00后的“三观”会给商业游戏规则带来哪些变量?
如果说90后是互联网原住民,那么00后就更是移动互联网的行家里手。无所谓“乖与不乖”,每一代人都有他们自己的特征和属性,这也是时代进步的前提。
00后享受的经济红利
伴随着00后的成长,互联网及移动网络亦迎来了飞速发展,智能手机不断普及。2007年至2016年,中国互联网网民从2.1亿提升到7.3亿,手机网民规模从5040万提升至7亿。互联网尤其是移动互联网已经深入到00后生活的方方面面,对00后的学习、生活、娱乐等多方面产生重要影响,与此同时,00后的消费习惯也正在反推市场做出改变。
00后生活在物质生活丰富的年代,消费能力强。从宏观层面来看,00后生长于中国GDP稳定高速增长、人口出生率较低的红利期。一方面,从1990年到2000年,中国GDP增长了5.31倍,在较高GDP情况下,从2000年到2010年,我国GDP依然增长了4.11倍,这也是00后陆续出生的阶段。持续高速的经济增长为00后的成长带来了经济红利。
另外一方面,中国人口出生率从1990年的21.06‰下降到2000年的14.03‰,下降幅度达33.38%。这意味着什么?较低的人口出生率,说明00后成长过程中人均可享受的资源有所提升。
作为在去中心化传播环境成长起来的一代人,00后的群体总规模在一些数据口径中已接近1.5亿。今年,最大的00后已经成年了。他们对于个人价值的理解,个性体验的重视,具体都呈现在他们的社交观、娱乐观和消费观(以下合称“三观”)上。这些已经汇聚成一股力量,甚至可以说,谁赢得了00后,谁就赢得了未来。
二次元群体的“富媒体”表达
每一代网民对互联网的印象其实不同。70和80后,成长于网络萌芽期,他们对互联网的印象更多是信息渠道,比如新闻门户。90后成长于移动互联网,网络对他们而言更具有关系连接属性。而到了00后,网络更是融为他们生活化体验的最为重要的一部分。
新世相不久前更新了一篇文章,叫做《离开QQ的90后:从无话不说到无话可说的19年》。的确,一部分90后走上工作岗位后,过早地步入了“中年焦虑”的阶段。无论是感情、生活还是工作,好像肩上的担子越来越重。他们更多的是在朋友圈里发一些18岁的照片,来缅怀青春。
但实际上,包括新世相在内的大部分主流媒体和新媒体,他们的视野其实还没有照进正值青春的这部分人。正所谓铁打的社交,流水的年轻人。
友盟的数据显示,00后群体对于社交聊天兴趣TGI(目标群体指数)接近250,显著强于其他代际群体。不难发现,00后渗透率最高的App中,QQ仍是雄踞榜首,这背后的驱动力就是个性化的社交需求, QQ空间、个性装扮、厘米秀、QQ钱包等产品为00后提供了更为丰富的个性化使用需求。
如果你看不懂现在00后的表情包,那就对了。在我看来,00后的社交表达已经呈现出“富媒体”形态,他们喜欢在装饰自己头像,自定义聊天框体,气泡、字体、主题和壁纸等等,他们都希望有自己的选择。图文、短视频、音频、视频等多样化表达是常态。富媒体社交趋势在海外其实也有迹可循,比如Facebook、Twitter等主流平台无法适应富媒体的传播形式,因此在图片领域出现了Instagram和Snapchat,在视频领域出现了Youtube。
当然,00后的社交观影响的不仅仅是社交本身,衍生反应还有其娱乐消费观念。《中国兴趣报告》(社科院和QQ大数据联合推出)显示,00后愿意放弃兴趣爱好的比例显著低于90,80后等群体。具体从圈子来看,追星圈、游戏圈、二次元圈是00后核心的圈子。比如百度贴吧、QQ兴趣部落等就成为他们的聚集地带。
在文娱消费上,游戏和动漫是两个最直接的影响面,概括来说也就是二次元文化。随着移动竞技游戏市场成熟,出现了节奏快的移动竞技类游戏。在00后中,《王者荣耀》对战开黑成为日常。基于社交属性的组队竞技,更容易让其在群体中产生社交光环,这也就是为什么受到00后青睐的原因。
除了经常被提及的ACG,二次元也派生出音乐、手办、Cosplay、舞台剧、虚拟偶像等等娱乐形态,真人电影、电视剧等“三次元”与二次元融合的作品也不断涌现。丰富的内容供给与内容形式,培养了互联网原住民对动漫的热爱。
00后崛起会催生下一波消费浪潮?
