Steam商店首页评测报告
编辑导读:Steam平台作为目前全球最大的综合性数字发行平台之一,必然有它独特的优势。本文今天给大家呈现Steam商店首页的评测报告,以此来展现它的产品概况、产品分析、和产品的未来发展趋势。看看能不能给你一些启发,我们一起来看看吧。
一、产品概况
1. 产品描述
Steam平台是目前全球最大的综合性数字发行平台之一。
玩家可以在该平台购买、下载、讨论、上传和分享游戏和软件。
2. 产品Logo&Slogan
Steam首页的标语是“Steam是畅玩游戏,讨论游戏,创造游戏的终极目的地”。
Steam的Logo如下:
Steam Logo
3. 市场概况
2020年出新冠病毒在全球的席卷,随之而来的封城政策促进了人们对电子游戏的关注。
据Newzoo资讯的数据表明,2020年全球游戏市场将产生1593亿美元的收入,同比增长9.3%。
图1 数据来自Newzoo资讯
图2 数据来自Newzoo资讯
如图1所示,在2020年,Steam的主要市场,PC游戏占去了全球游戏市场收入的21%,达到了339亿美元,同比增长6.7%。
即使远不及移动端游戏的收入,但仍是一个非常可观的数字,并且根据当前PC游戏市场的活跃度来看,PC游戏玩家在未来几年不会出现下降的趋势。
数据预测(图2)表明在未来的几年里,游戏市场仍将保持增长趋势,并将在2024年达到2187亿美元的收入。
假设仍按21%的收入占比来计算PC游戏的收入,那么在2024年PC游戏预计能够带来459亿美元的收入。
因此,PC游戏仍是一个非常值得进入的市场。
数据来自Steam官方
根据上图,在2020年,Steam游戏购买量同比增加了21.4%,并且根据长江证券的研究表明,Steam在2019年的软件买断(不包括游戏内购)收入预计为98亿美元。
因此,我们大概可以推算出Steam在2020年的软件买断收入预计为119亿美元,大约占到2020年PC游戏总收入的35%,是一个非常优秀的数字。
总结:移动端游戏已经成为全球游戏市场的主要导向,但是PC游戏市场仍是不可忽视的重要组成,是一个十分值得进入的市场。
Steam从一个只服务于Valve自研游戏的小平台发展到如今占据PC游戏市场35%收入的巨擘,其发展前景相当不错。
4. 产品定位
综合性数字发行平台。Steam在游戏资讯,游戏市场,软件市场,音频市场,直播,游戏社区等领域均有涉猎,但Steam对自身最大的标签化领域是正版游戏市场与游戏社区。
Steam游戏市场经营模式除了B2C,还有C2C。Steam允许游戏发行商或单个自然人创造属于自己的账户并在其下发布游戏。
目前知名游戏大厂Rockstar Games,卡普空,Bethesda Softwares等等都已经入驻了Steam平台。
这些大厂旗下游戏的粉丝也在Steam上组成了多种多样的游戏社区。
5. 用户需求分析
1)用户特征
数据来自QuestMobile
数据来自Steam官方统计
从上面两张图可以发现:
① Steam主流用户为24岁以下的男性
- 游戏的主流人群一直都是男性;
- 24岁以下的人群主要为在读学生。他们的社会压力小,且时间充裕,因此会将大部分休闲时间放在游戏上。
② 用户主要来自于拥有中等及以上经济实力的地区
- Steam上大部分游戏需要购买且含有收费内容,因此其用户主要为家庭经济实力中等及以上的人群;
- 发展中或发达国家对游戏的推行力度也比落后的国家要高。
2)目标用户
Steam的目标用户大致可以分为“竞技玩家”,“UGC用户”,“游戏发行商”与“社交型玩家”四大类:
① 社交型玩家
将游戏作为一种社交工具,这类用户大部分时间都在游戏群里聊天。
