TapTap产品分析:聊聊功能优化与运营建议
通过高质量游戏推荐吸引核心玩家群体,再通过聚拢核心玩家群体输出海量精品PGC与UGC内容,吸引更多高质量游戏,是TapTap自身运作的良性循环。
一、产品概况
1. 体验环境
体验机型:vivo Z3
系统版本:vivo rev 1.6.6
APP版本:v2.1.1
版本更新时间:2019年3月29日
体验时间:2019年4月20日-4月28日
2. 产品简介
slogan:发现好游戏
产品定位:TapTap是一个为手游爱好者推荐高质量正版手游的游戏社区。
核心功能:
- 精品正版游戏推荐:通过编辑推荐、玩家安利、排行榜等形式向用户推荐真正好玩的高品质正版手游,并提供原版和官服游戏下载购买。
- 游戏交流社区:通过游戏评价、游戏论坛、关注的玩家、论坛热帖等形式划分社区内容,满足用户在不同场景下的游戏资讯获取与社交需求,继而在社区内形成一种基于同频同好的社交弱关系。
商业模式:
广告投放:与国内传统的游戏平台和应用市场不同,TapTap打破了联合运营的模式,其主要收入来源是广告(仅保留首页第二个模块作为唯一的广告位)。即首先通过精准的游戏推荐吸引对游戏有较高需求的硬核玩家,然后基于良好的社区氛围、专题推荐等手段提高留存,最后再吸引开发者购买广告以获取商业利益。
目前来看,广告模式无论是对玩家、游戏开发者还是平台来说,都是有益的。对玩家而言,能够最大程度上降低打扰,提高对平台推荐的信任;对游戏开发者而言,能够及时收到玩家的反馈意见,与玩家进行深度沟通,降低游戏推广成本;对平台来说,能够在获得商业利润的同时促进平台内游戏生态的良性循环。
电商模式-官方衍生品销售:为了丰富营收结构,TapTap在个人中心增加官方周边淘宝店链接,但是用户点击后会跳出APP,在浏览器中打开。这样不仅购买流程繁琐(需要重新登陆淘宝账号)且购买完成后并不能将用户引导回到产品的主路径,容易导致用户流失。
解决这个问题,TapTap未来可以考虑在APP搭建自己的H5商城,用户直接在APP内完成购买,并回流到游戏发现页面或论坛页面,形成流量闭环。
二、市场概况
1. 中国网络游戏产业细分概况
数据来自艾瑞咨询
根据上述艾瑞咨询的数据及预测可以看出:
- 移动端游戏市场占比逐年增长,预计明年占比达到七成,在网络游戏市场继续领跑。
- 移动端游戏对端游市场的挤压速度明显放缓,主要原因是近两年电竞热度的上升,以及微信小程序为H5类型的休闲小游戏提供了良好的发展空间。
- 预计未来游戏市场会分为两面:以端游为主,对游戏画面与操作有更高要求的硬核游戏玩家;以移动端为主,主要追求休闲放松的游戏爱好者。
2. 中国移动游戏市场规模
数据来自TalkingData
数据来自易观
可以看出,易观与TalkingData对2019年中国移动游戏市场规模的预测基本一致(约为1830亿元)。虽然2016年开始增长率出现断崖式下跌(版号政策的调整使市场陷入长时间的产品供应困境),但是市场整体保持平稳的增长态势。
3. 中国移动游戏用户规模
数据来自艾媒咨询
根据艾媒咨询的数据显示,2019年中国手机游戏用户规模预计达到5.8亿人。但逐年下滑的增长率说明移动游戏在用户规模上基本进入了存量市场,精细化运营变得格外重要。
4. 中国移动游戏分发渠道概况