罗振宇在《时间的朋友》跨年演讲中提到了一个红杉资本报告里的一个数据,即现在00后的人均存款是2570元,人均零花钱是500元。罗振宇说,谁能把00后连接进互联网和基础设施,谁就能拿到这笔钱。
罗振宇提到的数字在未来会更高。要知道,接下来的十年,话语权将逐步交到00后这代人手上,由其审美变迁所带来的红利也会在消费市场中释放出来。在00后这样的消费结构影响下,支付产品也必须革新自己。
我们看到,当下的移动支付市场,微信支付和支付宝霸占着两极。另外一边,对于还处于青春期的00后来说,年轻化、人格化的QQ钱包其实是他们的标配。
00后的社交观和娱乐观驱动下,最终形成其独具一格的消费观念。他们更习惯于为虚拟商品和服务(例如漫展、周边、手游等)付费,愿意花钱买“体验”,也更重视商品的精神属性和社交属性。
不仅是00后的个人消费,他们的影响力也已经从方方面面渗透家庭消费,对潮流的敏感,使得他们在家庭购物决策中的地位越来越重要。比如在科技产品的选择上,越来越多的父母会听取00后的建议。
相比起支付宝和微信,QQ钱包在满足00后心理需求、情感需求方面显然有一些独特的打法,移动支付最大的攻坚点就在于抢占场景。线上方面,两年前QQ升级了LOGO形象,从拟人化孩童形象变成了中性的年轻化形象。在伴随年轻人成长过程中,QQ成为娱乐内容的承载器和放大器,而QQ钱包也逐渐成为QQ个性化、年轻化、娱乐化布局的一个重要支点。
线下方面,不同于微信支付和支付宝要去各地占领收银台,QQ钱包所发力重点领域,除了电商、外卖、共享单车、共享充电宝、游戏支付等场景外,还有影院、麦当劳等快餐厅,迪士尼游乐场,企鹅网吧和K吧等娱乐消费场景。QQ钱包最大的特点就是在精准拿捏年轻人消费需求后,不断深入拓展和延伸。
在移动支付战场上,腾讯的微信支付和QQ钱包形成左右互补之势。微信支付在于连接当下的一切,而QQ钱包通过连接罗振宇口中最具消费价值的00后从而连接未来。
事实上,也不止是支付产品需要重新思考,面对00后这块“蛋糕”,所有企业在商业模式和传播层面也必须有一定的革新。如今,社会已经过了讨论90后如何叛逆,80后如何拼搏的阶段了,00后强大的个人意识预示着个性化消费浪潮的到来。面对这些冉冉升起的新星,50后、60后和70后的商业决策者们,又当如何?
#专栏作家#
吴怼怼,微信公众号:吴怼怼(esnql520),人人都是产品经理专栏作家。资深媒体人,专注互联网内容、品牌与公关领域个性解读。
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呵呵 🤭qq钱包是重点 突出什么呢?😂
00后已经逐渐拥有了消费能力,谁了解00后,谁就可能赚到这笔钱。我感觉文章有点水
中国人口出生率从1990年的21.06‰下降到2000年的14.03‰,下降幅度达33.38%。这意味着什么?
666。。数学老师和你,我觉得不共戴天的大仇都不足以描述。
14.03%对比1990年的数据差,再除以1990,得出的下降幅度,好像没什么问题?
小白能否给出更正确的阐述?