想象与互动:拟象空间中的虚拟形象社交
编辑导语:年初,一款主打虚拟形象的社交APP“啫喱”一经上线,便爆火全网,充分证明虚拟社交未来无限潜力。从QQ秀到VR chat,元宇宙再掀社交热潮。那么这些以捏脸换装和虚拟互动为主体的社交产品流行的原因?反应用户怎样的社交心理?未来发展如何?本文将对此进行分析,值得一看。
今年2月,一款主打虚拟形象的社交APP——“啫喱”横空出世,用户能通过潮玩形象与好友分享日常状态和互动。啫喱上线不到3周时间,便登上了App store免费社交榜单的第一位,这也让人们看见了虚拟社交的充分潜力。从早期的QQ秀到2013年的脸萌、2018年的Zepeto,到2022年的啫喱,以捏脸换装和虚拟互动为特点的虚拟社交产品深受喜爱的原因何在?其又反映了用户怎样的社交心理?同时,随着5G、VR技术的成熟,虚拟社交正一步一步靠近元宇宙的想象空间,媒介技术更迭带来的新兴社交形态又将面临哪些问题?
一、前世今生——虚拟形象社交的更迭演进
网络中的虚拟形象这一概念最初是由韩国Avtater网络娱乐产品进行理念开发和设计的。[1]Avatar 源自印度梵语,本意是指在印度教中神(Vishnu)以人或兽的模样现身人世的化身。20世纪90年代,广泛流行于西方的科幻小说Snow Crash用化身Avatar这个词来指代网络世界中虚拟的人。后来,Avatar成为了网络用户在以图像为主的虚拟世界中的虚拟形象代名词。
在韩国Avatar网络娱乐产品发展的早期,虚拟角色的装扮仅仅是对人物五官、发型的简单组合,后发展为以Avatar为身份识别方式的各网络应用领域,如个人虚拟形象聊天室、网络对战跳舞游戏等[1]。2003年,腾讯公司在调查了韩国Avater 网络娱乐产品后推出了自己的虚拟形象产品——QQ秀。
QQ秀搭配(图源网络)
用户可以在聊天框的侧边中展示自己的虚拟形象,在QQ商城购买后,根据自己的审美需求自行搭配服饰,如西服、裙子、牛仔裤等。QQ秀往往是公开的,每个好友都能看见自己精心打扮的虚拟形象,这极大地满足了年轻用户彰显自我、表达个性的需求。
近年来,尽管QQ秀已成为“时代的眼泪”,但虚拟形象打造似乎一直是年轻人的乐趣所在,在过去的十几年里,相关的产品不断涌现,在网络世界制造热潮。
“脸萌”中的形象设计(图源网络)
2013年的“脸萌”为用户提供数十种发型、五官选择,主打定制个人专属卡通形象。2018年,ZEPETO在小红书等社交媒体上迅速蹿红。相比于“脸萌”,ZEPETO在虚拟形象设计上更进一步,支持打造3D个性化人物,用户还可以上传自己的照片进行拟真性设计。ZEPETO的交互性也更强,在账号的联结下,用户可以与朋友进行虚拟形象合影,平台还提供榜单和street,满足用户展示自我、拓展交友圈的需求。
ZEPETO中的合照功能(图源网络)
今年爆火的啫喱与先前的软件本质并无二异,注重参与感和新鲜感的年轻人对设计自己的虚拟形象始终具有较高的热情。
究其原因,首先,以啫喱为代表的虚拟形象游戏极大地满足了用户自我呈现、形象塑造的理想期待,身份的匿名性也为用户提供更多自由发挥的空间。
在啫喱中,用户可以根据自己的喜好打造自己人物形象,进行捏脸和衣物穿搭。平台本身提供大量部件,如衣服、配饰、鞋子供用户自由组合,每一位用户生成的角色都是与众不同的,带有鲜明的个人化色彩。而这一形象实际上是现实自我在网络空间中的自我投射,以一种“数字分身”的形态存在。
拟剧理论中,戈夫曼将日常社交互动视作一种表演行为。[2]人们会借助外表装扮、行为表现来构建自己的“前台”形象,这种形象的构建一般带有一定目的性,为了靠近大众普遍认可的印象而主动构建,具有社会化的表演成分。
