产品分析 | 哔哩哔哩,从垂直平台到综合社区平台

15 评论 21043 浏览 102 收藏 40 分钟

经过10年光阴,哔哩哔哩从最初ACG弹幕网成长到现在的垂直视频巨头,凭借平台的PUGC内容和Z世代的认同感,并以“视频弹幕网站”为产品口号,朝着综合视频社区平台发展。笔者将通过用户调研以及自身使用经验等方面,对产品进行分析与建议。

本文由以下几个方面组成:

  1. 功能结构和用户使用路径
  2. 宏观环境分析
  3. 用户分析
  4. 功能分析与相关优化
  5. 拓展社区功能

一、功能结构和用户使用路径

1.1 功能结构分析

产品功能结构图

1.2 用户使用路径图

根据哔哩哔哩功能结构图以及日常经验,不难发现哔哩哔哩用户的主要使用场景为观看视频、观看直播以及网上购物。其中挑选最具有代表性的追番、购买手办和直播(因为和追番路径重复度大,故分析直播路径)。

1.2.1 追番

追番用户使用路径图

1.2.2 购买手办

购买手办用户使用路径图

1.2.3 直播

直播用户使用路径图

二、宏观环境分析

2.1 市场定位

bilibili其前身为视频分享网站Mikufans,是一个ACG弹幕视频分享网站,后在2010年1月24日更名为bilibili。

随着不断的发展,bilibili逐渐添加了科技、舞蹈、娱乐、鬼畜等视频内容。此外,bilibili还在现有的视频功能上,发展了VAS、直播、电商等业务并以此盈利。在目前形成了一个以泛二次元视频为核心,PUGC视频为辅助的综合视频社区平台。

作为bilibili核心发展的二次元领域,首先是通过和国内外二次元公司达成合作,购买播放版权,提供视频观看业务,部分up主根据播放内容制作出“推荐视频”供用户参考,达到宣传效果。

另外,up主还根据视频内容进行再次创作,生产出鬼畜、舞蹈、音乐等类别的二次元视频和直播内容供用户消遣。

最后,bilibili再通过二次元电商业务和代理二次元手游等方式达到最终的盈利目的,实现商业闭环。

而针对其他非二次元用户,bilibili还开展进行了PUGC视频和直播业务,作为二次元业务的扩充,满足用户的额外需求。PUGC视频业务是通过up上传,经官方审核后直接供用户服务,直播功能则是博主在直播间与用户产生即时互动,这两项业务主要是通过推荐页面上信息流广告和VAS盈利。

2.2 相关业务的宏观市场规模

随着目前国民生活水平的不断提高,物质层次的消费已经很难满足人们的日常需求了,精神层次的需求迫在眉睫。

在这种背景之下,哔哩哔哩作为一个文化娱乐的综合社区,发展势头大好,财政收入逐年攀升。

截止2018年9月底,净收入10.788亿元,同比增长48%,其中游戏、广告和直播VAS收入分别占比69%、13%和16%,收入结构进一步优化。此外,用户增长势头也十分强势,MAU达9270万,移动端也有8000万,分别同比增长25%和33%(数据来源于bilibili的2018年3季度财报)。

2.2.1 二次元市场与泛二次元市场

根据百度百科:“二次元”最常见的引申义就是泛指ACGN——Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(轻小说)。而“泛二次元”就是指二次元文化相关的周边文化,比如根据二次元IP衍生出的作品。因此二次元产业就是各种载体承接IP所延伸的一种产业,并且载体形式非常丰富,市场规模庞大。

另外,速途研究院的相关数据显示:在2018年国内动漫产值规模就超2010亿元,在相关娱乐项目喜好偏向调查中:动漫占二次元产业规模的48.2%。

不难推测出:在2018年,国内泛二次元市场至少达到4170亿元。此外,国内二次元用户基数大,有3.5亿人,其核心用户有1.10亿人,用户规模仍在高速发展;并且在未来很有可能会发展出新的二次元娱乐项目。

