找你妹:找出背后的“女神”
[核心提示] “找你妹”从默默无闻的大家来找茬蜕变为风靡一时的手机游戏的奥秘。周末了无赖可以去找找“找你妹”背后的东西。
找你妹于 2012 年 8 月 26 日上线,经历近八个月的发展,拥有了超过 5500 万的下载量、 3500 万的激活用户以及 600 万的日活跃用户数,月营收超过百万。这样的成绩在手机游戏中属于佼佼者。那么“找你妹”又是如何从默默无闻的大家来找茬,蜕变为风靡一时的手机游戏的呢?本文尝试探讨其中的奥秘。
大家普遍认同的手机游戏流行的主要原因有以下四点:有效利用碎片化的时间、不偏离大众审美、竞技性、社交性。 碎片化时间是现在比较热的一个词,很多移动产品,尤其是新闻、阅读、社交和游戏,大都会强调有效利用碎片化时间的概念。这是社会现状的产物,这里不再过多的阐述。而我之所以用“不偏离”来修饰大众审美,是因为游戏拥有无穷的创造性,当 UI 与游戏内容所要表达的东西一致时,在某种程度上也可以引导大众审美。(注:关于碎片化可以查看其创始人刘勇对碎片化的看法) 竞技性属于游戏性的一种。用户在玩手机游戏的过程中,除了自己娱乐消遣之外,适当的竞技性会调动用户的积极性,增加用户的黏性和回头率。试想这样一个场景,你在“找你妹”中通过了 8 关,当你跟朋友们介绍这款游戏并炫耀时,突然有人告诉你:“我都通过第 10 关了。”或者你的朋友尝试后第二天告诉你:“昨天我一口气通了 10 关。”在这种情况下,你的虚荣心一定会挑战你,而你表面上或许不会显露,但之后一定会打开“找你妹”,直到通过了第 10 关,甚至更多。 社交性是一个非常广泛的词语,但在游戏中,它与竞技性紧密相连。有了玩家的对比,才算迈出了社交的第一步。通过对战,游戏通过它的竞技性将人与人在虚拟世界中紧密相连,同时逐步形成社交网络,再将现实中的人与人也联系在了一起,让用户离不开,或者不想离开。同时社交性确保了游戏的良性传播,通过分享的方式,实现用户间的口碑相传,树立起一个品牌。 “找你妹”在上述几个方面做的都挺好。在冒险旅程中,每一盘的寻找时间是 1-2 分钟(升级技能或收集时钟可以增加游戏时间),相当于地铁的一站路;在审美上更是独树一帜的采用了屌丝风格,可以说是小小的引导了一次潮流。竞技性和社交性更是通过任务和多人对战显露无疑。这样的游戏特色,为它的风靡打下了硬件基础。 “找你妹”由找茬演变而来,目前也不乏可比的游戏,比如这款清新风格的 Little Things Forever 。 Litter Things Forever 的找茬难度更胜于“找你妹”,但几乎没有竞争性和社交性。按照它自己官方的介绍,卖点是几近完美的美术效果和动听悠扬的背景音乐,以及上千种需要用户自己寻找的“茬”。由于缺少分享机制,它的传播速度和广度远不如“找你妹”,但确是一款适合家庭、情侣等亲密的人一起玩休闲的益智游戏。 更有“背景”的一款类找茬游戏应该就是由 EA 出品的 Pictureska。可能国内很大一部分人还不知道这款游戏的存在,直到最近议论的“找你妹”抄袭事件,这款游戏才渐渐浮出水面,EA 将 Hasbro 的这款线下桌游 Pictureska 搬上了移动终端,是一次不错的尝试。 与“找你妹”相比,这款游戏不缺乏上述任何一点,但却慢慢被“找你妹”超越,甚至在国内都没有引起过波澜。一部分是因为语言以及付费下载的原因,而更多的是因为营销的原因。 可能大家觉得营销是个被说烂的词,那我们就姑且来看看“找你妹”自营销的思路吧。 “找你妹”的名字起得就很屌丝风格,而目前手机游戏的主要用户群(16-28)也刚能够很好的接纳这种风格,有效得引起了共鸣。当各位拿到这样一款游戏的时候,是不是就有想向好友吐槽一番的心理了呢?当然,找你妹在游戏内容上也别具一格。 螺丝不是工具、戴着墨镜的人没有眼睛、海豚不是鱼,不知道是产品有意的设计,还是大众在概念上不同的偏差,这一小小的”Bug”让这个产品充满了欢声笑语,也在无形间将“找你妹”推上了风口浪尖,引起了极大的关注,同时也获得了用户独特的“屌丝”口碑。 上面这幅图最近比较火的一条微博,西北工业大学的真人版找你妹,在满是男生的食堂中寻找出一位女生。