在面对面的现实交往中,“前台”形象无法轻易改变,而在虚拟形象游戏中,用户可以暂时逃离现实角色的束缚,随意改变角色的衣物、容貌和行为来更好地进行自我形象管理,打造本体形象,在游戏中肆意地放松身心、袒露“人性化自我”的一面。
其次,ZEPETO、啫喱的频频出圈,也与近年来年轻用户逃离常规、追求乐趣的社交心理密切相关。
信息社会中,高强度的社交联系使人们的个人空间被无限压缩。社交软件更多地变成了工作联络的工具,出于维护关系的必要,人们往往很难真实表达自己的想法,逐渐产生抗拒、排斥、疲惫等负面抵触情绪,它逼迫用户逃离常规,去寻找可以“透气”的地方[3]。
虚拟形象社交游戏则为用户提供了一个精神乌托邦,这个空间暂时与外部真实世界隔离,具有自己独特的运行规则和符号体系。游戏的私密性、娱乐性回归了年轻人对社交最基础的需求。如啫喱致力于解决其他社交软件“好友多、弱联系、分享欲降低”等一系列痛点,只有通过邀请才能成为好友,且好友上限为50位,精简了微信中冗余的“朋友圈”。用户通过游戏的连接,可以建立起脱离社会角色的联系,不受“关系之累”的约束,更加遵从自己内心的想法,自由设置自己的“心情、日常、休息、工作”四类状态。
啫喱上个人状态设置(图源啫喱APP)
同时,虚拟形象的设定又赋予了游戏更多个性化色彩,满足了年轻人追求新潮、崇尚独特的心理。如围绕着玩家虚拟形象,啫喱将其与手办、潮玩、周边等相融合,将好友列表做成了手办收藏柜,允许玩家自定义潮玩挂卡、虚拟形象壁纸等。这为用户创造了更多互动空间,也增加了游戏的趣味性。
二、浸入未来——“元宇宙”下的虚拟形象社交
随着VR技术的进一步发展,虚拟形象游戏不再停留在个性装扮的这一步,向元宇宙社交更加靠近。
元宇宙最早出现于科幻小说《雪崩》(Snow Crash)中,作者斯蒂芬斯提到,人们可以借助科技设备进入另一个与真实世界平行的虚拟空间,每个人都可以在这个世界拥有自己的分身。
在元宇宙的概念中,真实世界与虚拟世界是相互构造的,虚拟世界映射真实世界生成,正如电影《头号玩家》所演绎的那样,人们可以自由地在这两个空间穿梭,运用虚拟身份学习、工作、娱乐等,部分虚拟世界形成的数字痕迹也可传导进现实空间。
在VR、5G等信息技术的发展下,社交游戏似乎也朝着“元宇宙”全速前进。
2017年推出的VRchat俘获了大量粉丝,成为元宇宙社交赛道上的一匹黑马。目前VRchat已成为Steam和Oculus Rift商店中排名第一的免费VR应用程序,拥有超过40,000名同时在线玩家。
这是一款多人在线的VR社交游戏,外置可穿戴设备,支持音频唇形同步,眼球眨眼追踪,运动范围捕捉等多方面的状态采集。每个用户都可以用独特的3D虚拟形象在游戏里生活和社交,如和朋友在虚拟的广场上聊天、打一场保龄球或在虚拟电影院里和上百位玩家同看一场电影。
VRchat游戏界面(图源网络)
相比于QQ秀、ZEPETO等以定制形象出圈的虚拟社交游戏,VRchat里的人物不再只是一个平面形象,而是可以实时反应真实躯体行为的“虚拟化身”,拥有了更多自由活动的空间。这类VR游戏更像是现实社交在虚拟世界的延伸,将“虚拟身份”和“沉浸式社交”紧密结合起来,注重游戏互动和情绪体验,以多感官参与的方式营造了一个开放、共享、多元的社交情境。
以VRchat为例,VR虚拟形象社交游戏的突破有以下几点:
1. 沉浸式情境互动
数字游戏人际互动主要由玩家、规则、情境三个要素构成。[4]为提升用户的交互性,虚拟形象游戏会打造用户都能进入的分类场景,场景设计具有一定拟真性,联结现实情境的同时又抽象于现实,剔除掉真实生活里的所有“负反馈”,为玩家建造一个“零负反馈”的游戏环境,以满足玩家的情感预期。
VRchat涵盖数百个互动场景,如演唱会、电影院、庆典等供用户随意挑选。同时,场景设计赋予玩家更多自主权,只要运用统一的代码,用户就可以自行导入自己设计的场景,各种超现实的场景在游戏中都得以实现,用户的创造性被充分激发,游戏参与感增强。
