升维:社交与游戏化,游戏与社区

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编辑导读:随着年轻一代逐渐成为消费市场的主力,一些产品已经不能够靠传统的方式来吸引这些年轻用户。最近越来越多社区产品呈现出游戏化的趋势,就是在迎合Z世代人群的喜好。本文将从三个方面围绕这个问题展开分析,希望对你有帮助。

一、假设基础

所有的假设都源自于一个基础认知,即年轻一代,也就是所谓的Z世代人群,或者更晚成长起来的“后浪”,有两个显著的特征:

  1. 反感形式化教条化标签化的一切事物,喜欢有温度,亲切的东西,如同加缪《局外人》中的主人公默尔索,未来的年轻人会更不惮于展现真实自我,以及表达自身喜恶;
  2. 孤独是常态,但需要自我空间,喜欢通过匿名的方式展现多元化的自己;

基于这两个特征,再来看我们目前在网络平台上的形象,基于二维的文字与图片形式,就多少显得有些扁平了。

二、升维,从用户网络形象开始

2.1 用户网络形象为何要变

首先,必须要承认的是,当前的用户网络形象体系已经趋于完善。在后端,各家以手机号码为中心,整合微信、QQ、微博等多种登录方式,可以实现一号走天下的便利。

后端高度一致,前端展现也大同小异,用户之间的差异性仅仅存在于图片与昵称上,这种展现形式当下并无问题,但长远来看,个人认为还是存在两个可以改进的地方。

一是后端系统的打通强依赖于手机号,这导致一旦用户更换手机号,所有账号都必须要重新绑定,步骤繁琐到袁隆平爷爷都会觉得“是不是还是让设计这个东西吃太饱了”。

二是前端展现依旧过于冷冰冰,并未多元立体地展现用户个性与特征。

等等,我知道有人会说对于第一点,携号转网的改造可以有效地解决这一问题,我非常赞同,手机号作为现代人最重要的数字组,如果携号转网能够更加便捷,整体体验更加无感,以及套餐设置更加合理,手机号也可以像身份证一样成为人的唯一标识,这也有赖于国家的推动。

而对于第二点,个人的考量是人在网上社交与浏览信息,相比于获取知识需求,娱乐休闲的需求可能要占据绝大多数,而基于娱乐休闲,在网络传输速率远超世纪初期的现在,网络上大家的个人形象依旧还是世纪初就定义的头像+昵称的二维展现,这是不符合常理的。

当年OICQ(QQ前身)打败ICQ,除了本地化更好的之外,QQ更有趣生动的卡通头像也是吸引用户使用的一大法宝。

大家可以看下图的需求汇总,如果是你,你会选择在Beta1实现哪几个呢(文章结尾公布答案)?

https://image.woshipm.com/wp-files/2020/08/UuslSSd4e7yLMisw7dYl.png

2.2 升维,让用户形象3D化

这个概念并不新奇,事实上,如果你是一个iPhone用户,Animoji的存在已经是将网络上的我们具象成了一个个鲜活生动的3D头像,而作为switch的用户,你可以发现自己的账号对应的Mii头像,也对应者更丰富、更亲切、更有趣的虚拟形象,淘宝也推出了“淘宝人生3D头像”,用以丰富化人物展现。

而在即将到来的5G万物互联时代,我们可以考虑这么一个问题,在网络上,什么时候需要我们展现生动鲜活的形象?

我的答案是社交。

基于此,我大胆预测将来各大社交平台将来一定会开放个人3D头像建模,用以作为用户展现的一个维度。

如果说微信是基于熟人社交的产物,其实是线下社交的线上延伸,其虚拟多维度呈现的需求并不迫切,那么对于社区来说,这种虚拟3D形象就显得更为重要,在一个虚拟的网络社区中,用户以一套专属于自己的形象活跃着,在低延迟、AR/VR发展的不久未来,网络社区与现实中社区的界限会愈发不分明,而当下的2D人物账号系统是无法支撑我们进行高维社交的。

有人会说,好办,直接用真人形象进行网络社交即可,但事实真是这样吗?