例如目前偶尔能在影院看见动漫电影,例如在2014年在中国上映的《冰雪奇缘》,其票房达到了12.765亿美元;2015年的《小黄人大眼萌》有11.594亿美元;2018年的《超人总动员2》也达到了12.428亿美元,可以预见泛二次元市场前景大好。

数据来源-速途研究院

作为互联网动漫娱乐和二次元社区都排名第一的哔哩哔哩,应该凭借自身优势,大力发展二次元相关业务,进一步占领市场。

  1. 与国内外的优秀二次元生产公司进行深层次的合作,批量购买版权。
  2. 在这基础上还应该重点关注一些小的、优秀的二次元工作室、公司,进行收购合并,逐步创建自己的生产公司,为今后的竞争提前布局。
  3. 也需要丰富自身二次元业务,与现有的进行联动,打造出多方位的二次元关系链。
  4. 对于国外发达的二次元商业模式要深入了解、学习。

2.2.2 视频市场

根据CNNIC《中国互联网络发展状况统计报表(2018年8月)》的统计数据:2017年12月中国网络视频用户超5.7亿,在2018年6月超6.0亿,用户规模十分庞大。

根据历年数据可知:网络视频用户的渗透率达75%。

根据艾瑞数据:2017年中国网络视频行业收入规模达到了952.3亿元,较2013年的100多亿元,行业5年来的增速都在50%左右。网络视频行业目前仍处于高速发展之中,以此速度预计在2020年该行业国内产值能够达到2130亿元。

针对视频市场,哔哩哔哩应该在二次元视频中求稳定,再结合自身国内特有的PUGC视频业务谋发展。

比如:向平均每月有超19亿用户登陆的YouTube借鉴学习,结合自身发展特色的视频内容业务,如二次元专栏、VLOG专栏、科普专栏等,形成一个多维度的视频产业;此外还可以对市面上已存在的视频类型如短视频开展较低优先级的相关业务,进一步丰富视频业务和抢夺剩下的小部分份额。

2.2.3 直播市场

根据前瞻产业研究院发布的《中国网络直播行业商业模式创新与投资机会深度研究报告》统计数据显示:从2017年开始,直播行业市场规模增长速度不断放缓,在不久直播市场将达到瓶颈。

另外,这也说明目前在线直播行业商业模式逐渐成熟,各直播公司在行业中的地位也基本确立,哔哩哔哩应该采取跟进策略,优化在直播市场的产业结构和财务,等待技术的革新。

在5G时代时,随着网速的飙升,直播方式很有可能发生会翻天覆地的变化,比如:采用新技术—VR和传统的视频直播方式相结合,形成新的直播模式。对于这些要时刻保持行业警觉,等待合适的时机,初见端疑时要果断出手,抢占重新分配的直播市场。

数据来源-前瞻产业研究院

2.2.4 手游市场

根据艾媒咨询在2018年3月发布的《2017-2018年中国手机游戏市场研究报告》可知:国内手机游戏市场规模庞大,在2015年和2016年因也因为“FGO”、“阴阳师”、“王者荣耀”等现象级手游的出现导致爆发了井喷式的增长,速度分别达到了47.6%和88.7%,目前市场产值超1400亿元,用户规模超5亿人。

数据来源-艾媒资讯

而手游市场的业务这对目前的哔哩哔哩的发展也可谓是举足轻重的,根据财务报表:2018年的3季度手游收入有7.44亿元,占总收入近7成。在2018年,行业产值规模超1400亿元,哔哩哔哩的手游业务在此行业发展空间巨大。

哔哩哔哩应该将自身二次元社区的特点和手游相结合,大力发展二次元手游,对于一些优秀的二次元IP,应该重点关注,做到及时发现及时购买,为手游业务打下基础。

此外,可以收购并整合一些游戏工作室,自己打造一批二次元IP手游,形成自己特有的二次元手游产业链;另外由于目前手游一直是社会舆论的热点,对于国家政策要有可预见性,尽量做到及时规避风险,减小损失。