这张图片立即引发了大学生的热烈讨论和传播,尤其是工科院校。在传说中男女比例 10:1 以上的学校中,想要遇到一位女同学还真是不容易。通过这张图片,“找你妹”再次成功的影响了大学生市场,成为了长期以来挂在同学口中的游戏。 同时,在大学生中,“你妹”这个词几乎是口头禅,心情不好了说句“去你妹的”,被开玩笑了说句“你妹的”。“找你妹”这款游戏名字的来源也正是因为在无法想出合适的名字时,说了句“你妹”。如此契合的风格,怎么能不引起轰动。 而这幅图是“找你妹”风被应用的代表。学校、企业、组织在举办有关寻找的活动时,都引用了“找你妹”的形式,这是游戏成功的最佳体现,同时也是游戏自营销的典型代表。 不知道这样的事件是真实的乌龙,还是团队运营的手法。这样的消息确实给“找你妹”带来了一定的负面影响。但因为这是一款游戏,过度游戏伤身是大众都有的一个基本常识。因此这样的消息不但没有抵消“找你妹”的热度,反而扩大了它受关注的范围。让更多有勇气的玩家去挑战“找你妹”。 “找你妹”同样也拥有分享的机制,通过微薄,人人等流行的社交平台分享自己的战绩,将竞技性和社交型紧密的结合在一起。“找你妹”不仅有自我推广的能力,同时也通过游戏奖励来鼓励用户分享推广,双管齐下,使游戏能够自己在玩家这片土壤中快速的生息繁衍。 与“找你妹”相似的营销例子有很多,比如同样很风靡的跑酷游戏力作 Temple Run 以及最近中国市场开始火爆的 Hardest 系列游戏。 Temple Run 在全球各大平台长期处于 No.1 的霸主地位,除了游戏本身颠覆性的玩法和创意之外,在营销上也得天时地利。Temple Run 引起全民疯跑运动后,Temple Run2 在画面上做了很大的改观,但我认为最抢眼,也是最巧合的点睛之笔在角色设定。 大家都还记得杨三十二郎吧?中国好声音热播之后,这个名字传遍全国。恰恰最巧的是,Temple Run2 的默认男性角色与三十二郎外貌神似。这一点与“找你妹”的物品吐嘈有着异曲同工之妙,巧合之中却又不知是否暗藏玄机。虚拟和真实的结合,加上在各大社交平台的积极推广,迅速吸引到大量的用户关注 Temple Run2 的问世。或许这对我们也是一种启发,如何寻找互联网和传统行业之间的联系,这中间还有很多可挖掘的内容。 Hardest(极难游戏) 是一个系列的游戏,主旨在于挑战人类生理和心理的极限。游戏的可玩性毋庸置疑,而当用户玩着玩着有了想摔掉手机的冲动时,Hardest 才算成功突破了你的心。这与“找你妹”的相似之处在于,你都有想砸手机的冲动了,那么你是否也想在社交平台上分享分享你的无奈,大吐一番苦水呢? 不过以上的游戏产品几乎都无法形成自营销的模式,只能靠团队有规律的推动来维持公众的话题。虽然这并不影响它们在用户心中的地位,营销只是成功的一小步,真正征服用户的,对于游戏来说,就是好不好玩。只是相对于“找你妹”而言,它们需要花费更大的气力让用户知道自己的产品,在扩大玩家群体的单位开销上也要多的多,这是“找你妹”的自营销模式值得我们借鉴的地方。 当然,失败的营销案例也屡见不鲜,这里就不再一一列举了。它们最大的共同特点就是没有定位,抓不住目标用户。无论是互联网产品、游戏还是传统行业的,这是最基本也是最重要的。覆盖面很广的产品也是从小部分目标用户发展而来。如果一个产品起步的定位就是大部分用户,那很有可能倾尽所有还是得不偿失。 归根结底,营销利用的是用户的心理,攻破了这一关,就能让你的产品被大量的用户接触和喜爱。在信息爆炸的背景下,碎片化信息反而更容易吸引用户的关注。微博等大型的社交平台所能提供的运营基础,在良好的运作下,会为产品带来意想不到的效果。当用户知道了你的产品,你就有机会抓住用户,打造一个传奇。 “找你妹”独特的自营销模式让它用最少的开销,获得了最大的用户关注度。同时通过用户自身不断的传播,以一种滚雪球的方式让这款游戏迅速的扩大、成长。这是自营销非常成功的一个案例,值得大家的学习。影响流行的因素
1. 碎片化与大众审美
2. 竞技性
3. 社交性
为什么要”找你妹”
背后的女神
吐槽
真人找你妹
找你妹引发的疾病
战绩分享
类似营销案例
结语
- 目前还没评论,等你发挥!