我们在之前提到了对于未来“后浪”的判断,即“孤独是常态,但需要自我空间,喜欢通过匿名的方式展现多元化的自己”,在网络社区中,存在微信这样的熟人社交,也必须要存在其独特的给予充分自我空间的社交空间,因此虚拟3D形象的存在也就有了土壤。社畜小明可能在微信上是一个勤奋搬砖的老好人,但是在网络社区中,可能是一个狂拽炫酷的打碟DJ。

这种人物身份的错位,就是网络社区所能提供的独特价值,而针对于此,更高维度的人物形象就是一种附带的衍生物。

三、社交游戏化、游戏社交化

3.1 升维,让用户网上行为游戏化

升维,当然不仅仅指用户网络形象的升级,同时更是一种体验上的革新。

用户通过3D虚拟形象在网络上生活、学习、交友、乃至游戏,这意味着在人与虚拟世界间,增加了一层更鲜活的中间层,人能通过虚拟形象更加真切地网上冲浪,在这个层面上,构建形象的过程、形象进行网上操作的过程也是一种游戏,还是真人RPG那种。

模拟人生4游戏

拿模拟人生举例,大家可以更加真切地感受到将来的用户是如何使用互联网的。

3.2 消解一切的亚文化,社交与游戏的结合

这种可能的趋势与当下的时代背景是密不可分的。

在“带带大师兄”孙笑川、“药水哥”刘波等所代表的亚文化席卷流行的今天,可以发现,这一代的年轻人是喜欢解构权威,消解由身份地位、人物属性所构建的不平等。

而这种精神,其实体现最深的就是游戏。管你千亿万富翁,在游戏里谁也不认识谁,水平说明一切。

这种进程带来的是高氪游戏逐渐退出历史舞台(氪金使人变得更强),遵循的都是游戏附加值采取充值的方式,即不氪金也能变强(但是可能慢一点、形象没那么炫酷)的像英雄联盟、王者荣耀等游戏长盛不衰。

这种游戏化的思想也开始贯穿其他互联网赛道,比如购物,拼多多所带来的游戏玩法已经辐射到了淘宝京东,多多果园等变种产物充斥电商平台;又比如近期火爆的花小猪打车,也开始在拼车中植入游戏元素。

对应到社交,这块反而迟缓,我最近看到一个比较好的例子是最右的“养小右”功能,包含了玩耍任务、图鉴、商城等元素。如果不告诉大家这是一个社区的话,很有可能会被认为是一款类似“旅行青蛙”或者“奇迹暖暖”的养成类游戏,这种赋予社区人物以高维形象的设计,增强了社区的粘性,我个人觉得是个非常有意思的功能设计。

https://image.woshipm.com/wp-files/2020/08/HGLxFau5ehDEtVY94jKb.jpeg

“养小右”的主界面

3.3 游戏,会是颠覆社区形态的存在吗

而在许多赛道变得游戏化的时候,游戏也在发生着变化,即更加社交化,单机游戏成为少数发烧友的心头所爱,社交类游戏成为主流。在游戏中,社区的构建也显得十分重要。

今年4月份,因为疫情原因,美国说唱歌手特拉维斯·斯科特(Travis Scott)在《堡垒之夜》办了一场演唱会,游戏里,大家挥舞着荧光棒,多维度立体地享受美轮美奂的景色与动听的音乐,“Travis Scott’s Astronomical”演唱会活动共吸引了1230万同时在线玩家的盛况也不足为奇了。

游戏具备天然优势在于其本身就有丰富的个性装扮体系,更高维度的个性展示系统,以及用户间天然存在强弱不一的连接,这无疑为构造网络社区提供了良好的条件。

从这个层面来说,毫不夸张的假设,如果有一款游戏,突破了所有圈层,那么其构建的社区将会把市面上所有社区型产品打趴下,毕竟很多时候,产品之间的竞争不在同一维度,高维一定会战胜低维。

当畅想开始的时候,开始期待未来,共勉~

对了,Beta1实现的是1、3、10,你想对了吗?

