人之间的互动,为陌生人之间的关系提供了进一步的可能,有利于社交关系链的沉淀和用户留存,还能达到促活的目的。

解决方案如下

“圈子”示意图

“话题板”示意图

历史话题和话题详情页

“话题板”签到日历和排行榜

消息通知

6. 数据监控体系

对功能模块进行优化改进后,需要对产品的数据进行监控,并以此为依据来对下一步的迭代计划或者运营方案做出合理有效的决策。

针对上述的功能改进措施,提出如下的数据监控方案,对新功能上线后一个月内的相关数据进行监控:

好友体系

对新功能上线前后关注量和互关量增加率进行监控,并对其关注途径进行划分:游戏中添加好友、领唱模块中添加好友、通过系统好友推荐或标签搜索添加好友、在战队中添加好友、社区中添加好友。

通过对这些数据的监控及分析,能够了解用户使用习惯,并且看出历史游戏好友记录以及标签功能是否能够提升用户匹配度,从而对用户关注好友有帮助,是否能有效提升用户关注量和互关量,解决用户之前在加好友时面临的痛点。

战队体系

对新功能上线前后发送入队申请的人数和平均通过率(申请通过人数/收到申请数),以及通过标签搜索和战队推荐途径发送入队申请的人数进行监控。

该数据反映了:通过标签是否能有效达成用户对战队的筛选,促使用户加入战队,以及是否能够减少无效申请,提高申请通过率。

用户使用习惯

关于社区模块,对用户每日使用时长、使用频次、日活跃用户数、各时间段使用人数、功能使用率(发布状态,发表评论,点赞)、活动参与率(发表状态评论和点赞人数/浏览页面总人数)进行监控。

通过对这些数据的监控,可以了解用户使用习惯,对社区模块上线后的效果进行评估,是否能够调动起大家参与的积极性,增加互动效率,提高用户粘性,为运营及产品迭代提供决策依据。

如果社区模块上线后效果反馈良好,后期考虑对社交功能进一步深化,打通社交关系链,构建“广场”体系,为玩家之间交流搭建更广阔的平台。

留存率

通过对日活跃用户数、月活跃用户数和次月留存率进行监控,可以看出新功能的上线是否能够达到预期的效果,提高用户参与度,沉淀关系链,是否能够真正解决用户的痛点。

五、运营分析

在功能分析中,笔者提出了新增“社区”模块的优化建议,目的在于扩展和沉淀社交关系链,利于用户留存,一定程度上还能提高用户活跃度,扩展用户使用场景。

下面就如何实现“社区”模块的冷启动提出自己的运营方案:

在模块上线后,采用话题板签到奖励机制用户在话题板下发言成功,即为当日成功签到,连续签到达到对应天数即可获得相应的奖励。若中间断签,则连续签到天数清零,重新计数。所有用户签到天数每月一计,月初清零,并设立签到排行榜,通过这样的形式来调动用户参与互动的积极性,激励用户产出UGC。

“话题板”上线的前15天,由官方发布每天的话题,并在第10天开始在首页公告栏开启投稿通道接收用户投稿,并在系统通知中给予投稿反馈。从第16天起,开始发布筛选出的用户投稿话题。

在每月初对上月用户投稿话题参与度进行统计,参与度最高的话题评为精品话题,投稿人可获得音遇订制抱枕、马克杯或优盘一个。

为了在上线初期获得高质量的UGC,营造良好的互动氛围,对恶意刷评论的发言进行删除,并取消当天有效签到。

对于每天的优质评论,将在官方微博贴出,用户有机会获得更多曝光。在“话题板”上线的第一个月,对于每天在互动下获得热评前三名的用户(以每日24:00排名为准),实行奖励机制,奖品可以是音遇订制抱枕、马克杯或是优盘等。

在“话题板”开始接收用户投稿后,根据参与度及话题质量来决定是否要限制每名用户每月投稿数量,以及每名用户投稿话题被选中的次数,或者仅每周三投稿通道开启来限制投稿数量。

六、总结

2018年末,音遇的出现无疑是社交圈子的一匹黑马,但它的成功并不是偶然,而是源自对市场敏锐的洞察力和精准的运营策略。它的成绩昭示着声音社交的又一次崛起,但如何能在各类社交产品此消彼长的全民社交时代占住一席之地,牢牢抓住大众的胃口呢?

除了致力于攻克技术的壁垒,更要想办法沉淀更多的用户和优质的内容,让大众新鲜过后仍能选择留下来。

音为遇见你,未来可期许,我们期待接下来音遇能不负众望,为我们交上一份满意的答卷 。

 

本文由 @左左大王  原创发布于人人都是产品经理,未经作者许可,禁止转载。

题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议

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评论
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  1. 认同,留存是最大的问题

    来自上海 回复