基于AARRR模型,解析趣头条任务系统
“抱上腾讯大腿”,“月活用户增长超500%”,“估值超16亿美元”,“农村包围城市”,“一年时间估值超13亿”。
随便搜一下趣头条,你会发现这个怎么那么突然。就像我们从来没发现有这样一款产品他就这样带着千万日活、估值和融资走到互联网网红产品头头。
抛离产品对外宣传所说的大数据算法,我们从AARRR模型来分析一下趣头条任务系统究竟带来一种什么魅力。
为什么不看底层架构而去分析任务系统?肯定会有不少人会有这个疑问,那么你痛苦的时候吃药是看药的成分还是看药的效果呢?
答案很明显,趣头条尽管技术很牛,但是普通用户是无法感知的,最能感知的是最表层的。而让趣头条知名度一下子拉的如此高也就是其任务系统了。
数据看趣头条产品走势
首先从艾瑞网了解到,趣头条只用了不到2年的时间,已经收获了超过7000万的注册用户,日活跃用户超过了1000万。
从用户画像中可以看到,趣头条的用户年龄分布在30-39、40-49之间。该年龄层次的人群大部分为中年人(已婚年龄居多)。
从地域分布可以看到,趣头条的用户普遍位于华北和华东地区,且多为三四线城市居多。
从AARRR模型看趣头条任务系统
AARRR模型的概念简单来说就是用户在使用产品的生命周期,分为5个阶段:获取用户→提高活跃度→提高留存率→获取收入→病毒式传播。(上图来源百度百科)。
为什么拿这个模型对趣头条的任务系统分析,原因很简单。趣头条的营销模式、网赚模式以及其运营策略都离不开用户生命周期,是一个不断拉新→促活→拉新的循环,AARRR模型最适合不过了。
获取用户
趣头条获取新用户的来源分为3种:
- 收徒奖励机制:该机制通过收徒、徒收徒的裂变方式获得金币/现金的刺激,不断吸引用户的好奇心和金钱的诱惑;
- 金币兑换/体现:趣头条中获得的金币可直接折算成人民币,并且设置一定的门槛进行体现。金币兑换/体现的机制同样是不断吸引用户加入来赚取,这是一种褥羊毛的心理;
- 阅读奖励:只要通过阅读就能够赚钱是趣头条的一个卖点,阅读既能获得金币/现金的奖励,通过简单的操作/行为几乎不用付出太大太复杂的成本就可以获得金钱的回报,产生一种低投入高回报的心理。
提高活跃度
活跃度指的是用户登录后还进行一定操作,趣头条利用了褥羊毛、社交收徒、金钱诱惑来刺激用户进一步在APP里面进行“劳动”。主要表现在趣头条的任务系统:
a.签到:活跃度第一个触发事件就是签到,签到后也是决定用户是否执行下一步的诱发因素。签到有什么奖励?签到多少天?签到界面有什么入口等等?而趣头条这里就将签到放到了任务系统里面。在签到的同时能够看到用户的任务完成情况,不断刺激用户完成任务以获得更多的回报/金钱;
b.新手任务:一次性的任务,对于提高当天的活跃度具有很大的意义,同时也是在向用户介绍产品的好处(看新闻赚钱、收徒赚钱、叫徒弟看新闻赚钱)。与其他新手任务不同的是,这里的新手阅读奖励是一段时间,可以说是某种程度上提高用户留存的手段。而新手阅读奖励也是一个递增的奖励,为了赚取这个奖励,用户会尽最大可能投入;
c.日常任务:日常任务主要分为收徒、分享、阅读、唤醒。而作为日常提高活跃度来说,分享和阅读是最低的门槛、获得的奖励也是最低的。收徒和唤醒对于用户来说具有一定操作成本,但是对于用户付出的操作成本趣头条给出的奖励却是最高的,同样对于收徒和唤醒采用了多多益善的原则,给予用户最大的好处同时给自身带来更多的新用户;
d.开宝箱:开宝箱和签到不同的是宝箱是4小时/次,而得到的奖励却是不一样的。相当于一个彩蛋,你不知道他里面的东西,但是你唯一知道的是每隔4小时回来只要点一下就能够获得奖励,成本低,但是有奖励;