根据硬核联盟最近发布的《2018年硬核联盟白皮书》数据报告显示,目前国内移动游戏渠道主要分为五大类:硬件厂商(vivo游戏、OPPO游戏中心)、应用商店、超级APP(今日头条、抖音等)、运营商、广告平台(友盟、广点通、汇量科技等)。渗透率占比最高的仍然以硬件厂商为主,如硬核联盟、苹果等,总占比高达76.9%。其次是以应用宝为首的应用商店,如360手机助手、TapTap等,总计占比64.3%。
值得指出的是:根据极光大数据的调查,尽管应用商店宣传能力强(约六成手游玩家通过应用商店了解新手游信息),但是朋友推荐以及微信QQ等社交渠道也成为玩家获取新手游信息的重要方式,说明口碑传播对手游推广有着不可忽视的作用。未来以TapTap为代表的社区+游戏分发型产品还会有更大的发展空间。
数据来自《2018年硬核联盟白皮书》
数据来自极光大数据
5. 2019年TapTap产品发展空间估算
由前述可知,2019年中国手机游戏用户规模预计达到5.8亿人,应用商店用户渗透率为64.3%。
TapTap的目标用户为中国45岁以下的手游用户。
根据极光大数据显示:截止2018年10月,25岁及以下的手游用户占中国整体手游用户的36.2%,26-35岁的手游用户占比47.7%,35-45岁的手游用户占比12.4%,总共占比96.3%。
理想状态下:
2019年TapTap的总用户数=中国手游用户总数* TapTap目标用户数占比*应用商店渠道渗透率*APP渗透率=5.8亿*96.3%*64.3%*20.48%=7350万
2018年TapTap注册用户数为3586万(数据来自腾讯大讲堂《2018年游戏行业外部市场观察报告》),因此理想状态下预计2019年TapTap仍有近4000万手游用户待挖掘。
三、用户分析
1. 用户属性
数据来自TalkingData移动观象台
根据TalkingData移动观象台2019年4月的数据显示:
TapTap男性用户占比超出女性十五个百分点。而根据极光大数据与硬核联盟的数据显示,中国整体男性手游用户占比仅比女性多一成。
造成这一差异的主要原因在于目前TapTap引进的游戏类型更加偏向于男性(竞技类游戏偏多),而很多优质的女性向游戏暂未引进(例如旅行青蛙、神秘信使等),只能关注却无法直接下载、试玩和预约;且对应的游戏社区发帖量少、互动冷清,这可能也在一定程度上降低了女性玩家的积极性。
对此,TapTap与游戏团队可以加强女性向游戏社区运营,提高优质社区内容的产出,日常举办各种活动,活跃社区氛围。
26-35岁的用户(玩家+游戏开发者)占比94%,是19-25岁用户(玩家为主)总数的2倍。根据前述极光大数据的调查,90后比80后更趋向于从应用商店了解新手游信息,因此TapTap未来可以选择重点挖掘年轻的Z世代玩家。
四、用户痛点
1. 游戏开发者(尤其是中小型游戏开发者与独立开发者)的痛点
- 版号政策的调整导致独立开发者开发的游戏更难在国内应用商店上架。
- 即使游戏上架后开发者也不得不面临传统游戏分发平台的高额联运分成(通常高于50%),同时由于缺少市场费用,导致平台将流量向大型游戏厂商倾斜,自己开发的游戏难以获得曝光机会。
- 当游戏终于有一定下载量后,却由于平台缺少玩家与开发者实时互动、反馈的机制,导致开发者很难获得高质量的游戏评价。长此以往,游戏开发的积极性大大降低。
2. 玩家的痛点
- 传统游戏分发平台不仅存在大量硬推广,同时为了提高在游戏数量上的竞争力,不惜降低游戏质量要求,使许多低质盗版游戏涌入平台,导致用户体验差,对平台信任度降低。
- 平台无法形成良好的社区文化氛围,在玩家眼中仅为下载工具,难以让玩家对投入感情,产生高质量玩家。
