5个问题,深入探讨AR、VR背后的生态系统

2 评论 9248 浏览 51 收藏 24 分钟

R做梦(虚拟空间,身临其境),AR见鬼(真实空间,虚实叠加)。而VR、AR整个行业也在起起伏伏中缓慢前进着。

2016年的 F8 大会,扎克伯格第一次讲到了 Facebook 这家公司的十年路线图(见下图),并将AR技术作为其社交生态帝国的一大杀器。

Facebook的10年路线图

2017年的Facebook的F8年度盛会上,扎克伯格进而发布了AR平台——Camera Effects,他还直言,AR将成为下一代计算平台。

而在另一边,据统计,2016年,Oculus只销售了20万套虚拟现实头盔,HTC大约为40万套,索尼销售了90万套。不少VR硬件公司已经出现裁员、倒闭,早期进入VR行业的暴风魔镜在2016年10月进行了大规模裁员。

2017年5月1日,Crunchbase发布的报告显示,一季度全球VR/AR的风险投资额只有2亿美元(共有26家公司获得投资),相比去年同期的10亿美元(29家公司融资),暴跌了八成。

不管是AR还是VR,它们在中国似乎都进入了一个低潮期。而作为一家以社交网络为主业的互联网公司,Facebook这样的行为却与整个行业走势背道而驰,让人费解。它背后的理念和逻辑是什么?为什么Facebook会做出这样的选择?

今天我们有机会在其行业沉浮背后,尝试通过以下问题来深入探究AR、VR背后的整个生态系统:

  1. 到底什么是AR、VR,它们最本质的区别是什么?
  2. AR、VR是真火还是虚火?是复活还是重生?
  3. Google Glass的投资失败意味着什么?红遍全球的Pokemon Go游戏又意味着什么?
  4. AR与VR的发展路径会有什么不同?谁更具投资潜力?
  5. AR、VR的产品红利都有哪些?如何立足行业抓住红利?

一、如何用一句话总结AR与VR最本质的区别?

如果用一句话比喻AR与VR的区别,我会说:AR见鬼,VR做梦。

请别误解我的表达,是的,AR更强调的是虚实结合(见鬼),VR更强调的是沉浸感(做梦)。尝试体会一下做梦与见鬼的体验差异,见下图:

VR与AR的差异

VR让用户置身于一个想象出来或者重新复制的世界(如,游戏、电影或航班模拟),抑或是模拟真实的世界(如,观看体育直播)。VR领域主要的硬件厂商有Oculus、索尼(PlayStation VR)、HTC(Vive)和三星(Gear VR)。

AR则是把数字想象世界加在真实世界之上,主要硬件包括微软(HoloLens)、谷歌(Google Glass)和Magic Leap。

区分VR和AR的一个简单的方法是:VR 需要用一个不透明的头戴设备完成虚拟世界里的沉浸体验,而AR需要清晰的头戴设备看清真实世界和重叠在上面的信息和图像。

二、AR、VR是真火还是虚火?是复活还是重生?

从近5年的Google Trend去看VR/AR领域的关注度(见下图)可以看到行业的几大热点:

  1. 2012年4月,谷歌公布Google Glass原型;
  2. 2014年3月,Oculus公布DK2开发工具包;
  3. 2015年1月,微软公布AR产品HoloLens;
  4. 2016年3月,HTC宣布Vive头盔正式上市。

VR/AR领域Google搜索热度

每次搜索热点之后又是一篇死寂。而2016年有所不同,业界大胆地称之为VR元年,甚至将其类比成07年的iPhone(见下图):

07年的第一代iPhone

那么,我们不妨简单回顾一下iPhone的崛起之路。似曾相识地,iPhone1刚发布被很多业界所诟病,其中的一些评论现在看来槽点十足,有人说他们会继续使用翻盖手机,iPhone一点也不经摔,触摸屏华而不实之类的。

此后,iPhone如期而至地跌入鸿沟。

杰弗里·摩尔在《跨越鸿沟》中首次提出在高科技产品在早期采用者和早期大众之间存在一条深不可测的鸿沟,绝大部分高科技产品都会倒在鸿沟里。比如,3D打印,比如曾经的AI,再比如Google Glass。这些产品在早期大众那被追捧,却始终无法跨越鸿沟,走进早期大众,无法形成一个品类,也无法引爆一个行业,甚至离早期大众所要求的用户体验差之甚远。