通过提高Steam账号等级来获得其他玩家的尊重。
追求更漂亮更稀有的皮肤来提高社区里他人的关注度。
更倾向于和群里的朋友组队玩游戏而不是一个人单打独斗。
② UGC用户
游戏艺术家,基于游戏创作的同人图或概念图希望得到该领域的人的认可。
Modders,希望在自己喜欢的游戏里增加原创内容,并供其他玩家体验。
游戏小编,拥有一些游戏的最新资讯并发布相关文章供玩家们阅读。
③ 游戏发行商
需要强的营销能力与游戏曝光度。
销量管理/分析,提高游戏安全性,提高销售安全性。
提高用户粘性,便于游戏长期运营迭代以增加收入。
④ 竞技型玩家
专精于某款游戏。
通过击败其他玩家,无伤速通,高排名,高段位,集齐所有游戏成就等方式来获得他人尊重/崇拜。
3)用户需求场景
① A用户——大学生
a. 场景
周末不喜欢参加同学们的线下活动,喜欢宅在宿舍里打游戏,但独自一人玩又感到空虚无聊,所以希望能够找到一群兴趣相投的网友互动。在朋友的推荐下,他决定在Steam上挑几款适合自己的游戏。
b. 基本需求
游戏价格适当,适合自己的游戏。
c. 刚性需求
通过游戏社交,寻找网友。
② B用户——游戏发行商
a. 场景
新发布了一款游戏,除了几次大型游戏发布会上的预告片和推特的预告贴,没有进行其他的推销活动,但希望能够让该游戏大卖,并且希望能够通过玩家的反馈规划游戏的运营方向。
b. 基本需求
游戏资产安全,看到玩家的反馈,看看竞品的资讯。
c. 刚性需求
游戏大卖,增加玩家粘性,持续运营迭代。
③ C用户——游戏UGC用户
a. 场景
热爱创作各种游戏的同人图或概念图发布到Twitter或Instagram等社交平台上,但是常常苦恼于这些平台的用户范围过于广泛而导致他的作品无法得到业内人群的关注/认可。
b. 基本需求
能够发布作品的平台。
c. 刚性需求
能够针对性地投放作品给指定的圈内用户,从而获取更专业的欣赏或评价。
④ D用户——游戏主播
a. 场景
喜欢玩硬核游戏并致力于为自己打造一个“高玩”的人设。除了平日的直播内容以外,他还会在社交账户下发布一些“精彩瞬间”的视频剪辑,或者“关卡通关”的截图。
他希望能够以更多的方式来展示自己高超的游戏技术,让自己的“高玩”人设更完美。
b. 基本需求
能够找到足够的硬核游戏。
c. 刚性需求
通过尽可能多的方式来展示自己高超的游戏技术。
4)解决方案
Steam针对以上目标用户的需求场景,有以下几个解决方案:
① 精准分类,正版游戏DRM保护
从最开始的FPS,MOBA,MMO,RPG再到后来的以《Minecraft》为代表的开放世界类游戏,最后到《守望先锋》带来的MOBA+FPS混合玩法以及《PUBG》所带来的战场类游戏热潮。
游戏的类型与玩法越来越丰富,随之而来的也是玩家对游戏类型更精细化的需求。
除此之外,早期游戏平台的不当管理导致盗版游戏的泛滥也给发行商和玩家带来了无数的烦恼。
玩家们通常在百度搜索心仪的游戏,得到的结果却是一系列的盗版,而发行商也头痛于盗版游戏带来的差口碑,低销量。
Steam市场将游戏细分为了几十种类型,从而帮助玩家快速定位到喜欢的游戏。
除此之外,Steam作为一个DRM平台,发布到其市场中的游戏都将受到严格的版权保护,而玩家也可以为自己贴上“正版用户”的标签。
Steam市场游戏分类
② 丰富的展览柜与社区功能满足玩家的社交与竞技需求
正如每个人对人生的态度各有不同一样,玩家们对游戏的态度也各式各样。
- 有些玩家将游戏视为一场竞技,通过征服其他玩家来满足自己的征服欲;
- 有些玩家将游戏视为一次考验,通过无伤通关,完成高难度操作,速通等方式来证明自己的实力;