VRchat中的场景(图源网络)
在场景的加持下,游戏将线下的庆典和仪式延续至线上,创造出新的体验形态,为提供用户仪式情境互动,帮助其更好地建立人与人之间的连接。如在疫情期间,电子音乐传奇人物Jean-Michel Jarre曾在VRchat上举办了一次虚拟音乐会,突破常规的表达方式,如音乐可视化、无边界舞台空间,吸引了数千名用户在线观看,共同感受音乐的脉动。
伊阿斯克特所说:“网络空间是一种虚拟的空间,虚拟与现实不仅在此秉承,更是在这个文化复杂空间中共同演化。”[5]
VRchat上的音乐会延续了传统庆典的基本元素,同时又赋予了其更鲜活的表达方式,为人们的人际交往提供了一种前所未有的新样态。符号化、多媒介的虚拟人物和环境成为玩家互动的对象,用户在情境互动中完成身体的数字展演,以“赛博格化”的形式参与共享性的实践仪式,进一步加强了在虚拟空间中个体的情感联结。
2. 具身互动下的情感体验
相比于其他社交游戏,虚拟形象游戏为“身体在场”提供了更多可能性,逐渐成熟的VR技术让用户在感官体验、空间实践、身份感知、情感传播等方面都形成了新的身体经验。
梅洛·庞蒂将身体视为知觉活动的本源,人们对于世界的认识并非世界的“镜像”,而是由身体构造和身体感觉运动系统塑造出来的[6]。
在VRchat中,人们使用VR头显和手柄便可用自己意识和身体控制游戏中的数字分身,运用各种富有乐趣的交流方式与他人互动,比如展示舞蹈、在线画画等,用户在体验过程中以自身在场和内化为游戏角色的虚拟在场两种方式存在,技术与身体相互建构,二者以一种人机耦合的方式完成了“具身性”的回归。
“具身传播”打破了传统社交软件的固定范式,创造一种类似面对面交往的临场感,大大减少了因空间距离所带来的疏离,正如VRchat首席执行官Graham Gaylor所的表示那样:“我们的目标是将人们联系起来,让他们能够像在同一个房间一样进行互动。”[7]
“3D虚拟形象+VR设备”提高了用户的互动体验,借助VR设备,用户可以控制游戏角色的动作、表情,以第一视角与其他用户产生有触感的互动,自如地进行社交,在场景中互动时的感官感受更加真实、强烈。
这赋予了用户在现实距离遥远的情况下仍能保持亲密关系的条件,完成了对现实社交的替代性满足。用户在情感上获得更强烈的支持,填补了心灵空缺,游戏忠诚度也进一步提高。
3. 去中心化的文化社区
斯蒂芬逊在传播游戏论中强调,传播就是一种主观性的游戏,传播就是传播快乐,其目的是为了个人的愉悦。在这一传播游戏中,对外传播与交往功能也值得关注。[8]
对于虚拟形象游戏的用户来说,创设形象、自由社交、互动仪式带来的精神快感是其选择和分享游戏的重要因素。UGC的模式下,游戏的大部分场景、角色、活动都由玩家共同创建,自由的社交和创造氛围将VRchat塑造成了一个无边界的、高度开放的虚拟空间,充斥着海量的泛娱乐化内容,如开放麦克风之夜或日语课程、冥想会话或即兴表演,用户可以基于自己的喜好进入房间,带着探索自我的好奇心参与信息的传播活动。
虚拟场域也为用户开创了更多群体交流的可能性,正如麦克卢汉说的“媒介即信息”和“媒介即人的延伸”,群体联结的本质并未改变,但数据化存在使用户更为隐蔽,减少了群体压力,更加实时的社交互动也为群体联结带来更多可能性。得益于VR的强交互性,当有成千上万人共同参与社交仪式的搭建,虚拟世界也能制造一场真实的狂欢。
游戏世界在多元参与的过程中逐渐演化出属于这一空间的文明,用户在虚拟交往中遵循共同的群体理念,并使用相似的语言符号进行沟通和交流,参与群体活动,满足了其对群体归属感和身份认同的需求。点对点的传播也使得平台不再成为唯一操控者,“去中心化”的环境下,用户能够真正成为自己“虚拟领地”的主人。
