“会玩”产品分析:欢乐游戏,欢乐沟通
用游戏拉进距离,用社交打开局面,游戏社交类应用“会玩”凭此走出了一条自己的路。
笔者将从用户、产品迭代、功能结构、页面设计和竞品分析几个方面对“会玩”这款产品进行分析,并提出优化建议。
一、 产品概况
1. 体验环境
产品名称:会玩
产品版本:V5.8.5.2
体验环境:小米8 MIUI 10.3.5.0
体验时间:2019.08.24-2019.09.02
2. 产品介绍
1)产品名称:会玩
2)产品类型:社交
3)产品slogan:欢乐游戏,欢乐沟通
4)产品logo:
5)产品定位:通过狼人杀、谁是卧底等桌游与双人对战类的小游戏为共同兴趣,来满足人们认识新朋友等社交需求。
6)商业模式:通过用户充值APP内的虚拟金币来实现盈利。
3. 目前概况
2014年01月29日,版本1.0.1的正式上线,起初不是叫“会玩”,而是叫“谁是卧底online”;到版本5.8.5,已经历了104次迭代更新,功能越来越完善。
截止2019.8.24,Android的总下载量高达33,038,732(数据来源:七麦数据)。
近一年来,“会玩”的月度独立设备数不断提高;至2019年7月,月度独立设备数达22w台(数据来源:艾瑞数据)。
数据来源:艾瑞数据
4. 迭代分析
1)迭代路径:
这里选取了“会玩”部分有重要功能更新的历史版本记录,更新频率基本保持在每半个月更新一个新版本。
2)迭代分析:
“谁是卧底online”为什么更名为“会玩”呢?
“谁是卧底online”,顾名思义,这是一款在线桌游类的应用。但后期的迭代,版本2.3的送花系统、人气榜,版本2.4的“卧友圈”,和后来推出的“附近的人”、“情侣小窝”,都可以看出“会玩”已经改变了产品战略,从单纯游戏类向基于游戏社交为核心的多样化用户场景转变。
从产品的发展角度可以看出,APP总下载量3300w+,但是目前月度独立设备数只有22w。说明原来的“谁是卧底online”用户留存率很低,单纯的桌游应用已不再受大众用户的欢迎,社交领域才是未来的发展方向。
2018年1月9日,版本4.6的上线,“谁是卧底online”正式更名为“会玩”,进军社交行业;后面版本5.0.2发布新增语音房以及广场功能,也证实了“会玩”、正跻身于社交行业并正在不断发展。
二、用户&场景分析
1. 目标人群
- 男女比例相近,相比之下女生较多,占53%;
- 用户多为30岁以下的年轻人,用户偏年轻化;
- 用户集中在一、二线城市。
数据来源:艾瑞数据
从以上数据分析可知,“会玩”的用户群体的基本信息为:用户主要分布在一、二线城市,女性居多,以90后为主。
结合产品定位,我们可以归纳出一下主要用户特征:
- 30岁以下的学生或职场人士,女性居多
- 喜欢桌游
- 有交友需求
2. 场景分析
用户1
姓名:小A
性别年龄:女,20岁
职业:在校大学生
收入:无
设备:iPhone 8
特征:比较喜欢交朋友,但是性格内向,没有参加学校社团,所以朋友较少,喜欢听歌
常用APP:网易云音乐,抖音,微信,支付宝
场景:
小A像往常一样,晚自习回到寝室洗完就上床了,准备刷刷抖音、看看剧就睡觉。刷抖音时,偶然间刷到“会玩”的广告,心想本来也无聊,下载看看,小A下载好后,看到好多小游戏,虽然自己平时很少和大家聚在一起,自然也不会玩狼人杀这种烧脑游戏,但是这里的小游戏简单易操作,还能匹配真人对战。