3. 目标用户的特征与需求
五、产品分析
1. 版本迭代路径图
上图为笔者整理的TapTap版本迭代路径图,图中绿色为游戏推荐功能,红色为论坛与游戏评论相关功能,蓝色为开发者相关功能。
- 游戏推荐:TapTap持续推进玩家+编辑+算法的多元化推荐机制,从图文到视频逐渐丰富推荐信息的维度,优化推荐的展示。
- 论坛与游戏评论功能:先把评论、论坛版块、帖子相关的基础功能完善,然后整合内容分发的入口,加强社区内容管理与社区氛围的营造。
- 开发者相关功能:从帮助开发者做好游戏分发转向帮助开发者融入社区,完善手游生态圈的布局。
综上,上述功能的完善一步步深化TapTap的产品理念,把TapTap打造成一个更纯净、更包容的手游推荐交流平台。
2. 产品功能结构图
对游戏玩家来说,游戏体验的完整过程一般会经过三个阶段:前期发现感兴趣游戏,然后做出下载/预约/试玩决策;中期体验游戏;后期与开发者和其他玩家进行交流讨论。
(1)TapTap核心功能围绕上述前期和后期这两个过程进行设计:
精品游戏推荐:
主要体现在“首页”、“发现”、“排行”这三个一级tab页(包括编辑推荐、专题推荐、视频推荐、玩赏家推荐、排行榜等子模块)以及“游戏详情”二级页面(包括游戏与厂商详情介绍、评分、玩家评价、社区、下载和关注等子模块)。
游戏交流社区:
主要体现在“论坛”一级tab页,包括关注游戏论坛、发帖、发视频、用户倾向系统(点赞、回帖、分享、收藏)等子模块。
(2)TapTap非核心功能主要是游戏、个人账号和通知信息管理,体现在我的游戏、个人中心、通知中心等模块。
围绕上述功能整理出TapTap的功能架构图(标红星的为核心模块),如下所示:
3. 业务流程图与用户使用路径图
(1)业务流程图
(2)用户使用路径图
发现与获取游戏路径图
浏览论坛路径图
发布UGC路径图
4. 核心功能分析
(1)游戏推荐
1)首页
首页主要针对目的性弱,随机浏览的使用场景。包括“游戏”与“视频”两个标签页,均是编辑精选的高质游戏和内容。
“游戏”模块在首焦位置每天推荐一款全球精品游戏,同时还增加了安利墙、玩赏家推荐等用户推荐方式的占比,使推荐机制更多元化,为用户提供渠道更为丰富的游戏推荐参考。
考虑到“游戏”页面中的图文信息展示有限,可能不足以激起玩家进一步了解游戏的兴趣,TapTap在2.0.7版本单独抽出“视频”页面集中推送经过编辑筛选后的高质量游戏视频,利用视频内容直观、沉浸感强、信息密度大的特点,推动用户形成决策闭环。
首页-游戏:丰富的推荐形式
问题与优化建议:
“游戏”页面中“编辑推荐”的游戏仅突出显示大图、游戏名称、评分与评分人数。用户有时难以判断游戏的类型(例如文化公益游戏,佳期:踏春;放置类游戏,物种起源),在很多情况下是被图片吸引点击进入游戏详情页,当发现游戏类型不感兴趣后再退出,这样反而增加了发现游戏的时间成本。因此,可以把部分游戏标签外露,或者在下方增加“编辑说”的形式,用一句话简述推荐此游戏的理由,为用户提供更多维度的决策参考。
“游戏”页面中玩赏家推荐游戏版块的设计初衷是通过专业优质玩家的背书,增强用户对其推荐游戏的信赖,更快“发现好游戏”。但是点击“查看更多”却进入“推荐玩家”页面而非推荐游戏页面,导致用户查看玩赏家评价详情需要反复点击进入再退出,操作路径冗余。因此,可以将推荐玩家移至论坛-关注页面上方(符合该版块做游戏社交的理念);把“查看更多”页面改为瀑布流卡片式布局呈现更多玩赏家的游戏评价;在单个游戏评价详情中增加通过左右滑动切换来查看评价的交互,避免重复操作。