虽然目前手机游戏市场规模处于缓慢增长的状态,但在全民娱乐的背景下,很有可能会因为一个优秀的IP出现现象级游戏,使手游市场再次爆发一个高潮。

2.2.5 小结

根据目前哔哩哔哩涉及的相关行业分析:哔哩哔哩应该大力发展视频业务,对于二次元视频业务更是要优先照顾。通过优质的视频业务来继续扩大用户规模,然后将视频社区的用户导向如手游这类的商业化业务,进行相关联动,这或许是哔哩哔哩在未来能够互联网的寒冬脱颖而出的关键。

三、用户分析

3.1 用户数据分析

3.1.1 用户规模

作为一个以ACG弹幕视频分享网站成长到以泛二次元视频为核心的综合视频社区平台,在2018年3季度财务报表得知:哔哩哔哩移动端app的MAU达8000万,同比增长33%;付费用户350万,同比增长202%;日均使用时长从75分钟增长至85分钟。

这充分的体现了哔哩哔哩的用户规模还没有达到瓶颈,用户对于平台的粘性极强,且用户对象有能力也愿意为内容付费。

3.1.2 性别

根据2018年12月的艾瑞数据:男性占比52.05%,女性为47.95%。男女比例相当,这说明了哔哩哔哩的业务内容没有较明显的性别倾向。在某种程度上也表明了如今二次元文化不再受到以往的偏见,社会也开始重视二次元文化了,大量的女性也开始贴近二次元。

数据来源-艾瑞数据

3.1.3 年龄

哔哩哔哩的主要用户分别为24岁及以下,25-30岁,31-35岁。其比例分别为:39.25%、33.61%、20.73%,这说明其用户群体90后最多80后次之。

可以预测:00、10后是未来哔哩哔哩的主要新生力量。90后用户在儿童时期,普遍受到国内外动漫动画的影响,对二次元产物认同度较高。

数据来源-艾瑞数据

3.1.4 地域

哔哩哔哩的最主要用户集中于沿海地区,内陆地区用户相对较少。这是因为在我国改革开放时期,沿海城市是最早、最主要受到外来文化影响的地区,90后、80后从小就了解到日本动漫、番剧等文化,这为哔哩哔哩的用户发展打下了基础。

数据来源-艾瑞数据

3.1.5 学历

根据2017年10月的极光大数据:哔哩哔哩最主要的用户是大学学历,其次是高中学历和初中学历。

对于初高中用户而言,他们其中的大部分目前正处于上学阶段,是未来哔哩哔哩用户的主力军,需要发现他们的特点,打造一批符合他们观念的免费业务,加深他们对哔哩哔哩的喜爱和认同。而对于拥有大学及其以上学历的用户,他们接受过高等教务,对新鲜事物理解较快,并且消费能力强,在他们身上挖掘消费习惯,并提供相关商业化服务,这对哔哩哔哩的收入会有巨大贡献。

数据来源-极光大数据

3.1.6 小结

根据上面数据可以得知:形成这种用户分布规律主要是因为哔哩哔哩是以二次元视频为核心的综合视频社区,而二次元文化是从用户处于孩童时期开始接受才会有较高的认同度,在80、90年代,沿海城市才是最为主要的受到二次元文化影响的地区。

对于哔哩哔哩而言,想要扩大用户规模,深度挖掘二次元市场,在西南内陆地区,通过网络、线下漫展等方式积极宣传二次元文化,在儿童时期就让人们了解到二次元文化。此外,还可以对二次元作品的进行衍生发展,让大家不再认为二次元作品只是孩子的专属玩具,大人也可以进行参与。

3.2 用户肖像

用户1:

小A,初二学生,男

小A是一个宅男,喜欢看小说、玩游戏、看动漫,B站就是他看动漫和买手办的平台。看番剧时可以通过弹幕其他用户进行互动,感受到共鸣,寻找到同伴,这是他热爱B站的主要原因之一。在番剧没更新的时候就在电商功能里翻翻,看下最新最热的手办、了解最新的资讯,这让他觉得涨了知识,避免了一些坑。