玩到“打地鼠”时,小A和匹配到的对手不相上下,于是游戏结束之后,选择了再来一局,就这样和那个人玩了好久。退出游戏房间发现那个男生还加了自己好友,还约了下次一起玩,小A很开心。
用户2
姓名:小C
性别年龄:男,25岁
职业:游戏策划
收入:10000+
设备:iPhone X
特征:喜欢玩各种游戏,更喜欢桌游,但基本没什么聚会,玩的机会较少
常用APP:微信,支付宝,饿了么,各种手游
场景:
周末小C打了一下午的LOL,一晃就到下午的吃饭时间了,点了外卖。吃完感觉有点疲惫,而且一下午没有说话,于是躺下打开了“会玩”,进了一个高端局狼人杀房,小C可是高水平高段位的玩家,花金币买了一个狼人身份,开始了他短暂的演员生活。
“会玩”的使用场景有很多,上到高校大学生,下到工地搬砖男,都是这款应用的适用群体,操作简单的游戏。
3. 用户需求
- 基本需求:狼人杀(在线桌游)、对战小游戏;
- 期望需求:能够认识到陌生人,达到交友目的;
- 兴奋需求:真的认识到志同道合或对自己有帮助的朋友、或者尝试到了网恋的甜蜜。
三、产品分析
1. 产品功能结构
产品一共分为五个部分,首页游戏、语音房、消息页、发现页、个人信息页。
- 首页是自“谁是卧底online”以来一直都有的功能,也是产品的核心功能,所有游戏的入口都在这里;
- 语音房是刚上线不久的新功能,为房间划分了不同的分类;
- “婚礼”、“附近的人”、“脱单电台”这些受欢迎的功能放在了发现页;
- 消息页和个人信息页是比较常规的页面。
2. 功能结构图
3. 功能分析
基于自己对产品的理解,为产品的部分功能进行了如下分类,并从业务目的、业务需求、衡量指标、用户行为4个方面进行分析。
主要功能:
1)首页游戏
业务目的:通过桌游来吸引一些喜欢桌游的用户,对战小游戏适合不会桌游的人,用游戏功能作为流量的入口,再通过细分功能来增加用户量;
业务需求:通过线上平台为桌游爱好者匹配游戏队友,一个人足不出户也可以享受桌游带来的乐趣,即使不会桌游,对战小游戏也是一个不错的放松选择;
衡量指标:用户日均游戏时长;
用户行为:进入游戏房间,开始游戏。
2)语音房
业务目的:提供全新的语音社交场景、礼物场景,进而促进用户充值;
业务需求:将对同样话题感兴趣的人聚集在一起,满足用户的社交需求;
衡量指标:房间平均在线人数;
用户行为:进入某主题房间,观看或上麦。
3)玩友圈
业务目的:提高用户的亲密程度及熟悉感;
业务需求:满足APP内好友间的社交需求,通过好友动态营造一种熟人社交的感觉,广场又可以满足用户挑选好友的需求;
衡量指标:动态的人均发布数、动态平均点赞数;
用户行为:浏览玩友圈,给喜欢的好友动态点赞,时不时自己发布一条动态。
辅助功能(提高用户粘性和用户付费):
1)排行榜
业务目的:形成竞争格局,利用人的攀比心理,促进用户的充值欲望;
业务需求:就像王者荣耀的全区排行榜一样,一些高端玩家就会很在意排名的高低,从而更能激发用户的热情,增加人均使用时长,促进充值获得更多利润;
衡量指标:排行榜靠前排名的魅力值;
用户行为:充值,给喜欢的人刷礼物。
2)每日任务
业务目的:增加用户粘性,提高用户存留;
业务需求:做每日任务可以领金币,做的任务数越多,可以领越珍贵的宝箱,积累的金币可以用来喜欢的人刷礼物;
衡量指标:用户日均使用时长、平均任务完成数;
用户行为:根据任务描述,完成任务给定的动作,领取奖励。
亮点功能:
1)教堂
业务目的:提升“情侣”的用户体验,提高“情侣”的亲密程度,带来利润;
业务需求:在社交需求中,有很大一部分是恋爱需求,教堂为情侣们提供了很好的虚拟婚姻场景 ;