- 另一些玩家则把游戏当成一种社交方式,他们喜欢在虚拟的世界中交往兴趣相投的网友;
- 而最后一类玩家则称为社交型玩家。
不管是竞技型还是社交型玩家,其需求的根本因素在于他们都想通过一些可视化的成就来提高他人的关注度,或者朋友圈里的地位,这是人最本能的得到他人尊重的欲望。
针对这一欲望,Steam的“成就展柜”功能允许竞技型玩家将自己获得的高难度(稀有)徽章展示给他人。
Steam还会公布成就的全球完成百分比,百分比越低,说明成就越难获得,则反向证明其拥有者的游戏实力高超。
攒齐某款游戏全部成就的玩家还可获得该游戏“完美达成”的成就。
除此之外,玩家也可以将精彩瞬间的截图或者剪辑的视频发布到游戏社区中供人欣赏。
功能原型图如下:
成就展柜
全球成就完成百分比
精彩瞬间记录
对于社交型玩家,他们把重心更放在社交的需求上,而不会追求高超的游戏技术。
Steam的“游戏群聊”允许某款游戏的玩家们在里面聊天,玩家们很容易在群聊中找到兴趣相投的网友。
如图下图红框内容所示,两名玩家因为都玩《上古卷轴5》而加入了群聊,但在聊天过程中他们发现彼此都有其它共同在玩的游戏,因而产生了交互。
成员列表中也通过展示每个玩家当前在玩的游戏的方式来增强玩家们的交互概率。
游戏群聊功能
为了满足社交型玩家获取他人尊重的欲望,Steam也推出了“Steam等级”,“社区徽章”,“收藏品柜”等功能。
提升Steam等级主要通过升级社区徽章,而升级社区徽章的方式有两种,合成“集换式卡牌”或完成社区任务。
“集换式卡牌”是玩家在游玩Steam游戏时随机获取的道具,但每个游戏都有一定获取上限,当达到这个上限后,剩余的卡牌只能通过市场购买或者玩家交换的方式来获取。
当玩家集齐一定数量的卡牌后,就可以将他们合成为一枚徽章,从而获取经验提升Steam等级。
社区任务则需要玩家在游戏社区中完成大量的交互任务来获取徽章。
当一名玩家的Steam等级很高的时候,则代表他对Steam的消费,社区都有不少的贡献。
因此,在游戏群聊中,高等级用户往往被视为社区精英,而他们也会为新手用户提供大量帮助。
集换式卡牌功能
社区任务与徽章
如同在现实世界参加聚会之前男生女生都会精心打扮自己一样,在虚拟世界中玩家们也很注重装扮自己。
例如QQ玩家们会为自己的QQ空间设置美丽的背景,为自己的虚拟人物穿上华丽的饰品。
在Steam平台,玩家可以通过市场购买昂贵的饰品并在“饰品展柜”中展示,在“点数商店”购买华丽的背景等方式来获取他人的关注。
物品展柜功能
Steam动态头像与背景
③ 社区中心帮助UGC用户精准投放原创内容
针对UGC用户的需求,Steam允许创作者发布Mods或艺术作品到指定游戏下的社区中心,保证其受众为真正了解其作品背景的人群。
UGC用户可以从这群“内行”得到更可观,更专业,更有价值的评价。
而且,相比于“外行”的认可,“内行”的赏识能给人带来更大的成就感与动力。
艺术作品模块
对于一款新发布的游戏,发行商最需要的就是为其制定好的推销方案,促使销量最大化。
通常最常用的推销手段就是在游戏发布会上请明星做几次宣讲,播放一些预告片,或者是在拥有大量流量的社交平台上发布广告。
但是这些都需要大量的资金,并且社交平台用户往往将广告视为垃圾内容,看也不看就删掉,所以这类推销方式性价比很低。
对于拥有大量资金和营销团队的大厂来讲,姑且还能使用这类推销方式,但对于独立开发者来讲,其财力和资源都无法满足这类推销方式的开销。
④ 为发行商提供大流量且公平的销售和运营平台
Steam作为一个沉淀了海量用户的游戏平台,发行商将游戏发布到Steam上便不必担忧流量问题。
更值得一提的是,Steam采用完全免费的方式帮助发行商推销游戏。