摩尔发现,之所以存在这样的鸿沟,是因为早期采用者是爱冒险的一群人,而早期大众却是追求稳定较为保守的一群人,这两类人格格不入。而早期大众使用新产品则主要依赖于口碑推荐。这就造成了这样一条鸿沟,早期大众不可能从早期采用者那里得到所需要的口碑。

比如说,现在非常火爆的共享单车,你使用共享单车的口碑推荐绝不是Elon Musk这样人,更可能是来自办公室或身边的小伙伴。

而跨过鸿沟的标志则是形成被大众所接受的一个新的品类。

就好比,到2008年下半年,随着苹果发布iPhone3G、宣布开放App Store,以及一些杀手级应用Facebook、Twitter等对iPhone的支持,iPhone彻底爆发,形成一个新的智能手机品类,iPhone跨过鸿沟。

VR与iPhone都跌入过鸿沟

那么17年的VR与我们熟悉的08年的iPhone距离有多远呢?我的答案是还差一个完整产品(Whole Product)。

摩尔给完整产品的定义是:SATISFY THE REAL NEED OF REAL CUSTOMERS,即满足真实用户的真实需求。至少在用户体验等层面看,VR距离完整产品还有很长一段路要走。(这个后面也会具体展开)

Gartner于2016年给出新兴技术成熟度曲线也验证了这一观点。可以看到,VR技术则还在鸿沟里苦苦探寻其在某一行业的完整产品,而AR技术甚至还处在早期市场的泡沫阶段:

新兴技术成熟度曲线(Gartner,2016)

Oculus Research首席科学家阿布拉什显然更加乐观,AR(增强现实技术)最快只要5年的时间就会迎来它的“麦金塔时刻”。所谓麦金塔时刻,指的是苹果在1984年推出了麦金塔电脑(Macintosh),从此让个人电脑进入大众市场。

以高盛为代表的咨询公司等却有不同的看法:他们认为VR成功的可能性要高于AR,这主要得益于VR 技术的进步,并已经厂商和合作伙伴生态系统的初步形成。

目前看,VR和AR的技术均有待进一步提高,但AR面临的挑战更严峻,包括屏幕技术、实时处理和实时物理环境的校准等。但同时,一旦AR技术成熟,我们就会看到更多的企业应用案例,尤其是考虑到AR允许人们看到实时的物理环境,而这是VR所做不到的。

那么制约VR/AR领域发展的因素到底有哪些呢?这里涉及较多的技术细节,没法展开。高盛的一份报告(参考:VR与AR:解读下一个通用计算平台,高盛,2016)指出:用户体验、技术局限、内容和应用的开发以及价格是VR/AR普及的主要障碍 。

其中,用户体验是最重要的制约因素,眩晕感、视场角、设备的重量、分辨率等都是亟待解决的体验问题。

我们期待通过技术的改进来提高VR/AR设备的移动性,拓展其应用空间,并推动其普及。

至于内容和应用,却是一个“鸡和蛋”的问题:如果VR/AR设备的保有量不高,开发者对开发VR/AR内容和应用也持谨慎态度。

显然,技术制约用户体验,用户体验则进一步制约用户量以及后续内容等投入,这是一个负反馈。从丹尼斯·舍伍德在系统思考中告诉我们,我们需要一个杆杠点去破局,帮助行业形成正反馈,那么VR/AR何去何从?我们接着往下看。

三、Google Glass的失与Pokemon Go的得意味着什么?

谷歌眼镜(Google Glass,见下图)早在2012年就已经限量发布,售价1500美元,但后来却停止销售。显然,正如前文所分析,Google Glass掉进了鸿沟里,没能成为人们期望的完整产品。完整产品环缺的很多,我们需要说服用户,为什么要花1500美元去买一款交互方式不够自然,续航能力有限且有时会眩晕,甚至偶尔因为发热而烫伤皮肤的眼镜?