衡量指标:日均求婚、结婚、离婚次数;
用户行为:用户选择守护的人求婚、在教堂内举行婚礼,办理离婚。
总结:
“会玩”在功能设计上,完全符合自己的产品定位,主要功能简单明了,满足用户的游戏、社交两个主要需求。
其他功能,像上面没有提到的好声音、脱单电台、附近的人、我的小窝等功能,都是满足用户社交需求的同时,让用户有更好的体验。
教堂和排行榜中的情侣榜呼应,模拟结婚让情侣更好的体验了仪式感的同时,情侣榜也是爱情的见证,是产品一个比较亮眼的功能。
4. 页面分析
“会玩”的页面设计是比较简约的,除了首页的游戏入口采用图片形式,其他的页面及功能都没有过多的颜色修饰。
1)首页
首页虽然有很多游戏的图片入口,但是看起来很干净整洁,更多的对战小游戏被收录到“全部”中,“游戏”和“玩友”两个功能需要展示的内容都较多,所以采用分页的形式来展示。
建议:这里的“玩友”功能展示的是APP内在线的人(如图),“玩友”列表的吸引力远不如发现页的“附近的人”,建议把“附近的人”的“玩友”互换位置,突出“附近的人”功能入口。
2)语音房、消息
语音房和消息采用相同的展现形式,房间过多也方便查找,就像我们微信的消息页消息再多,我们也能翻到我们想找的聊天对话。
建议:语音房点击进去就会直接播放语音房内的声音,不是随媒体音量,且不能调成静音,退出后还会有小窗口,这会对用户的使用场合有一定的限制。而语音房的入口又是简约安静的形式,就像是消息列表,没有一点提示。建议语音房列表增加动态的声音播放图标,语音房可调静音。
3)发现、我的
“发现”页是和设置页面采用相同的形式,没有采用像首页那样明显鲜艳的展现方式,和QQ的“动态”页相似,顶端一个好友动态,下面是订阅的功能。这样设计的优点就是功能分类一目了然,所有功能全部同级罗列在这,有几个功能,哪几个功能,一眼看出。但是这样设计,刚接触的用户可能就get不到这几个功能,不能第一时间就吸引到用户的注意力。
建议:发现页的功能划分优先级,做不同程度的展示,突出用户使用较多的功能。
4)总结
“会玩”的页面设计只是突出了首页的游戏部分,语音房、发现页的一些大功能都是采用相同的表现方式,突出了产品的核心部分,让其他的繁杂功能不喧宾夺主,减少用户的体验成本。但是这样会显得十分保守,没有明显的功能优先级排序,对于用户初次使用根本找不到产品想突出的功能,平淡且泛泛。
四、竞品分析
1. 行业分析
据36氪鲸准数据显示:目前市面上的社交软件一共有6943个,在36氪发布的《2019社交行业研究报告》中,将社交按照产品属性进行分类,将社交划分为3大领域:内容社交、工具社交、场景社交。再对其进行细分可得如下分类:
目前,中国社交行业的发展正经历从“品质竞争阶段”向“品类竞争阶段”的转型。
在前一阶段中,基于用户对社交网络的普遍认知和市场平均利润率水平的提高,越来越多的企业被吸引入场,不仅导致同质化产品充斥市场,还促使进入门槛逐渐提高。而现阶段,用户分化更加明显,各平台针对细分市场实行差异化的发展,缺乏竞争力的平台不断退出市场,市场规模增速开始趋于稳定。
移动互联网发展成熟,移动网民人口基数大 ,市场越来越下沉。据国家统计局数据显示:近五年中国互联网移动用户基础逐年递增,互联网普及率以50%左右的增速持续增长。一二线城市的移动互联网用户本来就已饱和,所以该数据从侧面反映了当下下沉市场的移动用户数量之大以及增速之快。
数据来源:36氪研究院