“视频”页面目前没有对视频内容进行细分(例如游戏宣传、新作试玩、攻关教学、活动预热、游戏资讯等),因此当用户对于特定的内容类型具有更高的消费偏好(例如,只想去看看近期一些国内外新作的试玩视频),这种推荐形式效率很低。未来可以考虑在“视频”页面上方增加筛选标签,有助于帮助用户更快速、精准地发现感兴趣的视频。
从左到右依次为:首页-游戏-编辑推荐;玩赏家推荐游戏-查看更多-推荐玩家;首页-视频
2)发现和排行:
发现和排行都是针对目的性稍强、专项浏览的使用场景,为用户集中推送多款游戏。
“发现”按照游戏的类型(单机、RPG、模拟、动作等)、状态(新游预约、游戏测试、最近更新)、玩家的兴趣点(个性化推荐可能感兴趣的游戏)、某一类游戏专题等维度进行推荐,每日更新各分类维度下的游戏。
“排行”则抓住人性的从众心理,同步各大应用商店游戏类应用榜单,并结合taptap内用户对游戏的关注情况以及编辑的二次筛选,重新整合出七个分类榜(下载榜、新品榜、预约榜、热卖榜、热玩榜、厂商)。其中,比较有特色的是厂商榜。通常来说,游戏厂商的口碑比较好或者曾做出某款高质游戏时,该厂商做的其他游戏通常不会太差。因此,厂商榜不仅有助于降低用户“踩雷”的可能性,还能帮助中小型优质厂商提升口碑与知名度。
左三为发现tab页,右一为排行榜-厂商榜
(2)玩家社区
玩家社区一直是TapTap的立足之本。为了更好的发挥社区优势,TapTap从1.0.0版本到2.1.1版本针对论坛首页进行了多次改版:
1.0.0版本只有最新和精选帖子列表->1.5.7版本新增细分版块->2.0.0版本论坛整体移至第三tab页->最新2.1.1版本将论坛版块入口前置,推荐全部整合到关注页面,并新增热帖列表。
可以看出,论坛版块逐渐被提到了新的战略高度,社交驱动的“关系型分发”的重要性开始凸显。目前来看:
1)在社区内容分发方面,用户能得到论坛版块入口、关注、热帖等多样的内容获取方式。
基于游戏划分的论坛版块为玩家与TapTap官方、玩家与开发者以及玩家与玩家之间创建了高频、强互动的社交场景。它能够将用户高效引流到一个个兴趣小圈子,在小圈子内给每一位用户相对平等的内容曝光机会,帮助普通用户快速得到情绪的释放或者同类的共鸣。
但是论坛版块这种“以内容为核心”的信息组织方式会弱化对“人”的关注,用户只在意其他Taper是否能产生自己感兴趣的内容,而不太在乎这个Taper本身(笔者发现版块内很多发帖量上百的用户,其粉丝数依然寥寥无几),导致极度薄弱的用户关注关系。
此外,版块内长期的内容生产与消费循环会带动除版主之外的新兴优质内容创作者崛起,但是脱离了这个圈子,其价值则大大降低。同样,热帖栏目也是通过留存后的内容来聚人,这种产品形态虽然能够提高内容消费效率与社区讨论热度,但依然无法打破用户之间的孤岛。于是,在2.0.0版本中关注体系与论坛-关注模块应运而生。
从左至右:论坛-版块;论坛-热帖
关注体系与关注模块是在论坛版块和热帖“以内容为核心”的信息架构中,对“以人为核心”的信息架构的补充。
通过在发现页推荐玩家、展示帖子最近点赞的Taper等形式,帮助用户快速找到社区内与自己志同道合的玩家,点击关注,建立联系。系统再把关注用户的相关动态通过Feed流的形式在论坛-关注模块集中推送。但是该模块仍保留了编辑分发的模式,以实现优质内容和优质内容生产者的二次曝光,提高其传播的速度和广度。