Steam的官方承诺是开发者只需专注于开发高质量的游戏,而Steam会为优秀的游戏免费安排最耀眼的板块,这是一个双赢的做法。
游戏发行商可以将原用于推销的资金投入到提高游戏质量中,并且为了在这个拥有海量流量的平台上获得最显眼的板块,游戏发行商也会呈现出一种良性竞争的趋势,会不断提高游戏的质量。
对于Steam平台,优质的游戏也会带来新的流量,以及高质量玩家,帮助Steam提高其社区内容的质量。
Steam的推销方式主要有以下三类:
- 平台直销:“夏日特卖”,“限时折扣”,“首页推荐”等游戏市场的基础功能;
- 玩家代理:玩家评论,展示玩家正在玩的游戏等功能;
- 新闻推荐:在“新闻”板块中会有官方的“年度最佳游戏”评选以及各类主编/用户原创的游戏推荐类文章。
除此之外,Steam封装的Steamworks SDK允许游戏开发者集成Steam的成就,创意工坊等社区功能,极大程度上帮助发行商提升了游戏的用户粘性。
尤其对于单机游戏来说,用户粘性越大,其下一次DLC的销量就越有保障。
6. 盈利模式
Steam的主要盈利模式有以下四个:
1)阶梯抽成
a. 收入小于1000万美元,按30%抽成。
b. 收入1000万到5000万美元,1000万以内按30%抽成,超出部分按25%抽成。
c. 收入大于5000万美元,1000万以内按30%抽成,1000万到5000万按25%抽成,超出5000万部分按20%抽成。
2)社区交易手续费
当前为商品价格的5%,个别游戏为10%,最低0.01美元。
3)硬件直销
Valve自研的VR头显Valve Index,游戏主机Steam Deck等等。
4)游戏内购
Steamworks允许游戏开发商集成Steam钱包功能实现游戏内购。
如果是自研游戏则全部获利,第三方游戏则按阶梯抽成提取利润。
二、产品分析(游戏商店首页)
1. 游戏商店首页结构图
游戏商店首页结构图
2. 游戏商店首页原型图
商店首页原型图
从结构图和原型图可以看到Steam商店首页包含传统电商首页的基本内容,即导航栏,全站精品推荐,热门/优惠推荐和个性化推荐。
- 进入到首页,用户可以先通过精选和推荐以及特别优惠了解到全站的精品和优惠商品;
- 如果有明确想要的游戏或者类型,可以直接使用搜索或导航栏中的功能快速导航;
- 如果想要“逛街”,则可以继续下滑探索个性化推荐的内容;
- 如果想要对某个板块深入了解,则可以点击“查看更多”来获取全量信息;
- 如果对某个产品感兴趣,可以添加到愿望单或者关注,如果没兴趣则可以忽略或者自定义个性化推荐。
3. 特点分析
1)入口冗余
从结构图中可以看到Steam首页为每个功能模块提供了冗余的入口(相同颜色的入口均跳转到相同的功能模块)。
这样做可能有下面几个原因:
① 快速响应顾客需求的变化/细化
顾客在探索的过程也是需求变化或者细化的过程。
举个例子:
顾客在进入商店首页时最先关注的应该是找到适合自己的游戏,所以他们会下滑到个性化推荐的位置,忽视掉前面的“特别优惠”。
当他们逐渐锁定了心怡的游戏时,他们可能会发现这款游戏的价格偏高,所以他们的需求会从“找到合适的游戏”细化到“从合适的游戏中找到价格合适的”。
如果这时候往适当的位置放置一个“优惠”模块的入口,很容易和顾客达成共鸣,潜移默化地增加顾客对Steam的满意度。
从商店首页的原型图也可以看到,在首页的不同位置穿插着多个“优惠”模块的入口。
② 勾起顾客的好奇心与探索欲,引导他们尝试亮点功能
如同乔布斯所说,“用户不知道他们要什么”,往往用户在接触到一个功能之前,他是无法体会这个功能给他带来的好处的。