用户2:

小B,大三学生,男

小B很喜欢看动漫和游戏,对一些二次元人物很喜爱。有时看着电脑桌空荡荡的,想要些东西来丰富点缀下,手办成为了他优先考虑的目标。闲着没事时,看着桌面,就会打开B站的会员购,稍微翻翻看有没有喜欢的、合适的手办。因为不懂手办模型,为了避免入坑,评论成为了他重点关注的对象,经过仔细辨别后,小B购买了手办。

用户3:

小C,上班族,27岁,男,年薪8W

因为从小受到“火影忍者”的影响,现在仍然有看动漫的习惯。有时遇见特别优秀的动漫也会充值“承包”。在看番剧时,小C会感到轻松惬意,会想起儿时看“火影忍者”的场景。此外,作为一名职场新人,要学习许多知识,而B站是一个不错的平台,这上面有许多up主分享的免费学习资料,每次来B站找找,能让他节约出不少钱。

用户4:

小D,高二学生,男

小D对搞笑的鬼畜视频很感兴趣,会经常打开B站,根据榜单排名观看视频。而鬼畜一般是对严肃正经的话题进行颠覆性的再次创作,并且因画面和声音的重复、强有力的节奏感,往往能让小D情绪激动,感到刺激。对于一些优秀的鬼畜视频,小D还会和同学朋友分享。

用户5:

小E,25岁,女,单身

小E是一名外地工作的女性,周围基本没什么朋友和亲人,内心十分孤单,内心渴望有人陪伴,经常会有养只小猫小狗的想法。偶然一次在B站上看见了宠物视频,动物欢声笑语感染了她,这缓解了她内心的孤单,每天下班后都会在家里准时打开B站,看看萌宠视频,放松下心情。

用户6:

小F,小学5年级学生,女

小F爱好很多,放学后还要跳舞、练琴,很少会选择视频进行休闲方式,但B站却是她的首选。这是因为观看视频时,有许多弹幕,这让她觉得周围有人陪她看,比较热闹,并且有时还可以发现情投意合的想法,这让小F十分开心。 另外在B站上面,小F还可以看见一些跳舞、练琴的相关视频,能跟这么多有相同爱好的人沟通这让小F十分惊喜。

用户7:

小H,高一学生,女

小H对B站可谓是爱恨交加,B站上有大量她喜欢的视频内容。观看视频并且进行弹幕互动会让她感到满足,但是经常会出现一些不适宜的弹幕,看见让人恶心,并且有时会爆发大量垃圾弹幕刷屏,严重影响体验。但屏蔽弹幕观看又让人不适应。

用户8:

小J,大三学生,女

小J是一名小up主,粉丝只有3、4万,希望以分享视频的方式让别人快乐,自己收获幸福感,顺便挣点零花钱。把自己的日常上传到B站上,每次看见粉丝发送的鼓励支持,还有部分粉丝充值“充电”,让她内心都有忍不住的激动和快乐。小J觉得自己的努力没有白费,只能通过做出更优质的视频来回报粉丝的支持。

用户9:

小I,33岁,老板,男

小I是一个老板,事业有成。但因各种原因,在实际生活中过得非常朴实,让他内心一直有消费的欲望。网络消费对他而言是个非常好的途径来满足内心的需求。游戏是小I的爱好之一,但因为年纪大反应慢、技术差等原因,为了保证游戏体验,小I在游戏里大量氪金购买装备道具,自己在游戏里大杀四方,听见别人叫“大神”、“大佬”让他内心十分满足。

用户10:

小K,大三学生,女

小K是一个重度手游爱好者,在B站开通大会员也是因为会送相关手游的大礼包。向其他用户一样,小K的游戏进程比较坎坷,会时不时来B站游戏区寻找相关的攻略,与其他用户交流心得。玩得累了,也会看看游戏直播,当个观众,这让小K感到好像住进了B站。

