风头盖过吃鸡游戏,这只日本青蛙为何征服了中国佛系青年?
旅行青蛙已经上路,一大波动物可能正在袭来……
—你的蛙崽今天回家了吗?
—我的蛙院子里来了只蜗牛我该怎么办啊。
—我家崽子,一准备好行李就闪现溜了,你的老母亲在等着你的明信片回来。
如果不是随附了一张高冷萌贱的青蛙,很多人还以为一堆晒娃“狂魔”在朋友圈日常唠嗑。短短几日,一群女性朋友先是体验了花钱养“野男人”的辛酸,后又投入到“儿行千里母担忧”的忧伤,久“单”成疾,似乎也不能怪优质男人都去搞基了。
说实话,《旅行青蛙》在如今的行业中实属另类。当日流水、氪金等商业化标签成为游戏产品的成功标准后,一个只知道随意旅行的青蛙能够火爆朋友圈,令人倍感奇特。这是佛系青年的胜利?还是一次单纯的偶然?
而一向模仿力超强的国内厂商,又能从中学到什么呢?
游戏行业出现悖论:简单随意也能造就游戏爆款?
其实这款来自日本的游戏,在本土并没有那么火爆,日本iOS免费游戏下载榜单上排名为第13左右,而且APP Store中现在也没有汉化版本。也就是说,苹果手机的玩家们硬是克服了语言上的障碍,把一款全日文游戏,捧上了中国区免费榜第一的宝座,并且风头远超前段时间还荣登榜首的《恋与制作人》。
但即使市场表现如此彪悍,《旅行青蛙》更像是一种反游戏的存在。
因为这款游戏抛开竞技、无需氪金,更是没有任何社交因素,一切玩法皆是随缘。通常你帮“蛙儿子”收拾好行囊,它也不会立马就出门,反而经常在家哪也不去、就学习。而再次打开界面时,如果不在房间,也就意味着它不知何时已经去旅行了,但是你并不知道它何时会回来或者带来什么东西。
至于它去了哪里,更是随机,只是玩家每次准备的便当与道具不同,似乎会影响青蛙旅行归来的成果。在整个游戏过程,玩家所能做的基本上就是等待和干瞪眼。
毫无目的玩法,正是放置类游戏的最大特点。更有趣的是,由于青蛙的旅行归来时间不确定,登入游戏后很有可能青蛙又跑出门,玩家们迫切见到蛙儿子的心不免又失落一番。但蛙儿子一般都会带来超治愈的旅行照片,其心情稍微会得到些宽慰。
这种微妙的情感设置使得整个游戏极具巧思,也正中父母子女之间的相处情景。比较奇妙的还有,众多玩家都会产生“我蛤随我”的感觉,无论是旅行照片中孤独的身影,还是一直吃了近三个小时的惬意,似乎都自带人物性格。
而这种人物性格和游戏态度所表现出来的,明显就是当下流行的“佛系”。
佛系玩家在众多游戏中实际上已渐成规模,比如绝地求生,总有那么一类人,他们对于吃鸡无欲无求,跳伞选点全凭心情,落地捡枪随缘随性,刚枪战斗心无波澜。但这种群体只是少数,他们完全影响不了一款游戏的设定,不过《旅行青蛙》或许凭借简单随意的玩法,定义了佛系游戏。
这意味着什么?针对佛系青年的专门游戏也会有很大的市场空间吗?在巨头收割游戏行业大部分利润的同时,佛系玩家对其它游戏开发厂商有什么样的商业价值?
佛系风格无孔不入,我们连玩游戏都懒得打打杀杀了
打过《王者荣耀》的人,刚刚抛弃与“纸片人”无望的恋爱,转而投身到操心一只青蛙的起居饮食,这种情况在朋友圈中可能不在少数。因为全民手游拉拢的非核心玩家,女性占很大一部分,而《恋与制作人》本就属于女性向游戏,《旅行青蛙》又是女性玩家居多,由此,这两款游戏之所以能火爆,除了游戏本身的特色,有一部分原因是抓住了《王者荣耀》热度消退的空窗期。
而这正是游戏全民化之后最直观的表现,不仅仅是针对女性玩家,而是尽可能收割非核心玩家的红利。
核心玩家和非核心玩家的争论由来已久,甚至他们之间的对立,导致业内都没有一个明显的界限区分双方。这种隔阂越来越深,随着游戏发展反而形成了难以消除的鄙视链,但这种鄙视链在游戏全民化的大势中,其实无足轻重。
或者换句话说,在非核心玩家大量涌入带来的巨额利润面前,这种界限区分的商业价值将会越发薄弱。就像《王者荣耀》,与其费尽心思拉拢一个LOL的资深玩家,可能还不如十个游戏“小白”的群体价值大。
总而言之,搬来一个PC端被验证的核心玩法,根据移动端做出改进,这种保守的做法孕育了《王者荣耀》。而《旅行青蛙》非经刻意和模仿,却能产生如此反响,背后原因值得深思。
联想到全民手游的行业趋势,佛性青年和非核心玩家实际上有着很大的重合性,所以,《旅行青蛙》的爆发,一定程度上,是否可以算作是这一群体商业价值初现的时机?