对于那些带着需求而来的顾客,他们的固化思维往往会引导他们寻找传统的解决方案,从而忽视一些新颖的功能。
举个例子:
当顾客想要找到适合自己的游戏时,他们的固化思维就是去找“游戏分类”和“推荐”。
但是并不知道Steam的“探索队列”也能够帮助他们找到合适的游戏。
因此,Steam通过在首页多次显示探索队列的入口来吸引顾客的注意力。
因为人的注意往往会被反复出现但又未知的东西所吸引,从而达到引导顾客尝试新功能的作用。
探索队列在商店中多次出现
③ 快速导航
这应该是冗余带来的最直观的好处。
用户在浏览商店时不需要回到某个唯一入口,可以就近点击冗余的入口使用相关功能,提高浏览的效率。
4. 流程分析
Steam商店首页流程图
从上图可以看到Steam商店首页的流程图跟京东等电商首页的大致上一样,走的都是:
产品导航->推荐->查看产品->加入购物车->购买的传统流程。
5. 核心功能分析
1)游戏详情介绍tip
① 功能描述
当用户将光标放置在游戏宣传图上一段时间,将会弹出该游戏详情介绍的tip。
如下图所示:
长放置后出现的“游戏详情介绍tip”
② 目标用户
顾客。
③ 需求场景
对一款游戏有初步的兴趣,但还没有明确的购买意向,想要进一步地了解游戏。
④ 传统解决方法
点击入口进入游戏主页了解详情。
⑤ 潜在问题
当顾客想要进一步了解一款游戏的时候,通常会关注几个关键信息。
- 比如游戏内容,游戏风格和玩家评价,但是游戏主页包含的内容是多样化的。
- 比如“加入购物车”,“选择捆绑包”,“添加至愿望单”,“类似游戏推荐”等非关键信息,会影响到顾客锁定关键信息的速度。
⑥ 游戏详情介绍tip
将顾客希望了解的关键信息整理出来集中展示给顾客,提高了顾客锁定关键信息的效率。
另外,以tip的形式展现免去了顾客来回页面跳转的繁琐操作,也节约了页面空间。
2)愿望单
① 功能描述
用户可以将某款游戏添加到愿望单中,当这款游戏正式发布或者特价销售时,用户会收到邮件通知。
② 目标用户
顾客。
③ 需求场景
对一款暂未发行的游戏感兴趣,或者对一款价格偏高的游戏感兴趣,打算等游戏发行/打折时购买。
④ 潜在问题
除了那些将游戏视为生命的人,正常的顾客在忙于学业或者工作的时候很容易错过一些折扣活动或者游戏的发布。
⑤ 愿望单
通常邮箱APP都会开启新邮件提醒功能,所以即便是在顾客没有登陆Steam的时候,也可以通过手机邮箱实时关注愿望单中的游戏的最新动态。
3)探索队列
① 功能描述
筛选12款热门,热销,最新,或者与用户已经购买的产品相似的产品为一组队列供用户浏览。
② 目标用户
顾客,小众游戏开发商。
③ 需求场景
- 顾客:找到适合自己的游戏;
- 小众游戏开发商:让自己的游戏获得更多的销量。
④ 潜在问题
正如“长尾理论”中提到的“主流产品的销量大不代表人们对他们的需求大,只是主流产品占据了大部分市场,限制了人们的选择权”。
在首页中推荐的虽然都是经过口碑认证的热门游戏,但并不代表他们就是最适合顾客的。
对于小众游戏开发商来说,他们的游戏因为缺少热度而无法登上首页,导致销量难以提升。
⑤ 探索队列
通过一些顾客对此功能的评价可以看到“探索队列”帮助他们从一些小众的游戏中找到了心怡的游戏。
对于小众游戏开发商来说,他们的游戏也能通过这个功能得到了一定程度地曝光,提升一些销量。
另外,对Steam而言,这种利好尾部市场的功能可以帮助平台吸引更多的尾部市场的游戏,他们的所能带来的利润总和是不容小觑的。
探索队列顾客评价
4)自定义个性推荐
① 功能描述
根据自身喜好定义个性化推荐的范围。
自定义个性化推荐
② 目标用户
顾客。
③ 需求场景
从商店首页的个性化推荐内容里找到心怡的游戏。