用户11:

小L,高二学生,男

小L痴迷于“英雄联盟”,但因为学习,周内一直在学校,玩不了游戏,心里很烦躁,只能通过观看直播来解游戏的馋。他会优先打开B站,因为这上面有他最喜欢的游戏主播,但是如果该主播没有开播,他就会到其他的直播平台进行观看。

四、功能分析与相关优化

4.1 存在问题

目前,哔哩哔哩主要存在以下问题:

  1. 视频类型大都是UGC,涉及面广但是深度不够,部分视频同质化严重、内容质量不高。
  2. 小UP(10W粉丝以下)“用爱发电”,UP的成长周期长(涨粉慢)、创作激励小,另外由于营销号的存在对一些小UP的创作积极性打击大,平台难以注入新鲜血液。
  3. 视频匹配度不高,观众用户体验不好。用户存在花费大量精力才能找到一个满意的视频内容的现象,即使是通过关注UP而接收的内容,用户匹配度也不一定高。这是因为部分UP的涉及面广,用户只对部分内容感兴趣,而不得以关注UP接收其他无用的信息。并且许多用户关注的UP数量多,进过深度访谈发现普遍超过30个,其中重度用户超100个,这让动态页面每天都会接收到大量的无用信息,这消费了用户的精力和时间。

4.2 问题原因

笔者认为产生问题的原因主要是以下几点:

  1. 平台内容是UGC+PUGC形式,但是UGC内容比重太大,而上架的PUGC内容不多,导致绝大部分的用户是观看的UGC类型内容。
  2. 视频与用户的连接路径不够成功。目前主要是以下3种方法:关注up,订阅话题,首页推送。
  3. 首页推荐视频。思路流程非常好,但是经过用户深度访谈发现该功能用户使用次数很少,没有发挥作用。

4.3 话题失效原因

  1. 用户体验不好:使用话题功能时,虽然内容是用户所感兴趣的,但是由于视频质量、UP风格参差不齐,用户很有可能会花费大量的精力才找到一个满意的视频内容。
  2. 话题功能的使用路径不够合理:话题功能是在动态综合页面中,用户使用动态时是有强目的性的,一般是为了观看更新的消息,话题功能的使用场景属于目的性不强,随便翻翻。两种使用环境不同而放在一起,这导致了话题功能使用频率较少。
  3. 话题里的视频推送规则不完善:up为了更多的视频流量,会尽量贴上多的标签,在各种话题频道里推送,使得对观众用户的针对性不强。
  4. 话题功能是为关注UP而生,使用路径没封闭:即使用户使用话题功能体验很好,但很有可能会因为话题中的某个视频而关注up,从而减少了此功能的使用频率。
  5. 功能存在可替代性:使用话题的用户场景跟首页推荐差不多,可能目的性稍强一点。因此可以将话题功能看成首页推送的翻版,在这基础上加了一个内容类型的筛选功能。但是,使用首页推荐时几乎没有页面跳转,交互轻,两者没有可比性。
  6. 用户期待度更高,失望越多:这是因为话题增加内容筛选,期望值就会更高,但是在实际的使用中感受可能还不如首页推荐功能,这让不少用户感到失望,从而放弃使用。

4.4 解决方案——创建集锦模块

4.4.1 简要介绍

平台鼓励UP创作同类型、关联度超高的视频集合,并给该视频集合添加订阅功能,其订阅优先级低于关注UP(关注UP推送所有UP消息包括集锦消息,订阅集锦只推送集锦相关消息)。

4.4.2 理由

1)不仅能够优化平台内容的质量,而且通过用户创作PGC类型视频的形式,能够节省大量资金就达到扩充PGC视频的目的。

2)平台更容易实现合理引流的目的。

目前平台是通过点赞数、硬币数等因素进行引流。但是因为马太效应,小UP们的视频即使质量很高,引流的概率也很小。另外,单个视频和集锦的特点不一样,平台即使发现优秀的单个视频进行引流,但很难保证以后的视频质量。