业内对非核心玩家的界定并不统一,但终归少不了一个关键要素:忠诚度低。他们对游戏的注意力普遍比较分散,一般挑选游戏时也很随意,且不会用大量的精力去寻找支线情节或尝试使用不同角色。总的来说,就是停留在“喜欢”层面,而达不到“忠诚”,这种行为取向和“佛系”的追求理念极为相像,一切随缘、一切全凭喜好。
“佛系”一词迅速蹿红,是代表了一个群体想要的精神世界,这说明原有的评判标准,可能渐趋失灵,这一代年轻人正在用他们的方式,来应对经济、社会等施加于他们身上的压力。这是一种必然现象,而反映到游戏中,佛系玩家也急于释放这种内在特性,所以一只完全随性的青蛙适时地出现了,一炮而红。
当然,佛系游戏面临的风险也是其天生的缺陷,但对国人善于“改造”的优势还是可以心怀期待。
国内游戏厂商必然会闻风而动,但请三思后行
《旅行青蛙》能在国内刷屏,恐怕是其游戏开发公司做梦都想不到的一次意外,不过在此之前,同样是这个不甚出名的Hit-Point公司,在日本却创造了放置类游戏的奇迹。
早在2014年公司曾推出《猫咪后院》,起初这款游戏默默无闻,谁曾想一年之后,零零散散的玩家在推特上晒出自己的“后院”,这些分享在社交网络上默默累积,机缘巧合下被媒体关注,游戏话题经过报道以后,迅速得以传播。《旅行青蛙》也是如此,漂洋过海来到国内,连本土化工作还没来得及做,就在朋友圈、微博的助推下,力压吃鸡和《王者荣耀》。
且不论这款游戏能持续多长时间的热度,对游戏公司来讲,已然是一场名利双收的胜利。
《猫咪后院》火了以后,Hit-Point的负责人高崎丰曾对媒体透露,游戏想展现的是猫的一种自由洒脱的天性。而《旅行青蛙》则将重心放在了守家上,青蛙在日本本来就有归来的寓意,其游戏玩法设置为等待和准备,虽说更多的是体验一只青蛙随机旅行的乐趣,但借着旅行的因缘际会传达给“家中人”,这代表的何尝不是自己?
不得不说,一款佛系游戏的诞生,也正是开发者设计理念的传达。但有一点,这样一种无需氪金、广告也颇为隐晦的游戏,真的能激起国内厂商的兴趣吗?
其实放置类游戏的商业模式,并不仅仅是氪金。相比国内游戏开发商沉溺于影游联动的商业想象,Hit-Point的做法不失为另一种考量。
《猫咪后院》大获成功后,Hit-Point首先推出了一本猫咪图鉴,给那些求猫而不得的玩家一睹尊容的机会。后来还陆续发布了手机主题、Line的表情、钥匙扣、防尘塞、喝水杯子等一系列游戏周边,甚至还开设《猫咪后院》限定店,发售商品。由此可见,佛系游戏未必不能做到娱乐性和商业化共赢。
只是有一点值得担忧,今天《旅行青蛙》正火,保不齐相似产品会随之而生。但单纯的模仿并不能触及游戏玩家的精神诉求,一切还是要看产品设计和时机。尤其是这种粘性不强、生命周期尚短的游戏,反应速度至关重要。
总而言之,旅行青蛙已经上路,一大波动物可能正在袭来。
不过,给当下闻风而动的众多游戏厂商一句最后的忠告,《旅行青蛙》之所以在中国大火,除了风格击中了佛系青年之外,可能还有一个重要的原因,那就在我们也有着深刻的蛤文化。
日本没有佛系青年,也没有这种文化,所以这只日本青蛙在本土不温不火。
蛤蛤蛤。最后给这款火爆的游戏续一秒,希望它不要衰落的太快。不然怎么能有足够的时间把跟风者带进沟里呢。
作者:歪道道,科技媒体人,互联网分析师。微信公众号:歪思妙想(wddtalk)。谢绝未保留作者相关信息的任何形式的转载。
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题图由作者提供
作者最后一句,实在是太坏了~不过我赞成 😉
从跳一跳,到小青蛙,以及最近的的QQ飞车,市场已经悄然发生了变化,反而越是简单越是容易上手,能大大提高用户的体验,从而风靡,对于产品开发来说,这样的简单背后其实并不简单,深挖用户真正的需求,对需求分析,交互,技术,运维提出更高的要求。看似简单的背后其实是更严格,更艰难。
实习生路过,求大佬们指点。
并不难理解,世上每件事都是有成本的,玩游戏也一样,人都是利己主义者,风头过后会思考投入和产出,哪个“游戏”给我的回报率高,才会继续消费下去。
意淫过多,火一把并不能说明市场在变化,而是某个需求被释放了,但是否是一个持续的足够大的市场很难说。这世上没道理的时比有道理的事多太多。