虚拟形象社交游戏为用户们提供了一个梦幻的“乌托邦”,满足了年轻人们塑造理想自我,寻找情感共鸣的社交需求。数字化时代,媒介驯化带来新的感知体验,传统的社交行为和社交模式也得以颠覆,人与机器多元共生成为可能,但技术营造美好图景的同时,我们也应重视围绕赛博空间中被重构的社交所涌现的一系列新问题。
三、暗潮涌动:虚拟乌托邦中隐含的风险
1. 全景敞视下的隐私风险问题
虚拟形象社交游戏建立在海量数据记录的基础之上。普通个体以数据化映射的方式生成虚拟世界中的数字形象,个性化定制则意味着对用户数据的全方位读取和分析,打造高度拟真的数字世界也基于对现实细节的模仿。
随着VR技术加持虚拟形象社交,为营造更好的拟真体验,机器对个体的记录将渗透到更多细节,如个人的心理反应、脸部表情、声调变化甚至脑电波变化这类生物特征数据,数据收集体量和丰富程度是前所未有的。当机器获取的数据越具体丰富,虚拟世界的场景、形象才越立体丰满。在数字化信息的联结之下,虚拟个体与真实个人实现紧密的绑定。
然而,数据越全面,越是意味着用户无时无刻处于被监控的境地之中,数据隐私成为虚拟形象社交面临的问题之一。
数据隐私涉及身份隐私、社交关系隐私和属性隐私。身份隐私包含用户个人真实身份、位置等信息,社交关系隐私指用户的交友倾向、社交网络结构等,属性隐私则指用户的喜好,是用户个性化特征的具体体现。由于虚拟形象社交游戏往往具备根据个人形象定制虚拟形象,打造用户好友网络等功能,用户的数据往往能被平台大量读取或获得,虚拟实体的各项隐私都能被后台记录,这些与真实生活紧密联结的数据一旦泄露,对用户个人的影响无疑是巨大的。
啫喱的用户首页(图源啫喱)
在啫喱热度迅速上升的时期,就曾LBS功能(Location Based Service)——获取用户真实地理位置让虚拟形象与主人共享定位,以及玩家吐槽“啫喱APP私自访问手机通讯录”“注册账号后收到诈骗电话”而陷入侵犯隐私的风波。而后啫喱官方虽出面澄清,但其品牌形象受到较大损害,其暴露的数据隐私问题也为正在布局虚拟形象社交的其他互联网产品,如字节跳动的“派对岛”,百度的“希壤”、腾讯的“超级QQ秀”等敲响了警钟。
由此可见,在看到虚拟形象社交带来的巨大流量红利的同时,用户数据管理也应成为互联网企业重视的问题。
2. 开放空间中的行为规范问题
虚拟形象社交游戏给用户带来了全新的社交体验,人们可以凭借虚拟形象摆脱真实身份的约束,自由地与他人沟通。技术的发展使得用户可以在机器的辅助下获得更加真实的感官体验,如3D环绕音效,触觉感知,达到一种虚拟身体的在场感。
在虚拟面具的保护之下,社交规范压力缺失使得人们在虚拟世界中对自身行为的约束程度也弱于真实情景。新场景下的虚拟社交仍处于飞速发展期,高度自由和开放的虚拟空间中的行为监管仍存在较多漏洞,用户骚扰、网络暴力等失范行为极大地影响着虚拟空间的稳定性。
去年12月,科技公司Meta正式开放测试虚拟现实社交平台“Horizon Worlds”。该产品与VRchat类似,用户进入社区可凭喜好创建卡通虚拟形象,使用这个“Avatar”,用户能在社区与朋友闲逛、玩耍等。
但在“Horizon Worlds”测试期间,一名女性测试者表示自己在虚拟世界里遭到了性骚扰,有一个陌生人试图在广场上“摸”自己的虚拟角色。她写道,“因为VR和AR技术,这种(不适的)感觉比在一般互联网上被骚扰更为强烈”。
这不仅仅是个例,同样的问题也发生在其他虚拟形象社交游戏的使用中。非营利组织“打击数字仇恨中心”(Center for Digital Hate)去年12月报告称,其研究人员在VRChat长达11小时30分钟的用户活动记录期间,发现了100项潜在的违反Meta虚拟现实政策的行为,包括性骚扰和虐待。[9]