因此是否继续进行引流是个难点,但因为集锦创作较为模块化、关联性强,因此今后的质量更具有预见性。并且,一个集锦内的视频火了,用户很有可能会去找这个集锦里的其他视频,一旦集锦的订阅数、总播放数等数据能够在短时间内疯涨。

这说明很多用户是喜欢这个集锦的内容,这使得平台也更容易发现优秀的视频内容,合理引流更为容易。

3)创作的氛围好。

首先,创作者成长周期更快。这是因为集锦视频内在性强,用户匹配度高且用户的包容度也相对较高,更容易达成订阅的目的。

以往用户关注UP时的顾虑很多,如已经关注了许多UP每天接收的消息多等因素,因此现在更容易点击订阅按钮。平台通过集锦体系更容易发现一系列优秀的视频从而帮助引流。作者犯错成本低,当某类集锦不受用户喜欢时,能及时的发现问题,尽快的改进或者转型等。

其次,因为创作周期更快,所以内在成就感高,激励作者的创作动力。

然后,对于关联性强的视频集合,运营号难以抄袭,这也支持了原创作品。

最后,因为平台作者的成长快,会吸引一大批的优质内容创作者加入,为平台带来大量优质内容。

4)集锦是一种强IP的视频类型,其内在关联性强。

用户喜欢集锦中的某个视频,喜欢该集锦的绝大部分的视频的可能性极大,这与用户的匹配度强。另外,对于许多up不需要进行关注,只订阅其中一个两个集锦就能达到以往效果,并且减少了许多无用的信息,与用户的匹配度高,增加产品的粘性。

5)如今b站上有许多UP的创作视频都是高度关联的,并且部分UP通过标题等形式,告诉观众该视频的内容形式。

这些UP的个人IP大多比较成功,例如:粉丝数最多的吸猫UP“花花与三猫CatLive”,该UP的动态全部是跟猫相关的Vlog,没有其他类型的消息,目前粉丝数超160W,几乎每个动态的点击播放量都在百万左右,粉丝转化率高。

又比如在笔者关注的“信誓蛋蛋”,他的“荒岛求生集锦”目前共10个内容,每个视频播放量都在300W左右,这对于他330W的粉丝数量来说,其粉丝转化率高是极为可观的。

又以直播平台为例:几乎每个大主播直播的所有内容都是高度类似,是带有个人特色的标准化内容,这使得他们的受众几乎都不会怎么发生改变,而集锦内容也符合这一特点。正常情况下,其视频类型、时长、风格等大致都是一样的,这不仅减轻了创作者的工作量,也带了更大的受益。

6)在运营方面,因为集锦较up的要素少,平台也更加容易在针对不同类型的集锦推广出好的运营活动,而且也可以根据当下热门筛选相关集锦进行运营活动,效果更好。

7)集锦体系创建之后,由于优化视频类型,用户在翻看UP页面寻找感兴趣的视频体验也会更好。

4.4.3 具体方案

集锦视频模块的运行机制: up申请创建集锦项目,包括集锦名称、集锦封面、集锦介绍以及集锦相关标签,此集锦申请通过后,up才可以在集锦内容中上传相关视频作为集锦内容。

下面为集锦模块部分原型图:

集锦主页面

此为集锦主页面,此页面信息有订阅信息,内容数,创造者等,其主要目的是帮助用户了解集锦,判断是否进行订阅,以及作为一个集锦内容列表页面。

集锦视频播放页面

此页面为集锦观看页面,为满足用户以往习惯,页面原型跟以往类似,下方为视频列表全为集锦视频内容,顺序根据推荐度排序。

首页集锦广场页面

此页面的主要功能是为了帮助用户寻找自己感兴趣的集锦内容然后进行订阅。此页面应含的功能有:1、集锦的分类功能;2、集锦的推荐、展示功能。

因篇幅有限,只做部分展示。

完整的集锦原型图以及结构脑图、需求清单等内容链接:https://ex9jkg.axshare.com

4.4.4小结

目前,哔哩哔哩的视频内容基本上是大量的UGC+很少的PGC+版权视频,应该鼓励用户向自己的特长方向发展,扩大平台PGC的广度。在运营方面,平台要为新人up提供好的成长空间,让新人up都有机会成长;另外,运营团队也要尽可能多的创造出新的活动,让大部分up都有平等的机会获得收益,不再是“用爱发电”。在信息爆炸的时代,如何精准的使用户看到想要的内容,这可以大大的提高用户的体验,从而进一步扩大市场。而上面的三个战略方向,集锦视频体系都有涉及,并且有很强的可操作性,这能使得哔哩哔哩产品发展的更好。

五、拓展社区功能

5.1 拓展理由

1)目前番剧的点评功能和视频讨论区无法完全满足核心用户(大会员、会员购和游戏用户)的交流需求。

首先,在番剧评论区中,绝大多数用户都是大会员,并且番剧评论区中经常会有长篇大幅的回复留言。

另外一些番剧片段往往能成为站内热点,并“养活一大批UP”等,这些现象都说明了哔哩哔哩目前的社区功能不够完善,用户的交流需求没有完全满足。

2)当用户没有目标视频时,可以去社区闲逛,这样能够延长用户使用时长,提高使用频率,挖掘潜在用户。

3)通过进一步的社区交流,能够使核心用户产生错觉,将二次元与平台相交,将对二次元角色的情感转移到平台上,加深用户忠诚度。这也是为什么经常能看见“我爱死这小破站了”、“我大会员都续到2022年了”等言论,在某种程度上说,Z世代的忠诚度才是b站最大的杀手锏。

4)避免流量流失。目前许多用户在b站上观看了番剧,但是由于没有交流讨论区,转移到QQ群、贴吧等产品进行交流讨论,这对平台来说是个损失。平台自建了社区功能后,就能在许多方面形成封闭,减少用户的流失。

5)目前,哔哩哔哩的相关运营活动信息是零碎的,没有集中。大都是广告栏、官方号的动态等形式推送,这使得用户很容易没有得知活动消息。在社区中,可以建立官方模块,将相关消息汇总,方便用户得知。

5.2 方案措施

5.2.1 简要介绍

由于哔哩哔哩目前已经是一个相当成熟的产品了,功能齐全业务复杂。所以,根据其核心用户属性以及各行业的发展前景,将社区分为3个大类,分别是:番剧圈子、会员购圈子和游戏圈子。

其中,番剧圈子在整个社区体系中,起着基石的作用,是最为重要的,目标用户为观看番剧的普通用户和大会员用户。

对于普通用户,通过社区交流加深对番剧的喜爱,养成追番的习惯,达到开通大会员的目的;对于大会员用户,通过交流增加IP和角色的喜爱,从而增加到游戏区和会员购的频率。而会员购圈子和游戏圈子目的单一,就是提供交流平台以及活动信息汇总。

5.2.2 具体方案

社区里的内容载体为帖子,可以以图文混排的形式发布,并且可以上传短视频,而回复信息只能图文混排,不能添加视频信息。

以番剧圈子为例的功能架构图

下面为部分原型图展示:

首页追番的圈子入口

因篇幅有限,只做部分展示。

完整的集锦原型图以及结构脑图、需求清单等内容链接:https://lsx8k8.axshare.com

5.4 小结

如今,作为一个以泛二次元视频为核心综合视频社区平台——哔哩哔哩,应该完善自己的社区功能,更好的为核心用户服务,并且还可以加强用户的使用习惯和忠诚度。

此外,并且目前哔哩哔哩的视频、游戏、会员购这3个业务线都是独立的,关联性低。但是,通过社区模块就能很好地将社区功能作为理想的关联点,不仅仅让用户与用户之间产生联系,也让用户与各种业务线也形成关系,这对平台的发展是极为有利的。