④ 潜在问题
个性化推荐的内容也不是用户想要的。
⑤ 传统解决方法
这个问题在微博,推特,淘宝,京东等内容消费类产品中并不少见。
通常的解决方法就是“下拉刷新”,即通过算法反复请求内容直到用户感兴趣为止。
这确实能够解决问题,但是缺乏与用户的交互。
“交互”对于“个性化推荐”这种强依赖于用户想法的功能是非常重要的。
有以下两个原因:
a. 能够更精准地收集到用户当前的真实想法
用户的真实想法往往是需要用户告诉你的,而不是单纯的依赖用户的行为数据与算法。
在现实生活中人与人的交流也是如此,一个人的真实想法有时候是需要他亲口告诉你,而不仅仅是通过分析他的表象得到的。
b. 给予用户尊重
在交互过程中客观地判断一个人才是充分尊重他人的行为。
相反地,只凭借一个人的表象就给他打上某种标签是非常冒犯的行为,俗称“以貌取人”。
⑥ 自定义个性化推荐
“自定义个性化推荐”功能是与用户交互的体现,相当于告诉用户“我基于算法的判断可能不够准确,还希望你能够告诉我你真正想要的是什么内容?”。
- 这样一方面可以给予用户足够的尊重,让用户感觉“Steam是在乎我的想法的”;
- 另一方面可以收集到更精准的数据,基于这些数据Steam可以推荐更精准内容。
5)我的建议
① 顶部导航栏改成吸顶导航栏,不要和背景宣传图重叠,且增加边框,将购物车与愿望单入口放到吸顶导航栏中
顾客在首页的一般有以下几个场景:
- “逛街”,即没有明确想买的产品,想通过浏览的方式找到合适的产品;
- 有明确的目标,直接使用搜索功能;
- 有想要的类型,直接使用分类功能。
Steam商店顶部设计
Steam首页的核心用户应该是第一类“逛街”的用户。
他们在浏览的过程中可能对某类游戏产生兴趣,或者想对已经选中的游戏结账,但在现在的Steam首页设计下,他们会面临以下几个不便:
- 需要上滑到首页顶部去使用顶部导航栏,购物车与愿望单的功能,十分不方便;
- 购物车与愿望单的位置太偏,字体太小,难以找到;
- 顶部导航栏与背景宣传图完全重叠,且没有边框,不利于用户寻找,并且美观上也欠佳。
因此,我的建议是将顶部导航栏设置为吸顶导航栏,并且将愿望单和购物车放到吸顶导航栏中,这样用户可以随时使用其功能。
具体如下图所示:
吸顶导航栏原型图
顶部导航栏中的内容仍保持现有的居中排版,因为这是人的目光直视的地方。
两边可以添加一下炫酷的动图之类的UI装饰。
当用户下滑页面时,吸顶导航栏会一直存在,便于用户快速导航。
② 新增热门发行商模块,对发行商进行排名
用户都希望能够玩到高质量的游戏,尤其对于付费游戏,质量越高,越让用户感到物超所值。
Steam目前采用的是推送热销/玩家推荐的游戏的方法来满足用户这一需求,但是这是在游戏维度,即产品维度的解决方案,我们也可以从发行商维度来解决这个需求,即推送热门发行商。
这个方案主要是基于“口碑效应”提出的。在现实生活中,当周杰伦推出一首新歌,人们的第一反应肯定是一定要听一听,而不是先问问别人好不好听再做决定。
“新歌”即为周杰伦的产品,但是人们的关注点并不在于产品本身的质量,而在于这是周杰伦的产品。
所以,高质量发行商往往是其游戏最好的代理。
Steam商店入驻了大量的游戏发行商,包括Bethesda,CDPR,RockStar,EA,Paradox Interactive等等。
Steam可以按每月售卖游戏的毛收入为标准对这些发行商进行排名。
用户点击发行商图标后进入发行商的主页,点击“浏览更多”跳转到全量排名清单,点击“关注”收藏该发行商并且用户会以平台消息的形式收到该发行商的动态。
原型图如下:
热门发行商推荐
6. 产业链浅析