然而,当玩家只想看自己主动关注用户所生产的内容时,编辑推荐的信息就会与用户主动关注的信息混杂,影响体验。因此,可以给用户一个筛选标签(只看关注的人/全部内容),或者把二者分开,新增推荐模块,专门推送编辑推荐的内容。
从左至右:帖子详情-显示最近点赞用户;关注模块
2)在社区内容生产方面,TapTap在1.7.8版本上线了“礼仪考试系统”。
玩家在社区首次发言前需要先完成考试(暂时不做也能发言但下次回复还会有弹窗提示),这样虽然会对用户造成一定的打扰,无形中拉高了产品的使用门槛;但是有利于维护良好的社区氛围,传播社区文化,更重要的是保证产品定位符合“高质量”。同时,为了顺应行业内容生产富媒体化的趋势,2.0版本在论坛页底部的发布栏中增加视频按钮,将视频提升到与图文并列的位置,这意味着今后视频内容将成为构建TapTap社区用户原创内容生态的重要一环。
从左至右:礼仪考试;游戏论坛页
(3)游戏评价体系
真实、高质量的游戏评价以及活跃的评论氛围也是TapTap的核心亮点,在提高用户留存、增强用户信任感方面发挥了重要的作用。基于长期积累的信任,用户能够通过评分的高低以及Taper的游戏评价直观感知到游戏的质量;编辑也会以此参考是否推荐该游戏。
用户在发表评价前也需要先完成礼仪考试,了解评论的规范,避免发表灌水等低质虚假评价。
发表评价后支持修改评分评价,这个功能一方面是给某些恶意评价或未深入体验游戏而发表失实评价的用户修正的机会;另一方面也考虑到测试版本、正式上线后不同版本的游戏体验可能存在差异(例如,浅塘5.0版本植入大量广告引起玩家反感,在评论区纷纷质疑游戏9.5分的真实性),随着游戏时长的增长用户对游戏的看法也可能改变,因此需要在不同的体验阶段都给予用户反馈的通道。
于是除了历史综合评分外,TapTap也对应展示出最新版本评分与最近7天评分,帮助未玩过游戏的用户深入了解该游戏的整体质量与最新版本情况,来决定是否下载体验。
游戏评价表态可以点击“欢乐”。除了点赞、回复等传统的表态功能,TapTap也上线了“欢乐”按钮。主要原因是考虑到很多评价对于玩家在下载前并不一定具有参考价值,但是幽默的评价给其他玩家带来了欢乐、提高了阅读体验,因此也是具有价值的,需要被肯定,以增强发表评价的用户的社区融入感与归属感。
在这种情况下,相较于单纯的点赞,通过欢乐的表情能够让用户更准确地表达自己的态度,打造轻松愉悦的社区氛围,有利于用户之间进一步交流。
六、运营及推广策略
1. 推广渠道
(1)新媒体
- 开通TapTap官微(平均每篇推文阅读量2-4K)和官博(目前已有15万粉丝),每天推送游戏资讯,为平台上的游戏进行宣传预热,定期组织转发抽奖活动拉新促活。同时将公众号与微信小程序绑定,便于通过微信生态进行社交裂变,降低推广成本。
- 在斗鱼、虎牙、B站开通直播间,每周五下午四点到六点直播最新最有趣的手游试玩。
- 在百度贴吧、知乎等社区开通账号,持续发帖发文、回答游戏相关的问题,进行软性推广。
- 建立玩家交流QQ群,通过加强社群运营提高用户粘性与活跃。
(2)应用商店分发
来自应用宝和豌豆荚的用户占比超过80%,VIVO和OPPO不提供下载。
数据来自七麦数据
2. 运营活动
(1)TapTap年度游戏大赏