不仅在在交互和操控上被人所诟病,Google Glass还深陷“隐私”舆论漩涡,并在2015年年初宣布彻底停产。

Google Glass构造图(源自网络)

然而故事并没有结束,让初代Google Glass走向停产的并非舆论而是体验,价格贵一倍的微软的HoloLens却大卖了,这就证明了AR的大门没有关上。2016年8月,Google重启了Google Glass项目,并悄无声息地添加了新的Google Glass专利:

Google Glass新专利(源自网络)

无独有偶,Pokemon GO应用的火爆给整个低靡的AR行业带来了新的生机。据研究公司Sensor Tower的报告显示,Pokemon GO应用上线19天程序被下载了超过5000万次。App Annie报告还指出,在安卓和iOS端刚上线3周,Pokemon GO每日营收就达到惊人的1000万美元。

Pokemon Go游戏宣传图

究其火爆的原因,有很多人写文分析,知乎上就有大咖将其总结为:(强IP+强社交)*普及AR。

1)强IP

经典游戏的重塑,让用户重新回忆过去。最早的《口袋妖怪》游戏由任天堂于1996年在日本发行。毫无疑问,很多人的童年就是在《口袋妖怪》的陪伴下度过。

2)强社交

口碑相传、随机的激励以及捕获精灵的成就感让人们趋之若鹜。陈小蒙等人就分析过其基本涵盖了自我奖励、狩猎奖励以及部落奖励等三大基本奖励。

3)普及AR

AR技术的加入,改变了游戏的玩法。AR游戏则让虚拟和现实结合,游戏已经不是单纯地线上进行。人们惊呼,僵尸来了,墨尔本沦陷…

当然精益产品设计专家何勉也在其系列文章中分析了这款游戏如何完美地迎合了人性的三个层次(追逐资源-获得认同-探索未知)。

Pokemon Go完美地顺应了人性

Pokemon Go的火爆也让行业重新审视AR的发展路径,以及AR与VR之间谁更有可能抢占先机?

四、AR与VR的发展路径会有什么不同?

高盛认为:AR比较适合服务企业级用户,而VR同时适用于消费者和企业用户。有些情况下,两者还会出现重叠市场。例如,目前大多数游戏基于VR研发,但微软也用 HoloLens重新创作了《我的世界》这样的游戏。

到底谁会成为继PC、智能手机之后的下一代通用计算平台?目前看,AR更具此潜力。据此前分析,VR的特点是沉浸,而AR的特点是可穿戴。让我们稍作展开分析。

VR沉浸的特点则更会让其侧重于内容,VR在游戏以及泛娱乐等领域的爆发,可见一斑。据此,我们大致能推断出这样一个泛娱乐(内容)产业的发展路径:

文字->图文->长视频->短视频->直播->VR->…(参考下图)

内容媒介升级引发的产品演进图

VR擅长的场景是沉浸,所以首当其中的领域,自然是泛娱乐以及内容行业。

无论是唱吧入局VR,还是花椒直播率先推出VR都可以看出,VR必然是继直播平台后的又一大内容社区以及新媒体红利。原因很简单,VR会比现在的直播平台带来更加身临其境的交互和体验。

可以顺势遇见,所有需要封闭的,沉浸的场景都适合用VR带来体验升级,甚至是颠覆。比如,在线教育,尤其是亲子教育。(亲子教育解决的问题就是如何吸引孩童的兴趣,帮助孩童沉浸在教育的环境中,建立心流。)

再比如,VR的虚拟社交以及虚拟社区等也大有可为。

让我们再看看AR。

智能手机替代PC成为新一代通用计算平台已成为一种公认的事实,这其中最重要的原因在于智能手机提供了随时随地,更加有趣而高效的人机交互方式。而后,智能手机的计算、连接能力俨然成为人类器官的一种延伸。

AR技术也有潜力达到这样的普及程度,主要得益于其手势操控和3D界面。而从这层意义上看,更加沉浸、丰满、有趣、高效的交互产品形态,可能就是AR眼镜,例如Google Glass等。所以Google绝不放弃,走上了这条不归路。

此外,智能手机提供给我们的能力:内容、娱乐、服务、连接,这些AR智能眼镜全都能给我们,而且会更加的好玩,有趣,也会更加高效。

Oculus Research首席科学家迈克尔·阿布拉什(Michael Abrash):“一款增强你的视觉、听觉的眼镜,能让你更加智能和富有能力,它是轻便、舒适、高效、时尚的,它是你生活的一部分。完整的AR不是在特定场景使用的设备,它将能让你持续的、不断的感知环境,不断混合现实世界和虚拟世界来满足你的需要,并且让你与世界保持联系。”同时Abrash做出了大胆的预测,AR将会继鼠标和GUI(图形用户界面)后,成为人机交互的最大飞跃