游戏产业链(资料来源于完美世界招股说明书)
可以看到Steam位于产业链中游的游戏分发平台的位置。
1)上游数据浅析
数据来源于SteamDB
从上图可以看到从2016年到2020年间Steam每年游戏的发行量还是呈现出上涨的趋势的,但是增长率在逐年降低,除了在2020年的一波回暖。
发行量上涨是因为Steam仍为大部分发行商的第一选择,而增长率降低的原因有下面3点:
- 入驻发行商的数量已经趋于饱和;
- 各大发行商也推出了自己的发行平台;
- 竞争平台采取了更低的利润抽成,挖走了部分发行商。
值得一提的是,2020年游戏发行量的增长率取得了一定的回暖,这主要是因为受疫情的影响,居家隔离的人们对游戏需求的增加,也间接导致了游戏数量的增加。
2)下游数据浅析
数据来源于Statista
从上图可以看到在2018年和2020年的每月活跃用户都相较于前一年大幅增长,这主要归功于2018年爆火的《绝地求生》在Steam发布以及2020年席卷全球的新冠病毒。
但是,在2019年每月活跃用户的增长率变得缓和了很多,并且值得注意的是2019年的游戏发行量也是出现了负增长的现象。
所以大致可以推断出2019年游戏发行量的降低影响了每月活跃用户的增长。
3)中游平台浅析
随着发行商入驻的数量趋于饱和,以及竞争平台对部分发行商的挖取,Steam每年的游戏发行量和平台活跃用户量的增长也趋于缓和。
为了避免发行商和用户的流失,Steam将目光集中在下面两个方向:
a. 增强玩家粘性
- 2007年id Software,卡普空等一系列大厂登陆Steam,并在同年的5月Steam上的注册账号数量达到了1300万,随后Steam一直致力于优化玩家社区和平台体验;
- 同年,Steam推出了Steam论坛,好友列表,社区小组等社交功能;
- 2011年Steam推出了创意工坊,允许玩家发布原创MOD;2014年Steam更新了游戏发现功能,优化了推荐算法,让玩家更容易找到合适的游戏;
- 2016年Steam增加了支持微信,支付宝两种支付方式,并上线了退款服务。
这一系列功能的推出很大程度上地增加了玩家对平台的依赖。
b. 增强发行商粘性
2008年Steam推出了Steamworks,旨在“make the experience on Steam more integrated and unique”。
如今Steamworks为游戏开发者提供了各种免费的API用于在游戏中集成Steam平台的功能例如游戏匹配,游戏成就,游戏内购,创意工坊等等,帮助游戏发行商获取高质量且忠诚的玩家群体。
除此之外,Steam在2017年推出的“Steam Direct”计划大大降低了发行商在Steam上发行游戏的门槛,尤其对于那些缺乏资源的独立游戏开发商。
在面对新星的竞争平台通过降低利润抽成来抢市场时,Steam也通过不断调整抽成比例来挽留大部分发行商。
三、未来发展方向
我总结的未来游戏市场的发展方向有以下四个趋势:
1. VR游戏
随着计算机视觉技术越来越发达,越来越多的游戏开发者与玩家把目光放在了VR游戏领域。
根据信达证券的研究报告表示,在2020年VR产业规模达到了1600亿元,并且赛迪网预测在2023年VR和AR头显设备的出货量也将增长到6860万台,较2019年近10倍增长。
由此可见,VR领域当前与未来所能带来的利润,是非常诱人的。
其实,Steam在VR领域的投入可以追溯到2014年,Steam推出了VR游戏筛选项并添加了对VR设备的支持,随后大量VR游戏相继在Steam平台上发布。
比如《VR聊天室》,《Beat Saber》,《上古卷轴5:天际VR》,以及Valve自研的《Half-Life:Alyx》。