请优秀游戏制作人、主创和专业游戏媒体人组成评委团,对过去一年内在TapTap上线且有不俗表现的手游进行评奖(包括“年度最佳游戏奖”、“年度最佳剧情奖”、“年度最佳视觉奖”等),帮助优质手游被更多玩家发现和传播。2018年还增设了获奖竞猜环节,增强用户的参与感,刺激活跃。
从左至右:2016、2017、2018年度游戏大赏
(2)TapTap周年庆系列活动
2018年3月TapTap曾因提供未经审批的境外游戏下载而受罚整改了三个月,之后月活跃人数一度出现断崖式下跌,但到7月已逐渐恢复到整改前的水平。除了游戏重新开放下载、社区氛围的强吸引力等因素外,也与2018年6月开启的周年庆系列活动密切相关。目前周年庆系列活动已持续了三年,成为Taper每年的新期待。
- 玩家游戏日志:用户数据盘点类H5,主要是对用户近一年使用TapTap各项行为的数据进行总结,挖掘其中的亮点,引发用户的共鸣和传播。
- 周年庆视频征集、涂鸦大赛和周年纪念T恤售卖:主要是为了拉近产品与用户之间的情感距离,提升使用产品的荣誉感。
- 安卓付费游戏限时折扣:优质付费游戏推广。
(3)篝火计划
今年四月新推出的“邀请制游戏内测”活动,旨在帮助开发者与玩家一起探索游戏开发的各种可能性,彼此建立更多的信任,更真实高效的交流。
玩家只有被邀请才能参与游戏内测,且测评后必须向开发者提供有效的游戏评价(不会计算游戏总分,开发者无须担心评分对游戏口碑的影响)。
“篝火计划”既满足了开发者在无压力环境下获得玩家反馈的需求,也让平台的核心玩家有更多尝试创意性新游戏的机会,享受稀缺性带来的尊贵感,深化对TapTap的价值感知。
从左至右:TapTap三周年庆H5;篝火计划主页
七、竞品简要分析
1. 竞品选择
TapTap是一个高品质手游玩家社区。随着TapTap的火爆,目前市场上已经出现了不少类似的产品,比如玩芽、好游快爆、游品位等等。本文主要选取游品位(Android 3.0.0版本)作为核心竞品进行重点分析。
原因如下:
目标用户相似
游品位是网易在2015年推出的精品手游推荐平台,是直营式游戏推荐模式的鼻祖。TapTap与游品位的目标用户,都是有寻找精品手游的强烈需求,喜欢与其他玩家一起分享游戏心得、讨论游戏话题的游戏热爱者。差异点在于TapTap还有开发者参与,而游品位单纯面向玩家。
产品定位相似
TapTap与游品位都是手游推荐与交流平台。主打精品游戏推荐,同时为玩家搭建交流讨论的桥梁。
发展路径相似
TapTap与游品位都在逐渐弱化产品的工具属性,强化产品的社区属性。游品位最初的slogan是“全球精品游戏推荐平台”,之后变为“品味游戏的快乐”、最终变成现在的“让游戏更快乐”。从slogan的演变史,可以看出其正在弱化产品游戏推荐与游戏分发的工具属性,强化游戏社区属性,希望玩家通过相互交流分享,收获更多游戏带来的快乐。
功能模块与界面布局相似
目前游品位的功能导航包括首页、发现、游戏、搜索、我的五个模块,其中首页的首焦游戏大图推荐以及游戏模块的分类推荐在界面布局及风格上与TapTap非常相似。
此外,二者Logo与UI都以蓝绿色加白色为主色调。
从左至右:游品位的首页、发现页、游戏页
2. 功能对比分析
从上图(加红显示的为二者差异化功能)可以看出:
TapTap的游戏评价体系比游品位更完善
具有评价分类排序、筛选、分享、回复等功能,同时采取点踩、点赞和欢乐来筛选和置顶优质评论,有助于促进用户的评论积极性和良好的社区交流氛围;而游品位则只有点赞、回复等基础功能。
TapTap对内容控制的强度更高