从市场摸爬滚打一番后,从业者们的思维认知也慢慢发生转变:我们不应该将AR设备只定位为电子消费品,更不应该以卖设备的思维和手法去推动行业发展。在整个VR/AR生态系统协同的过程中,现阶段而将其定位为智能手机的杀手级应用,更有利于大众的普及,进而推进整个生态系统的良性发展。更具体地AR演进路线可以参考下图:

AR的演进路线图

从Facebook发布了Camera Effects平台也验证了上述的思路。即Facebook选择从存量需求入手,用户并不需要重新购买任何设备,而是将其普及的重任承载在智能手机上。

Camera Effects效果

苹果也宣布将在随后支持AR的应用。包括国内一些厂家,如支付宝开始试水,探索了AR红包等应用场景。

如果AR能按上述的预期的一直走下去,按照我的另外一篇文章(智能时代下的产品之道)中分析到,在某个大产品周期下的产品类别(比如从PC互联网,到移动互联网,再到AR互联网),规律突显,每个大周期总有这四大产品类别:

  1. 为用户提供信息服务为主的产品
  2. 为用户提供娱乐(游戏)为主的产品
  3. 为用户提供交流(社交、社区)为主的产品
  4. 为用户提供服务(衣食住行首当其冲,并会往其他行业逐步渗透)为主的产品

AR、VR的产品红利都有哪些?如何立足行业抓住红利?

我们进而可以预测出AR的整个价值释放路径。看懂过去,就可以预测未来,就可以抢占技术红利。

AR价值释放路径(某咨询公司)

当然,随着技术的推动,应用场景的丰富以及大众的普及,未来,AR更有可能替代智能手机成为下一代通用计算平台。

国内各大厂家也因此广泛布局,试图抢占风口和红利:

Talkingdata总结的行业生态图

那么,我们所在的行业如何抓住这波红利?你看懂了吗?我们准备好了吗?

小结(回顾与展望)

正如前文所述,VR做梦(虚拟空间,身临其境),AR见鬼(真实空间,虚实叠加)。而VR、AR整个行业也在起起伏伏中缓慢前进着。

无论是Google Glass项目的失败,还是微软HoloLens动辄2W+的售价,都让人感叹AR、VR产品都还处在鸿沟中(摩尔在跨越鸿沟中有详细论述),距离大众普及还差一个完整产品(Whole Product)。其设备中暴露的眩晕感、视场角、设备的重量、分辨率等体验问题是需要行业绕不过去的一系列技术难题。

从VR、AR的技术特点看,VR代表着身临其境,其当前更加适用的场景一定是在泛娱乐领域,可能是从图文->视频->直播->VR这样的内容承载演进方式,VR会比直播更具体验感。

在更丰满的交互方式上看,AR与VR,甚至是MR都是统一的,不可分割的。

这就回应了前文,Facebook为什么逆行业而动,强力介入AR、VR领域?也代表着其对技术发展的深刻洞察,而且将AR、VR作为其社交平台更丰富的交互,AI作为其背后更智能的内核,这样的定位,大有舍我其谁的气势。

对此,百度CEO张亚勤就评价到,技术的发展无非就是帮助人Save Time或Kill Time,Facebook似乎也更擅长帮助人们Kill Time。

就像我在智能时代下的产品之道中所论述的那样,人工智能时代下,AI帮你Save Time,我们作为产品经理不妨换个角度,多一点思考如何帮人们更好地Kill Time,帮助人们获取更好的体验,获取更多的价值敏感。

2016年风靡全球的AR小游戏Pokemon Go则给整个行业带来一线曙光,从这层意义上看,AR比VR更代表着一种趋势,有着更广大的市场应用前景。我们的思维认知也该升级了,不要再将VR/AR作为电子消费品去试图大卖了,也不要再问谁会替代智能手机之类的问题了。

换个思维,AR也许可以借助智能手机,打造一个个杀手级的APP应用来构建其完整产品,推动AR的大众普及,从而推动更多开发者加入技术平台以及内容的开发,进而形成正反馈,不断地将消费者卷入其中。

这样,移动AR(AR眼镜等)的产品形态也就不远了。

 

作者:田羽,臭鼬实验室人联合发起人

本文由 @田羽 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

更多精彩内容,请关注人人都是产品经理微信公众号或下载App
评论
评论请登录
  1. 看完了,确实是有一些启发,受教了

    来自广东 回复
    1. 感谢

      回复