回顾:微信手游的首款死亡案例
上微信的平台,意味着有着大量用户资源,甚至一劳永逸不愁吃穿。但回溯到去年春天,我们不仅能看到微信游戏的崛起,还能看到在短短两周之内,一款游戏以惊人的速度在微信犹如过山车般一上一下,最终消失不见。
一款原本大有可为的游戏,为何两周内迅速失败?
当《节奏大师》成功后半年,这款游戏在2013年9月被立项,不同于《节奏大师》按键演奏的风格,这款玩法套用了《RingStar》并以“跳舞”为主要差异点的音乐游戏被命名为《全民炫舞》。
鉴于《节奏大师》当时的注册用户过亿,DAU最高时能达到2000万,加之腾讯在此前《QQ炫舞》的用户积累和品牌树立,《全民炫舞》在立项时的前景几乎是一片光明的。此前,《全民炫舞》开发商永航科技在PC平台已成功推出了《QQ炫舞》以及其续作《QQ炫舞2》,其对舞蹈类音乐游戏的市场的把控可以说有很多积累。
据永航科技项目组调研,音乐舞蹈类游戏在手游上最适合的玩法有三种,分别为《节奏大师》基础模式、《RingStar》的点划长按式、《太鼓达人》的敲击鼓点式。同时,《节奏大师》在上架以后也打算推出新的玩法,这正好与《全民炫舞》采用的核心玩法相重复。
而要知道,微信的平台是不允许有两个相同玩法的游戏的。抢占先机,在新玩法出现前推出,可以说是《全民炫舞》能上微信的一个重要条件。
所以在初期,该项目的投入非常大,基于《QQ炫舞》的收益,制作团队最主要投入的是人力,仅程序团队,总监级别两人(百万年薪上)、负责人级五人(六十万年薪以上),组长级别有很多人(四十万年薪以上),程序员在最多的时候能达到30余人,一般情况也多于15人,集中了《全民炫舞》开发商永航科技公司的最强资源。
但这样的资源依旧不能满足项目的顺利进行。
不同于行业大多数的9/9/6(早9点上班,晚9点下班,周六照常上班)上班规则,程序团队在立项后的前两个月内实行了9/10/6的加班制度。但从2014年10月底开始,程序团队实行了9/12/7的加班制度,其中每月通宵七八天,甚至通宵后中午就得返回公司上班。加班最多的时候,程序员每周工作时间已经超过100小时。
为什么加这么多班?
制作人的想法随时在变。从最初的版本到最终的版本,《全民炫舞》的所有UI都被更改超过7、8版。而这样的改版,主要原因也是制作人对产品雏形的定位模糊,以及需要添加到游戏中的多种“微信系统”。
随之而来的是腾讯SDK的接入工作,《全民炫舞》在制作的时候,永航科技是第二家用Unity引擎接入腾讯SDK的公司,而第一家则是《天天飞车》的开发商。但由于《天天飞车》在此前接入腾讯SDK的时候也花费了非常大的力气,所以这部分的经验并没有被永航科技的程序员们讨到。
而在《全民炫舞》立项到上架的半年多时间里,仅接入SDK便花了至少一个多月。
但是,这样一个加班加点赶工而出的作品,在测试初期的表现可谓极其良好。项目组第一次测试时导入20万用户,其中一半是目标用户,另一半是小白用户,就结果而言,该作的次日留存在75%以上,7日留存在45%以上。这样的数据,想必已经能在如今的各大媒体中被爆“S”级大作了。
就连项目组的成员也欣喜不已,为此点赞,而辛勤的程序员们也领到了3~10个月不等的年终奖。
此时,大家的目标只有一个:上微信
于是没有经过什么调整,《全民炫舞》在3月推出安卓版,4月推出iOS版,导入了2000万用户量,DAU最高达到了800多万。 而所有人没有预料到,接踵而来的是各种各样的问题和转瞬之间的崩溃。
在不到两个月的时间内,《全民炫舞》从畅销榜前列跌到500名以外
上架初期,日流水能达到几十万,没过几天就变成几万了,最后甚至掉到了几千。而从几十万到几万的过程,仅仅用了1~2周的时间。
得到反馈的最多的问题,是关卡的节奏和音乐不匹配。而在游戏的800多个关卡中, 这样一个致命的问题竟出现在600多个关卡中。尽管项目组将这些问题都调整好了,并应用户的要求加入了结婚系统、卡牌式的装备强化系统等等,但当推出新版本游戏的时候,也再也得不到腾讯的推广机会了。而此后,用户数据也不再有大的变了。
葡萄君也希望对这次现象征求制作组的分析,但各种原因也难以说尽。而葡萄君还是能看到其中的一些关键点,这些或许是制作组不应忽视的问题:
第一,确定《RingStar》为模仿对象后,过早的放弃对市场变化的关注。同时,也缺乏进行深度的目标用户分析。鉴于《节奏大师》的成功和《QQ炫舞》的积累,项目组在很长一段时间都处于闭门造车的状态。
第二,制作组对项目的加班赶工使得制作团队长期处于疲劳战的状态,这样的状态也为游戏上线前团队对细节问题的无视埋下了伏笔。
第三,由于此前有《QQ炫舞》的经历,腾讯很快就确定了《全民炫舞》会登录微信的事宜。在当时,微信游戏几乎是所向披靡的,没有人会认为在微信平台还有失败的可能。这使得《全民炫舞》在第一次测试后,为了抢上线时间并没有进行任何调整,就直接迎来开放测试。
最后,首次测试数据的良好也让制作组没有更深入地检查产品的完成度,而此时过度劳累的项目组也难以有足够的精力去反复测试了。所以类似关卡音画不同步的普遍问题都没有被及时发现,从而导致进一步的问题以及最终的失利。
“整个项目组在上架前处于极度膨胀的状态,觉得上了微信就能等着收钱了,”一位项目组成员向葡萄君坦言:“《全民炫舞》核心玩法的体验做得不够好,外围系统杂乱而且没有明确目标,付费点与游戏本身的关联性也很模糊。 ”而此时,《全民炫舞》的【败局】已成定局。
作者:游戏葡萄
来源:虎嗅网
原文地址:http://www.huxiu.com/article/110785/1.html?f=wangzhan
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