Flappy bird模式值得追捧么?
Flappy bird想必已经不用再介绍了。一张图就可表现它现在的风靡程度。对,那个到处都排在第一位的就是它了。 这是个越南“个体户”开发的游戏,开发者叫阮哈东(Nguyen Ha Dong)。除了Flappy bird外,阮哈东还开发了Super Ball Juggling和Shuriken Block。后两款游戏也采用与Flappy bird相似的设计思维,即:像素画面、极其简单的操作、一上来就特别变态的难度。除Flappy bird到处排第一外,SuperBall Juggling目前也排在美国区APP Store免费榜第三位。 我一直在思考Flappy bird为什么会这么火?事实上,如果你不告诉我Flappy bird已经取得了很火的成绩,我根本就看不出它会是一个很火的游戏。 为什么这么说?因为Flappy bird的游戏设计并不符合一个传统的游戏设计思维。在上述列举的Flappy bird三个游戏特点中,像素画面和极其简单的游戏操作这两项,我是非常认同的。前者走的是一个差异化和个性化的画面体验,尤其在当下拼美术的手游产品里面,与之类似的是“打飞机”的界面。尽管这可能并不是阮哈东的刻意行为,但像素画面在客观上确实产生了一种反其道而行之的讨巧效果。 操作简单就不必多说了,它是决定一款手游快速风靡的元素之一。 但我不太理解的是Flappy bird “一上来就特别变态的难度”。按照以往的游戏设计思维,一定是给玩家营造一种循序渐进的难度,来提升玩家不断闯关的欲望,以此来延长产品的生命周期或留存率。比如:俄罗斯方块,速度是越来越快,而不是一开始就很快;再比如打飞机,难度也是渐进的。 但Flappy bird却不这样做,反而也火了起来。这可能是阮哈东的歪打正着。因为Flappy bird的风靡可能并不是一种产品游戏性本身的成功,而是一种媒体性的成功。 这个媒体性体现在,第一,其它游戏都是美术精美,而我是像素画面,有点小霸王游戏机复古风潮的怀念吧?第二,我就是要通过“一上来就特别变态的难度”来标榜自己,给自己打上“史上最难玩的游戏”的标签,这个标签此前在市场上比较少见,又能激发用户挑战欲,剩下就交给用户口碑传播了。 因此,你并不能用一种成功游戏产品的视角去看待Flappy bird的风靡,而应该用一种媒体产品的角度去看待它。 所以,当Flash游戏Piou Piou告Flappy bird侵权的时候,你千万不要以为PiouPiou放在iOS平台也能成功。Flappy bird的成功并不靠它的游戏元素,而是靠“找虐”、像素画面这种与众不同的媒体元素来激发短期之内的口碑爆发。 当然,阮哈东毕竟是个没有太多经验的“个体户”。可以看到的是,Flappy bird的分享机制并不完善,不支持分享到Twitter、Facebook这样的社交网络,只支持分享到短信、邮件……不过,用户无穷大的分享欲望反而填补了这一切。 当然,任何一个产品的成功都会有天时、地利、人和。Flappy bird并不是完全依赖口碑。事实上,Flappy bird早在2013年5月就登陆iOS了,但并没有爆发,直到2013年11月才在美国地区开始井喷式增长。 有人说,Flappy bird在2013年11月的井喷,是从刷榜开始的,刷了几下榜,而后引起了注意,就没再刷了;也有人说,Flappy bird的爆发是从一个游戏论坛里一个关于iOS自虐游戏名单开始的。但这些说法显然不是Flappy bird火爆流行的根本原因。 长城会负责看游戏项目的陈柯宇跟我说了这么几个观点。 1、APP Store的编辑看了太多网游和多彩画面,突然来了一个另类的,编辑们很喜欢。 2、开发者来自越南,一个贫穷国家,且是个人开发者,这些都是苹果编辑们很鼓励的。 3、Flappy bird在北美iOS榜的火爆引发了其他地区的跟随。但我并没有拿到苹果APP Store北美区编辑推荐这款游戏的证据,因此不敢信服。 不过,陈柯宇总结的其它几点相比上述则更有意思。一个是,Flappy bird精准切入了用户的碎片时间。怎么讲?一般用户坚持一条命的时间在15秒以上就很强了,而按照经验,一般一个用户要连续的玩上10条命才会疲劳,才会罢休,才会停止游戏。如果一条命是15秒,那么10条命的时间累积则不到2分钟,也就是平均一个用户连续玩一次游戏的时间不会超过2分钟。 而通过数据分析,也是这样。据Gamelook给出的一张表看出,Flappybird下载量的最低点都在周日,而下载高峰都是在每周的中期几天。Gamelook认为,这表明Flappy bird主要在工作、学习的时间来玩,而不是在家里的时间。(但我从该图判断,这更像是一个刷榜行为。)见下图。 有人认为,游戏内弹banner的方式很愚蠢。但如果你要计算一下,就知道Flappy bird靠这种很“蠢”的方式,赚了很多钱。 可以计算一下。 一个banner广告CPM(1000次展示)的收益约2美分。而一个用户玩一条命是2次banner广告。平均一个用户一天玩10条命(这个游戏连续玩10条命也就2分钟以内)就是20次banner广告。假设有5000万的下载用户,就是10亿次banner广告。那么一天的广告收益就是10亿/1000*2美分=2万美元。也就是说,5000万用户,平均每个用户每天玩不到2分钟,Flappy bird就能每天有2万美元收入。 而阮哈东在接受采访时透露,每天的收入是5万美元。因此可以想象一下,Flappybird的用户量一定已经超过了5000万,每用户平均每天消耗的生命条数,也远大于10条命。 不过,Flappy bird能够持久么?多数的游戏行业人认为其并不会持久,而只是出于游戏媒体性设计所引发用户的一时围观,而这种一上来就高强度的自虐,对用户心里也会造成一种比一般手游更早的疲劳感。 可以看到的是,日本和韩国的iOS免费区排行榜中,Flappybird已不在前五的位置了。新浪游戏的楚云帆告诉我,他在年前就在日本免费榜看到了该游戏,但日本玩家见过的世面更多,所以热度散去的也更快。那么,其它地区的玩家是否也会马上对它失去热情呢?对了,国内的小伙伴们,你们手机里还有Flappy bird么?如果已经删了,是过了几天后删除的? 虎嗅尾注: 美国东部时间周六下午2点(北京时间2月9日凌晨3点),该游戏开发者Dong Nguyen在推特上发布消息称:“很抱歉,22小时后我将撤下Flappy Bird。我不能这样继续下去了。” Dong Nguyen还表示:“(撤下Flappy Bird)与法律问题无关。只是我不能让其存在下去。” Dong Nguyen发布的其它推特消息显示,他认为自己是一个“独立”的游戏制作人,从来没打算开发一款会让他获得如此多关注的游戏。 周六早些时候,Dong Nguyen在推特上表示:“可以说Flappy Bird是我的成功之作,但同时它也毁掉了我的简单生活。所以现在我讨厌它。” 来源:虎嗅
陈柯宇谈到的第二点则是商业化。Flappybird的变现途径仅靠游戏内的banner广告。在游戏一开始进行时,以及一条生命挂了的时候,Flappy bird都会在界面最上端弹出一个banner。
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