因此,腾讯在微信上首先推出休闲益智类游戏是非常显而易见的一步棋。有人会说它借鉴了Line,借鉴了Kakao Talk的路线,但从上文可以看出,无论是谁,想在手游红海里试水,想初尝胜利的果实,“手游三板斧”的确是致胜捷径。
然而,这次腾讯最值得吐槽的地方,是这三款微信游戏做归做,做得那么没有特色。
先来看看Line和Kakao Talk借力游戏成长的故事
2012年10月,Kakao Talk推出了消除类游戏Ani Pang,风头一度压过跳骑马舞的鸟叔,成为韩国国民级游戏。
同年11月,Line也乘势推出Line Pop,同样是一款消除类游戏,发布第一天下载量就突破300万,12天后创收100万美元。Ani Pang 和Line Pop在游戏玩法设置上几乎没有区别,总结4个关键点:
1、需要Kakao Talk或者Line的账号才能登陆,直接抓取Kakao Talk或者Line的联系人成为游戏好友;
2、限制游戏次数,如果每天想多玩几次,除了等待或者付钱,只能通过好友互动来得到追加游戏次数;
3、公开得分墙,只要是Kakao Talk或者Line的联系人,同时是游戏玩家,那么游戏好友间的游戏排名是同一个“圈子”里的人都能看到的;
4、萌爆了的游戏人物和配乐,可爱的用户界面,老少咸宜,而且这一点上,独具特色的Line Pop更胜Ani Pang一筹。
窃以为,这四个点是Line和Kakao Talk成功的制胜法宝。
首先,借助有一定用户基础的IM应用作为“母端”下载游戏、登陆游戏,而游戏本身又强调基于IM应用的社交分享功能(通过联系人/游戏好友互动来获得更多的游戏次数),这使得两个App之间本身是种相互“推广”(所谓“换量”)。
接着,在上述模式形成后,很容易地在用户中间自发形成口碑营销。举个例子,笔者因为有朋友在日本,因此较早地用上了Line,去年12月时被朋友邀请一起玩Line Pop,原因是当时朋友周围的人都在玩Line,几乎十个人里有九个人都在玩。
为了刷高分,和好友比赛,需要更多游戏次数,因此需要更多游戏好友。这就会变成十个人里十个人都在玩,然后是一百个人,一千个人……这种 “病毒营销”式的扩散速度,曾经让Line官方都吓了一跳。
针对第4点,之所以说Line Pop更胜一筹是因为Line Pop本身就是用Line的代表性人物们来玩,能够加强玩家对Line的认知度,同时更好地建立玩家与Line之间的关系——这更能推动相关产品(人物周边,甚至动画),巩固Line的品牌地位与产业链。
而Ani Pang则是在2012年6月底推出后在韩国获得成功,因此获得了登陆Kakao Talk游戏平台的资格。可以这么说,Line更多专注于独立或合作开发“自家游戏”;而Kakao Talk则更侧重于游戏中心。
回到微信游戏,微信有野心,既想做Kakao Talk式的游戏中心,又想做Line式的自产自销产业链,两手抓,两手都要硬,试图把既得利益最大化。
然而看到所谓“腾讯北京分部开发”的这三款游戏,看看We-Pang的截图,界面和Ani Pang几乎完全一样,这就不说了,忍不住想要吐槽的是:坑爹呢这是,拿出QQ宠物或者QQ表情来做会死啊?
虽然这三个游戏的主角是同一批人,但是从We-Pang中三消图样、We-Link主界面截图上的人物形象可以看出,几乎完全是Ani Pang与Line Pop角色形象的杂糅,毫无新意可言。
前几天才有个海豹叼着企鹅说“这是我的QQ”的段子,如果腾讯要打自主研发的牌,为什么不用代表腾讯的那只胖胖的企鹅?微信非要硬着头皮弄出一套没什么辨识度的游戏主角,试图用这些主角去出系列作,用它们代表微信,大胆猜测下,以后还会有基于这批主角的免费或付费微信表情、周边玩具甚至腾讯自制的微信动画片。
微信游戏平台是让游戏人期待了许久的东西,结果一出来先让人傻眼一下,没有创新就算了,还没有创意,没有创意就算了,还没有本地化——这是某种吊胃口的战术吗?
弃用现有腾讯资源,试图打造一个新的微信王国,小儿子微信和大儿子QQ纷争已蔓延至此,说到底,还是企鹅老爹的内伤。
本文转载于雷锋网,网站地址:http://www.leiphone.com/