根据艾媒数据显示:移动社交用户在手机网民中的渗透率不断提升,2018年中国移动社交行业用户规模达到7.4亿人,预计到2020年将达到8.2亿人。
数据来源:艾媒咨询
移动社交的渗透率如此之高,也反映了移动社交用户的人口基数之大,这在一定程度上促进了社交网络的快速发展,也说明了社交是大多数人的需求,甚至是刚需。
总的来说,从上个世纪末发展至今,我国社交行业日渐成熟,针对日益多样化的用户需求,各社交平台目标于不同细分市场,推出了具有异质性的内容消费产品。
为了满足用户逐渐多样化、高水准的内容消费需求,各个社交平台通过其优势资源,不断在细分市场中挖掘产品价值、提高服务能力。因此,社交行业整体呈现出百家争鸣、百花齐放的局面。
2. 竞品选择
“会玩”的竞品较多,比如“快手小游戏”、“玩吧”、“快玩小游戏吧”等同是桌游、对战类的游戏社交应用,甚至还有比心为首的陪玩类应用也是“会玩”的强大竞争对手。
“玩吧”APP不知什么原因,在各大平台被下架;“快玩小游戏吧”在七麦数据及酷传等数据平台搜索不到相关信息;“快手小游戏”排名上和“会玩”不是很接近,且有“快手”的传播效应,为“快手小游戏吧”获取用户。所以决定选择排名相近的“同桌游戏”APP作为“会玩”的竞品,进行简单分析。
数据来源:七麦数据
数据来源:七麦数据
3. 用户规模
上表的纵坐标是月度独立设备。从艾瑞数据平台给出的数据可以看出,在用户规模上,“会玩”和“同桌游戏”相差较大,“同桌游戏”的用户数量远高于“会玩”的用户数量。这也从侧面反映出,“会玩”的市场很大,未来的发展充满了更多可能。
4. 盈利模式
会玩:金币充值。在APP中,金币可以用来送礼、购买商城中的装扮、加更多好友、购买访客笔记本等,用户也可以通过做每日任务来领取金币。
同桌游戏:开通VIP权限,桌豆充值。APP内的虚拟货币起名叫桌豆,可以用来送礼、兑换金币等。
5. 功能分析
通过两款APP的功能对比,可以看出“会玩”的功能丰富度上比“同桌游戏”要强。“会玩”特有的脱单电台、附近的人、教堂等功能做的都很好,且有一定的用户积累,从排行榜就可以看出教堂功能非常受用户欢迎。
但是不得不说的是在游戏的种类上,“会玩”被“同桌游戏”完爆,游戏策划和开发团队应该辛苦一下了。
6. 页面比较
(左1为会玩,右1、右2为同桌游戏)
从页面的结构上来看,“会玩”采用的是5个Tab栏固定;“同桌游戏”则是4个Tab栏,将“我的”页面隐藏起来,点击左上角个人头像时,则会跳转至‘我的’页面,且Tab栏的每个页面的左上角都有头像显示。
游戏的显示上,都是图片的形式,但“同桌游戏”表现的更具张力,如上图中间的“课件暴走”、“教室大战”视觉冲击较强,给人一种想玩一把的冲动,“同桌游戏”的UI做的很好。
(左1为会玩,右1、右2为同桌游戏)
“会玩”和“同桌游戏”的广场功能的展示上都一样,都是发布动态的形式。但“会玩”多了一个添加话题的功能,类似微博,选择某个话题就可以查看相应话题的动态;这和“同桌游戏”里的讨论组功能类似。两种形式的表达方式不同,但是想要达到的功能是一样的,在用户体验上差别微小。
(左为会玩,右为同桌游戏)
“会玩”的语音房,就是“同桌游戏”的聊天室功能。在展示上,“同桌游戏”使用了大图加少量字数描述的方式,和现在市场上大多聊天室功能的展示方式一致,优点就是能足够吸引人眼球,用户能够感觉到点进去会是一个什么样的功能。
五、总结
1. SWOT分析
根据上述的产品分析,基于S(Strength,优势)、W(Weakness,劣势)、O(Opportunity,机会)、T(Threat,威胁)的SWOT框架,对产品做一个总结性分析。