#专栏作家#

随心将夜,微信公众号 : 互联网菜鸟产品进阶之路,人人都是产品经理专栏作家。关注社交赛道和社区发展,擅长分析行业趋势。

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题图来自Unsplash,基于CC0协议

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  1. 为什么现在电动车不做全自动驾驶呢,肯定是因为不重要,哈哈哈,这个论证就很诡异,就和作者说第一版做了卡通一样,技术上能不能实现也很重要,聊天室不重要么,QQ表情不重要么,皮肤不重要么,皮肤不重要的话,腾讯游戏收入要少一大半,哈哈哈

    来自上海 回复
    1. 表达观点就好好讨论,不要整这些阴阳怪气的东西,这些功能当然重要,但是在当下那个节点,那三项就是腾讯认为他们产品最重要的东西,有问题吗?

      来自北京 回复
    2. 我觉得有问题,如上所说,先做的功能是重要,但你说的最重要并不认可,可能技术上只能实现这些业务,第二个我也说了,即使即使当时的参与者,也正如你说的是他们认为的最重要的三个点,但早起QQ并没有很受欢迎,事实证明有了卡通形象的QQ并没有造就他的成功,QQ的成功是多方面的

      来自上海 回复
    3. 每个人理解能力和认知有差异,用自己的认知judge别人可以,不要搁别人文章下面阴阳怪气发言,这些都列出来就是因为都是可做的,而不是不可实现,而在当时情境下,那三个就是QQ认为最有价值的东西(ROI最正),我也并没有说卡通形象是QQ成功的唯一原因。

      来自北京 回复
  2. 其他的不说,但就作者说QQ更有趣生动的卡通头像也是吸引用户使用的一大法宝,然后举例Beta1实现功能中包含卡通头像来佐证自己的观点,这个逻辑就很有问题,不可否认会有吸引力,但是有没有通篇所说的重要性还需考察,另外不是因为Beta1有这个功能就表示很重要,功能的开发意味着技术和需求,先做了卡通形象就是特别特别重要么,退一步讲,前期QQ其实并不是很受欢迎,马总都要亲自下场,装女生,从这个角度看,明显加一个性别,给点相关性别突出内容更有优势.在说3D形象问题,很多3A游戏都已经支持捏脸的功能,在刚出来的时候还有一定吸引力,但是并没有成为主流,主流用户其实并不买单.过分夸大效果.

    来自上海 回复
    1. 首次谢谢你的质询,但是建议你再认真看一下文章,升维不是捏个脸,3D头像的事情,而是说构建人与互联网之间的一道更生动的桥梁,你可以想象成网游小说中主人公带上虚拟头盔进入游戏世界,只不过这里是进入互联网世界。再者,我论证QQ早期选择做的功能,当然不能说明这个是最重要的功能,但是能被纳入到mvp初版中,一定是表达了产品人对于产品的最本源认知,不会真有人认为自己比马化腾产品能力强吧?不会吧,不会吧?早期QQ不成功这个观点不知从何而来,两年之内打败所有竞品,用户数突破4kw,这叫不受欢迎?初期创始人自己和用户聊天不是一个有趣的例子吗,你不会认为马化腾天天不运营公司,只装女生和用户聊天吧?不会吧?不会吧?

      来自北京 回复
    2. 3D是具像化,我的理解你的意思就是网络形象更生动一些,还有啥

      来自上海 回复
    3. 另外不要妄自菲薄,马化腾产品能力强不假,比我们强不假,至少比我强,所以呢,我不能质疑么?你能说王兴就该比马化腾弱么?我针对这个产品的理解提出一些自己的理解就不可以么?所以强的人没有做过失败的产品咯?

      来自上海 回复
    4. 你的回复逻辑前后都是混乱的,建议自己想清楚了再发表言论,再者我说的升维是什么意思,可以再看一下我前面给你的回复,想象理解不了的话,我也懒得解释了。

      来自北京 回复
    5. 卖掉的原因是服务器压力太大,烧钱太狠,而且苦于没有商业变现的方式,这方面的事情,建议你多去了解一下,而不是看几个自媒体内容就觉得掌握了全貌。

      来自北京 回复