结果奋斗一天,总战绩是支付宝:5元
对于这种结果,作为纯体验的屌丝表示无法接受啊,尼玛的,哥打地鼠那么辛苦和刺激,三次才有一次拿到5元,但我摆明戳中N个红包,干爹赶紧还我红包!
吐吐槽有益身心健康,下面还是从产品角度来分析一下支付宝红包活动存在的问题:
1、活动受众人群分析错误,强迫不抢红包用户进行游戏
活动目的是通过红包活动,吸引新用户进行注册,次之刺激流失用户进行回流,最后提高活跃用户的活跃度,本身目的是正确的,但在产品设计中,却太专注前两个目的,忽视不抢红包活跃用户的体验,一到时间就强迫用户玩游戏。
从产品角度来说,支付宝本身是支付工具,当用户想支付时进行使用,这是用户最紧急且重要的需求,所以支付流程必须安全第一、简单快捷第二。从用户角度来说,不抢红包的用户一般都是不在乎红包钱只想交易的土豪用户,却让他们等待35秒,大大伤害他们傲娇的心灵,有可能就一不小心投到微信支付的怀抱中。
2、关闭手势密码,提高用户门槛,降低工具的安全系数
一打开支付宝,就提示“关闭手势密码,抢红包更快”,这时让用户产生”关闭了会不会不安全、不关闭又比别人慢“的疑惑,用户就会耗时进行平衡选择,提高了用户使用的门槛,赶走”为了安全、比别人慢、干脆不抢“的用户。
结果一玩才发现,这游戏没有快慢之分,只要在15min/30min进来的用户,都可以玩游戏,晕,那手势关闭不是多此一举吗?
作为支付工具,用户最关心的需求就是安全性、快捷性,特别是手机很容易被别人接触,一旦没有手势密码,当手机被别人借去或偷走,账户很容易被别人纂改。
3、用户痛点,现金!现金!现金!
昨天10点时,一看类似打地鼠的游戏,兴奋地戳戳,哈哈,戳中好多红包,结果显示没钱,我摆明是戳中的。
好吧,不知不觉又吐槽了
戳红包游戏确实是一种新抢红包的交互体验,确实让用户在游戏过程中,兴奋并且刺激,给用户较好的情感体验,但严重忽视用户认知和痛点,一是打地鼠等经典游戏,让用户认知戳中就有奖励,二是微信红包的教育下,红包是永久性可提取的现金,而不是商家代金券,引导玩家进行绑定商家消费。最重要两点都没做,用户拿不到钱,认为受到欺骗,就纷纷开启吐槽模式。
从参与这次红包活动,到思考存在哪些不对之处,也学到该如何去做活动。
1、分析目标,目标需单一,活动形式简单,降低门槛。
2、受众用户,哪些是受众用户,哪部分非受众用户,才能针对性设计产品流程。
3、用户痛点,分析好受众用户痛点是现金还是购物券,该如何满足?
4、参与形式,需简单有趣,既降低用户参与门槛,又给予良好的情感体验,且不会破坏产品基础功能。
5、潜在风险,经过前四点环节后,活动存在哪些不可控的危险,是否可规避或做好应对方案。
以上观点只是个人看法,不存在贬低支付宝产品的意思,希望支付宝赶紧改进。
本文为作者 @SvenChan 投稿发布,转载请注明来源于人人都是产品经理并附带本文链接
1,极少那种浪费不起35S的超级土豪
2,降低系数,不代表不安全
3,亿级用户,30分钟,只有1000W现金,猜想下支付宝的中奖逻辑?反正我是几乎都中
PS:人家发红包,有无收到钱都应该心存感激啊