1)优势
- 桌游游戏模式:在“谁是卧底online”期间开始就吸引了大量桌游爱好用户,如今依然是核心竞争力。
- 健全的社交功能:语音房、广场、玩友圈、脱单电台、附近的人等,已经完全可以满足用户的社交需求,全新的教堂功能也让情侣用户体验了婚礼的仪式感和虚拟的结婚生活。
- 纯净的交流氛围:在36氪发布的《2019社交行业研究报告》中,提到社交行业的痛点分析,说社交平台成互联网诈骗温床,传销借用社交电商噱头欺诈用户;今年1月发布的《2018年网络诈骗趋势研究报告》数据显示:2018年,猎网平台共收到有效诈骗举报21703例,举报者被骗总金额超过3.9亿元,人均损失24476元,创近五年新高,90后连续五年成为“最大受骗群体”。社交行业的痛点目前会一直在,但“会玩”已经尽力为用户创造了一个相对纯净的社区平台。
2)劣势
游戏种类偏少:相比“同桌游戏”等游戏社交平台,“会玩”的对战小游戏种类少了很多,用户的选择少,沉浸感就少;桌游的种类也只有谁是卧底和狼人杀。
3)机会
“会玩”已有一大批忠实狼人杀高端玩家用户,针对这部分用户发布一些线上或线下活动,打开知名度,吸引更多的狼人杀高玩入驻,后期可以考虑加入狼人杀直播功能,同时再拓展桌游种类和产品的其他功能。
4)威胁
社交行业的竞争过于激烈,到处都是威胁。
比如现在市场上就有很多专注于桌游行业的产品,里面有你听过的没听过的各种桌游,相比“会玩”,这更能吸引桌游爱好者。但是这种产品只是资讯类,没有提供玩游戏的平台。如果这种软件开始打造游戏平台,必定会对“会玩”带来巨大冲击。
2. 建议
1)增加分享、邀请活动
“会玩”现有的邀请活动有两个可触达的路径:一是“消息”>“我的好友”>“新的小伙伴”>“添加好友”>“邀请好友赚金币”,二是“消息”>“+”>“添加好友”>“邀请好友赚金币”。两者都是在消息页面,且层级较深,用户难以触达,可以在首页的活动、任务里增加分享、邀请功能,让用户快速得到分享活动信息,促进用户的裂变行为。
2)增加首页游戏种类
目前“会玩”的对战小游戏种类较少。小游戏操作简单,容易上手,随之而来的问题就是有些枯燥乏味,玩的时间稍微久了点就会腻,所以增加游戏种类也会给用户更多选择,让用户有更多的沉浸感。如果游戏封面设计得好,用户就会有一种想把每个游戏都尝试一遍的冲动。
另外桌游是“会玩”的核心,做好桌游的用户体验,也就是做好“会玩”的核心竞争力。
最近火起来的一款桌游“剧本杀”,受到热捧,剧本杀只需三五个人,就可以开始游戏,根据剧本难度的不同,烧脑级别也不同。现在市场上已有剧本杀功能的软件,如:“剧本杀”、“剧本杀官方”、“天天剧本杀”等。“会玩”已有忠实狼人杀用户,拓展剧本杀的市场应该不难实现。
3)功能分优先级展示
发现的几个功能,只是很平淡地展示了功能入口,也没有主次之分,用户体验时也不会感受到产品想突出什么功能,不便于用户对产品的把握。建议对发现页的功能做优先级分类,做不同的侧重展示,以及语音房列表增加展示效果。
本文由 @韩继宇 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载
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偏体验了一点,营收模式分析的不清晰
是的 产品方面的知识还很欠缺,实习的时候写的
你好,可以留下联系方式交流一下吗?
好啊 我加你