由于虚拟空间中的体验是沉浸式的,虚拟形象是个人身体在虚拟空间中的具身化表现,使用这一形象,用户在虚拟场景中也能获得真实的情感体验,会将虚拟化身所遭遇的一切自动带入现实感受中。
因此,即使真实身体没有发生触碰,在虚拟空间被骚扰同样会给用户带来心灵创伤。
随着虚拟形象社交游戏的不断普及,越来越多的人将在虚拟空间活跃,这一问题可能会变得更加普遍。然而,目前并没有明确的法律来规范虚拟化身的个人行为,大部分用户在被骚扰后只能求助游戏平台
虚拟世界中虚拟人物由真人操控,现实世界的道德标准和行为准则也应延伸至虚拟空间,以保护用户的人身安全。平台有责任加强虚拟空间中的秩序规范,相关监管机构也应重视这一问题,出台严肃性法规。
未来,随着虚拟现实技术的不断进步,虚拟形象社交游戏将迎来更广阔的发展空间,呈现出更具创造性和包容性的游戏设计,一步步靠近元宇宙社交的愿景。但技术浪潮之下,我们也应多一份冷静和清醒,直面开放虚拟空间社交所衍生出各种问题。并且,在社会发展中,当虚拟环境逐渐成为人们生存所依赖的不可或缺的一部分,用虚拟形象替代真实自我成为习惯,我们又该如何为真实与幻境划分界限,人与机器该以何种形态协调共生?这也是值得思考的问题。
参考文献:
[1] 人人都是产品经理.深度解读QQ秀,为你洞察虚拟形象背后的人性 [EB/OL].(2019-11-11)[2022-3-15]http://www.woshipm.com/it/3070382.html
[2] 欧文·戈夫曼.日常生活中的自我呈现[M].冯钢译.北京:北京大学出版社,1989:114-115.
[3] 赵启南.关系性压力下青年使用者社交媒体倦怠影响及其行为结果[J].新闻与传播研究,2019,26(06):59-75+127.
[4] 吴思慧.互动与在场:数字游戏中的社会交往实践研究——以《集合啦!动物森友会》为例[J].新媒体研究,2021,7(19):103-107.
[5] Roy Ascott.未来就是现在:艺术,技术与意识[M].周凌,仁爱凡译.北京:金城出版社,2012:79.
[6] 梅洛-庞蒂.知觉现象学[M].姜志辉译.北京:商务印书馆,2001:50.
[7] 东西文娱.VRChat:当虚拟社交成为流行文化.(2021-7-30)[2022-3-15]
https://www.jiemian.com/article/6422437.html
[8] 柯泽.斯蒂芬孙传播游戏理论的思想史背景[J],新闻大学.2017(3):143-152.
[9] 新浪科技.为减少虚拟现实骚扰行为,Meta推出个人边界功能.[EB/OL].(2022-02-06)[2022-3-15]http://www.techweb.com.cn/it/2022-02-06/2877062.shtml
作者:叶柳;公众号:羊村传播
原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/EUm6TKvUutLWPCg0K6QZ4w
本文由 @羊村传播 授权发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。
题图来自 Unsplash,基于CC0协议。
哈哈看着这些虚拟人物发展史有很多回忆啊,相信虚拟社交以后还会继续发展
虚拟世界中虚拟人物由真人操控,现实世界的道德标准和行为准则也应延伸至虚拟空间,以保护用户的人身安全
现在火热的虚拟形象真的很像之前的QQ秀,不得不说历史是一个轮回
随着元宇宙的发展虚拟人也是花样越来越多,已经有点看不懂了
哈哈哈哈哈哈哈哈没有想到qq秀居然是早期的这类虚拟形象
虚拟人物形象社交我感觉还是偏年轻化,不过未来后续发展也是值得期待的。