XR内容再“失头”?

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元宇宙概念的出现让许多大厂都开始争相布局相关生态,其中,XR硬件与内容生态也是大厂们投注的方向之一,因为XR有可能是打开虚拟世界的关键钥匙。但是,大厂们在XR领域的投入似乎止住了脚步,在大厂们调整XR业务线的现象背后,究竟发生了什么问题呢?

在希望与争议之中,XR走过了跌宕起伏的2022年。

在元宇宙概念兴起的初期,互联网大厂开始积极布局元宇宙内容生态。Facebook更名Meta后不久,百度便上线了元宇宙社交应用希壤;一个月后,字节的派对岛紧随而生,并与抖音紧密结合;腾讯则将游戏作为内容切入点,希望发挥自己游戏领域的独特优势……

同时,作为打开虚拟内容世界的“钥匙”,XR产品线也成为了各家争相发展的方向。字节跳动以90亿元收购PICO、腾讯组建XR部门、爱奇艺全面搭建XR设备的产品线并成立内容工作室、罗永浩宣布押注AR赛道开始新的创业……大刀阔斧的布局背后蕴含着行业对XR生态的无限遐想。

然而,现实很骨感,经过了过去两年的火热,XR行业陷入了一轮又一轮的“下坠”之中。无论国内还是国外,大厂的XR业务线都开始收缩,迎来了一轮又一轮的裁员和业务调整。

从争相搭建元宇宙内容生态到行业整体遇冷,XR的发展遇到了怎样的困难?未来的发展方向和破局之路究竟在何方?

一、加速布局,XR领域的内容想象

XR能够通过动作捕捉实现信息的输入与输出,凭借沉浸感与现场感成为了打开新一代互联网大门的“钥匙”。在元宇宙概念的火热加持下,各个大厂纷纷加速XR硬件及内容生态的开发,希望抢占市场先机。

横向比较当下主流的XR设备,各家的旗舰产品差距其实并不大,对于技术的应用也大致相同,想要通过硬件来打造自己的“护城河”是一件相对困难的事。在这样的情况下,优质的内容生态反而成为了各大公司虚拟现实领域竞争的关键。

纵观国内的XR硬件市场,PICO与爱奇艺的市场份额占据前两位,而在硬件销量的背后蕴含的是公司长久以来的内容积累。

例如2022年世界杯期间,字节跳动为PICO专门打造出了“世界杯主会场”、“世界杯狂欢夜”等不同的虚拟看球场景,并且将抖音内置于系统中,借助于独家的内容优势,带动XR设备的销售。随后,据媒体的报道,PICO开始紧密地与内容生产公司、媒体平台建立合作关系,并试图通过抖音上丰富的创作者资源为自身提供UGC内容,以此加速内容生态的完善。

还有从2016年开始就推出VR APP的爱奇艺,通过将自己的影剧综资源与XR技术结合,走出了一条差异化的发展之路。公司专门为XR内容的生产成立了裂境工作室,自主发行的影视作品一度入围国际知名电影奖项,成为了影视领域XR发展的“排头兵”。

优质的内容撬动了字节和爱奇艺硬件设备的销售,根据相关数据显示,PICO和爱奇艺XR设备的出货量在国内稳居前两位。

此外,众多涉足专业内容开发的公司也将XR内容作为了重要的业务方向。2022年,光线传媒、完美世界、芒果超媒等公司先后宣布进军VR内容的制作与分发,这类专业的内容制作公司在内容生产上有着丰富的经验,能为XR生态投入高质量的内容,以此弥补内容的缺失和不足。

无论从内容端还是硬件端来看,XR市场都是一片向好,尤其对于在内容行业有积累的公司而言,布局XR领域有着得天独厚的优势。然而,在经历三年“狂热”后,这些公司交出的答卷却是裁员和业务调整。

二、大厂不愿“烧钱”了

首先宣布裁员的是掀起元宇宙热潮的Meta,作为一度被认为能够改变互联网行业未来的公司,两年的发展后,Meta陷入了迷茫与沉寂之中。

去年年底,Meta进行了整个硅谷历史以来最大规模的裁员,这也是其十八年来的首次裁员,涉及的员工数量超过1.1万。而在此之前,Meta的AI部门便经历了重组,公司股价一度下跌超过71%,市值蒸发7500亿美元。

Meta作为“老大哥”尚未找到元宇宙及XR行业发展的未来方向,随后跟进的一众海内外公司也都相继按下了暂停键,

2月9日,据海外的科技媒体报道,微软将刚成立四个月的工业元宇宙团队解散,该部门是微软在元宇宙领域成立的最大部门,100名员工已全部被解雇。同时,微软将于3月10日关闭在2017年收购的社交VR平台AltspaceVR。

把视线放到国内,字节跳动、腾讯两家互联网大厂的XR业务先后传出人员及业务调整的消息。2月初,字节跳动宣布旗下VR厂商PICO将进行人员优化,比例在20%上下,约有400名员工受到影响。据字节内部的相关人士透露,PICO在2023的销量目标约为50万台,C端销量目标为35万台,B端则为15万台。这一目标与去年相比,下降约50%。