六、总结

时至今日,哔哩哔哩已经成为综合视频社区巨头,其PUGC内容生产模式以及相关视频业务也都有涉及,产品本身的功能也非常完善,探索出的商业模式也初现成果。

但是,哔哩哔哩目前面临挑战依旧很多。

产品本身,其平台内容的同类化、低质量内容现象不少,算法推荐不够优秀,财务结构不合理等;在外部,版权的争夺,各类视频产品导致的用户流失。虽然哔哩哔哩已经占据了行业的先机,但想要成为油兔那样的产品还是任重而道远。

 

作者:境由心造,19年毕业,产品经理求职中

本文由@境由心造 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。

题图来自于Unsplash,基于CCO协议

更多精彩内容,请关注人人都是产品经理微信公众号或下载App
评论
评论请登录
  1. 2021年来看,”集锦“功能已经实现了,作者真的很棒!

    来自上海 回复
  2. 粗略看了一下,有几个点不认同

    1.为什么音乐被划分到二次元范畴?

    2.文章认为国内二次元用户基数大,核心用户有1.1亿,规模还在高速增长,有巨大的市场。那为什么B站还在努力寻求转型,出圈,获取主流用户?因为国内二次元用户增长早就达到天花板啊了。这是既定的事实了。你看目前B站的一系列动作都是基于获客,B站目前的战略主要就是实现用户高速增长。

    3.还要大力发展二次元手游? 一家视频网站,手游收入占了5成以上(一开始还是近8成),而fgo又占了6成以上手游收入。正常吗? B站为什么不断降低手游营收占比?重心倾向于会员增值和直播服务?财报定性:手游营收降低,使然营收结构更加平衡。

    后面就没细看了,作者可以先挑一一个点深挖,或者从战略层面去思考目前B站新.上线的动作意义。而不是上手就分析。毕竟你拿作品集去面试,人家肯定要问你对B站的理解,目前的战略,挑战和建议,而不是已经体现在作品上的功能流程。建议好好写一下开头宏观市场那块。值得吐槽的点很多。

    来自北京 回复
  3. 我也是19年毕业的 怎么差别这么多呢 ➡

    来自福建 回复
  4. 或者可以添加我的微信xiaotutu0506,静候佳音

    回复
  5. 亲,这边有事找你,是否方便留下电话

    回复
  6. 19年还没毕业呢 就已经有这样深度的调研了 压力山大

    回复
  7. 用户画像的有主次。要不成了大杂烩了

    来自北京 回复
    1. 非常感谢你的建议

      来自陕西 回复
  8. BILIBILI是有出过相似功能的,叫兴趣圈,不过已经被干掉了。

    来自广东 回复
    1. 谢谢你提供的信息。

      来自陕西 回复
  9. 可以看出答主很用心,也很优秀,就以上的内容,功能分析和相关优化模块,答主直接罗列出了几个问题,问题肯定是答主分析出的,请问答主的依据是什么?个人经验?调查问卷?相关的数据显示?抱着探讨的心态和答主交流,请勿见怪

    来自山西 回复
    1. 非常赞同楼上的说法,楼主很多观点都很主观。没有实际的数据,而且整片表达的内容过于重复。

      来自江西 回复
    2. 感谢你的反馈。依据来源为用户深度调研,来源于微信群和QQ群。

      来自陕西 回复
    3. 主要是通过调研,才分析出用户使用场景进而得出的结论。也通过个人的使用经验引导调研对象回答相关问题,进而验证自己的想法。

      来自陕西 回复
    4. 信息太多,水平有限说不清,就说说我是什么做的。
      1、发现及验证痛点。先通过使用个人经验发现问题,再经过用户调研分析得到用户使用场景,发现问题并验证自己的想法。
      2、总结用户需求,需求进行优先级划分。
      3、再分析产品发展战略有哪些,是否能够与用户需求对接。
      后面就是解决思路,大体上就是这样的。

      来自陕西 回复