TapTap通过礼仪考试的形式引导用户发表真实、高质量的UGC内容,保证社区纯净的讨论氛围,同时新推出的篝火计划还采取“邀请制”控制,非受邀用户无法参与内测和评价;而游品位相对控制较松,各种用户均可参与评价、发帖。而这一差异也影响了二者的界面布局。
就TapTap论坛-关注模块与游品位-发现模块来说,高内容控制强度的TapTap会最大化保证推荐内容的高质量,因此用户在浏览内容时不需要做太多的选择,适合列表式布局;而游品位社区中优质内容的密度没有那么大,需要用户自己进行反复对比筛选,瀑布流形式的设计更合适。
TapTap的社区内容运营更加精细化
游品位只对内容粗略的划分为七个栏目(综合讨论、手游、Steam|主机等);而TapTap不仅根据游戏对平台内容进行了一次聚合(划分出游戏版块),同时在版块内部通过对帖子分类分级帮助用户快速筛选(内容的二次组织)。此外,最近还上线了申精功能,以全面挖掘社区海量精品UGC内容,进一步提高用户创作的积极性。
与游品位不同的是,TapTap除玩家外还有大量游戏开发者入驻,这可以帮助TapTap连接更多的游戏资源,进一步完善手游生态圈的布局。对于开发者而言,TapTap能提供全面的核心玩家群体覆盖,社区内良性的内容生产与消费闭环也能让开发者获得更多回报。
为了提高用户在社区内的活跃,TapTap和游品位都构建了激励体系。TapTap是引入论坛等级,并模仿steam上线成就系统;而游品位采取积分商城(完成任务得Yo币,Yo币可兑换游戏礼包或实物商品)这种利益激励的形式,但是商城内的商品过少且兑换门槛过高/过低,激励效果甚微。
左二TapTap;右二游品位
八、总结
如前所述,通过高质量游戏推荐吸引核心玩家群体,再通过聚拢核心玩家群体输出海量精品PGC与UGC内容,吸引更多高质量游戏,是TapTap自身运作的良性循环。
目前TapTap凭借优质的内容和精细化的运营机制领跑内容型游戏分发市场,但是考虑到游品位背后网易强大的资源支持、其他游戏厂商和传统渠道商对市场的进攻(360推出了360手机游戏大厅;OPPO和VIVO屏蔽TapTap,推出游戏中心与软件商店内独立游戏专区)以及TapTap与其他手游应用商店相比在游戏资源数上的劣势,未来TapTap还应继续提高整合行业资源的能力、深耕自己独特的社区文化,社区调性的建立与沉淀才是其最强的竞争壁垒。
本文由 @Marie0103 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载
题图来自Unsplash,基于CC0协议
广告模式无论是对玩家、游戏开发者还是平台来说,都是有益的。对玩家而言,能够最大程度上降低打扰,提高对平台推荐的信任;对游戏开发者而言,能够及时收到玩家的反馈意见,与玩家进行深度沟通,降低游戏推广成本;对平台来说,能够在获得商业利润的同时促进平台内游戏生态的良性循环。
为什么呀,广告还能降低对用户的打扰?没太懂这里
我觉得这里首先得了解用户的需求,用户最基本的需求是希望能“发现新游戏”的。
1、那么广告其实是帮助用户满足了这一需求,而且taptap的广告,在表现层的展现方式几乎与其他游戏推荐模块相似,对用户的打扰相对较少,而且还会展现游戏评分等信息,帮助用户进行抉择。
2、提高推荐的信任,是因为与taptap自己的算法机制有关,能够根据用户相关信息进行精准推送
我觉得在写的时候得了解一下taptap的团队背景
堪称完美
非常详细,数据全面,也很有产品Sense