回顾PICO的一路发展,字节为其投入了大量的心血和成本。在内容层面,字节为PICO挖掘了演唱会、社交等VR场景,并专门开发了相关的应用。去年,在销售端,PICO宁愿亏损也要采取“价格战”的策略,希望通过低价来提高产品在C端的用户量。根据相关人士的计算,平均每售卖一台产品,PICO亏损在500元左右,在巨大的成本投入和销售压力下,PICO的人员调整,颇有一些回归理性的意味。

无独有偶,就在字节宣布人员调整后,腾讯则传出公司XR岗位全线取消的消息,涉及的员工超过300名。一年前,腾讯计划招聘的40个元宇宙相关岗位中,囊括了XR设备、感知交互、内容与开发者生态等多个领域,几乎包括了整个软件和硬件的研发生产。不到一年就匆匆离场,腾讯的180度大转弯,也让行业对元宇宙的发展前景充满疑虑。

除了字节、腾讯两家在XR领域大刀阔斧的公司外,网易、快手、B站等曾经宣布布局虚拟现实相关领域的公司也或多或少做出了业务的调整。

XR“玩家”们纷纷退场,究其原因,是用户暂时并不愿为XR设备的体验买单。目前的XR产品会为用户带来眩晕等负面的体验,内容上也缺乏完善的生态,对于C端用户而言使用场景单一,并不具备长期的吸引力。

三、体验与生态的“枷锁”,XR问题出在哪?

当下,XR领域的难题主要集中在硬件与生态两个方面。

从硬件上来看,对于大部分C端用户而言,XR设备更多是作为一个移动娱乐设备存在,但其相比于现在的智能手机和其他移动游戏终端,则显得更为厚重,用户的佩戴体验并不舒适。同时,精确传感、动作跟踪、3D光学成像等关键的XR相关技术尚处在发展的阶段,这导致当下设备的使用效果并不理想。

理想化的XR设备的使用体验是用户在虚拟世界中能够实现感官的全方位连接,然而目前的技术只能在单一设备中满足听觉与视觉的连接,嗅觉、味觉及触觉等感官效应还只能通过其他设备辅助进行。

要想让虚拟世界与现实生活的感知体验完全相同,就需要购买更多的硬件,并牺牲佩戴体验。但虚拟现实设备的价格普遍较高,作为一个娱乐设施,很多意向消费者往往会被价格劝退。

除了硬件技术之外,XR的发展必然需要强大的软件和内容支撑,用户购买XR设备的初衷,也并不是想在家里收藏一台无法使用的机器,本质是想体验一种全新的娱乐方式。

当下,XR对于C端用户的吸引力主要集中在游戏娱乐方面,生活化应用数量相对较少,对用户的核心吸引力不足。XR产品更像是一台游戏主机,C端用户群体也大多是深度的游戏玩家,因此很多厂商选择将游戏作为XR市场的第一个切入点。

例如腾讯,XR部门一开始便交给了游戏领域的相关负责人,甚至传出自己的看家游戏《王者荣耀》将推出VR版的消息。然而《王者荣耀》每个赛季、每个版本都会带来许多的内容更新,并且每局游戏的用户体验都不尽相同,腾讯想要将自身完备的游戏业务复刻到虚拟世界,势必将付诸巨额的开发成本,这在C端市场未起量时无疑是危险的尝试。

在商业生态上,Switch和Quest2等知名的游戏终端采取的是以爆款内容撬动用户购买硬件的模式,而国内大部分用户为内容付费的意愿并不高,反而更愿意接受游戏免费,皮肤等增值服务付费的模式,这使得XR内容的变现前景并不清晰。或许是出于成本和营收稳定性的考量,腾讯最终并没有选择“赌”。

除了游戏之外,以字节为首的一部分公司,选择将“矛头”对准了社交领域。去年7月,字节宣布收购虚拟社交领域的科技公司——北京波粒子科技,负责字节旗下的虚拟社交业务。然而时至今日,字节仍未将XR设备与社交关联起来。用户体验到的派对岛、抖音小窝等所谓的虚拟社交应用依然是将手机作为入口,更多的是一个“噱头”,用户并不买账。

XR内容再“失头”?

图为抖音小窝截屏

无论是游戏还是社交,各家公司都在尝试用不同的内容来完善XR领域的生态,但目前都构不成用户的刚需,只能满足少部分群体的尝鲜需求。XR领域目前缺乏一款“杀手级”的应用来吸引用户进入虚拟世界,只有用户进来了,行业才能获得盈利,从而有完善生态、开发新内容的资本,形成行业的正向循环。

同时,在内容生产的角度,XR技术相关的内容生产是内容创作者面临的一大难题。虽然已经有微软等科技公司推出开发者平台,但相较于2D内容创作,仍不具备普适性。同时,现阶段生产此类内容需要投入大量的时间和精力,且受众数量较少,平台还需推出相应的扶持政策来调动创作者的积极性。

四、写在最后

XR行业的降温与冷静并不意味着没有未来,而是在热潮退去之后大厂们选择更换发展方向的无奈调整。长远看来,XR仍会在跌宕起伏中继续向前,只不过未来的竞争不再只围绕硬件进行,“战场”将会向内容端偏移。

未来虚拟世界能否真正突破时空的限制?XR行业究竟能带给用户怎样的内容体验?让我们拭目以待。

作者:大可;编辑:纪南

来源公众号:TopKlout克劳锐(ID:TopKlout),一个集好看和有料于一身的自媒体生态观察号

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