因此,Steam作为一个在VR游戏领域已经沉淀了一些代表游戏的平台,应该把握住自身的优势并在VR领域持续深造。
2. 下一代游戏主机
从图1.2可以看到在2020年主机游戏在游戏市场的份额超过了PC游戏所占份额,这得力于PS5与XBOX Series X/S等次世代主机的发布。
事实上,主机游戏的发展历史远比PC游戏深远。
早在上个世纪70年代,雅达利公司就推出了世界上第一台游戏MagnavoxOdyssey。
随后在高速迭代的游戏市场中,任天堂于80年代推出的红白机成为了老一辈的经典。
最终索尼在1994年推出的PlayStation系列(采用CD-ROM技术,标志着从卡带转向磁盘的开始),微软在2001年推出的XBOX系列和老牌劲旅任天堂的一系列主机成为了当今主机市场的御三家。
每一次次世代主机的发布都会伴随一系列游戏大作的入驻,有的是签约的新游戏,有的则是为了创造销量第二春的重制版游戏,但他们都证明了次世代主机发布的时候就是游戏市场的热销季。
尽管Steam主打PC游戏市场,但“利益熏心”的G胖肯定不会放过这场主机盛宴所带来的丰厚利润。
终于,在2015年Valve发行了Steam Machine,宣布进军主机市场,然而销量并不乐观,并在2018年关闭了官方的销售页面。
尽管如此,Valve并没有放弃争夺主机市场的一席之地并宣称会继续研发相关科技并继续推动Steam Machine的开发,其未来的成果还是十分值得期待的。
3. 云游戏
云游戏是近几年被炒的比较火的概念,旨在让玩游戏就像在Netflix上看电视剧一样简单。
云游戏通过云技术让游戏摆脱对电脑本地配置的要求,使玩家通过浏览器就可以玩到战神4,大表哥2等顶级3A大作。
事实上,Google和Microsoft早在2019年就推出了Stadia和Xbox Cloud云游戏平台。
以Stadia为例,玩家只需要通过Google Chrome浏览器即可畅玩各种3A大作。
尽管Stadia需要解决的问题有很多,比如游戏分辨率,帧数,延迟,成本控制等问题,但是随着5G技术的成熟,这些问题也能够得到很大程度上的解决。
而云游戏也会成为本地游戏最大的竞争对手,所以Steam等本地游戏分发平台值得关注一下该领域。
事实证明,开放部分源代码给玩家社区可以给游戏发行商带来不少的好处。
- 比如《上古卷轴5》和《GTA5》等游戏自发行以后还能保持一定的热度,很大程度上是因为他们庞大的mod社区;
- 举世闻名的Counter-Strike系列最初也是由两名玩家开发的《半条命》的mod;
- 当红的自走棋风格游戏最早也是巨鸟多多工作室开发的《Dota2》的mod。
正是因为mod社区潜在的价值,越来越多的游戏如《CyberPunk2077》,《守望先锋》等等也开放了部分源码鼓励玩家社区创作mod。
Steam本身已经沉淀了一个成熟的玩家社区和一批忠实的modders,应该把握住这个优势继续强化创意工坊中的功能,这样也有利于增强用户粘性。
本文由 @BestInNoob 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载
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整体分析的很好,但有一些是以国内设计圈的思维去分析的,国外的设计思维和我们还是有一些不同,很多ui细节上并没有我们这么严谨,但功能上的想法和专注度却比我们强很多
本游戏玩家最喜欢看别人拆解有关游戏的东西,嘿嘿,感谢老师
没想到平常看了那么多次的界面居然可以挖掘出这么多东西来hhh🧐