e.消息推送:为什么把消息推送也算进去呢。因为每次用户激活APP的时候都会有消息推送吸引眼球。阅读轻松赚钱-收徒赚钱等都是结合趣头条的营销活动来推送给用户的。另外再没有激活APP的时候也会有系统通知栏推送,都是充满金钱营销的诱惑。然后你会发现这个推送在APP里面是不可以被取消的,so只能通过手机系统来禁止接收推送消息;
f.金币兑换:金币兑换的前提是有金币,而金币的获取就是活跃度。用户收集到一定的金币后可以进行兑换或者体现。而在趣头条里面嵌入金币兑换的商城从一方面告诉用户这里不仅仅可以用金币体现还可以兑换商品,而且还打折了哦。相当诱人就像淘宝的淘金币一样,可以抵扣现金。
如果无法体现,那么只能抵扣哦现金。因为获得了金币不用他或者放弃他,会让用户觉得这是在浪费他自己辛苦获得的成本。从经济学的角度出发就是投入产出比不符,所以大多数用户都会在不经意中不断投入,争取产出更多财富。
提高留存率
a.签到:每天的签到几乎成为所有互联网产品特别是2C产品必备的功能,而连续7天的奖励同样是一个刺激点。7天断了重头来的感觉就像是半途而废,用户不舍得放弃沉默成本(前面已经签到了那么多天了,怎么可以突然断了呢);
b.日常任务:日常任务在整个任务系统里面具有2个典型的作用,一个是提高活跃度另一个便是提高留存。活跃度的积累是按一天来计算的,而留存率则是一段时间。通过每日积累慢慢培养用户习惯,习惯去每天去做任务,习惯每天在任务中获得金币等等;
c.天天抢红包:这个活动目前已经结束了。玩法很简单只要用户支付1元,就可以在现金池里面获得1-200元的随机金额。这里面很大成分是一种赌博的心理。
而趣头条也明确说明投入的金额大于1元,让用户更加有想投入的心态。当日这里的瓜分是在第二天规定时间内完成阅读的任务,否则无法瓜分红包。这里不得不扯一下,京东的早签到的规则,同样是投入一元,但是瓜分的门槛就是早上规定时间内领取,如果没有领取则1元自然就进入系统辣。同样具有提高用户留存的效果;
d.金币商城/体现:趣头条的金币有2个主要的功能:第一个是直接兑换成人民币;第二个是在金币商城作为抵扣作用。两者的本质上是没有区别的,但是应用场景却不经相同。兑换人民币很容易将用户的关注点带走了,让很多用户为了兑换人民币而努力获得金币。
而金币商城,采用的是金币+现金。这里狠狠的把用户留住了,用不是很优惠的优惠手段来留住用户,让用户产生赚到的感觉,不断浏览金币商城,不断活跃以求获得更多金币。
获取收入
趣头条目前可以观察到的收入来源主要有5种渠道:
- 广告分成;
- 游戏商城;
- 金币商城;
- 自媒体入驻;
- 融资。
这里的收入来源:
- 完善的金币系统;
- 收徒机制;
- AI推荐算法;
- 三四线城市的市场份额。
而对于阅读咨询类的产品来说,用户投入的时间(活跃度、留存)也就是产品的间接收入。更直接一点的就是用户付费,但是基于目前趣头条的产品运营状态用户付费这种运营策略似乎还不能推出。在产品成熟的前期更多的是先赚用户、赚流量、赚留存,再慢慢挖掘用户贡献的价值,将价值转化为产品的收入来源。
自传播
自传播的源头:收徒系统和金币系统
a.收徒任务奖励自传播
- 第一次自传播:邀请新用户加入获得奖励
- 第二次自传播:奖励分5次发放且需要新用户获得60金币以上,从而促进老用户带新用户提高活跃
- 第三次自传播:徒孙循环
b.任务唤醒自传播
在收徒的第二次自传播中,唤醒不仅仅可以获得拉新的奖励,还可以获得额外的奖励。可以理解为是双重刺激。
c.金币系统自传播
在金币系统中涵盖了阅读奖励金币、金币折现人民币和金币商城。从而进一步刺激用户传播,只要产生简单的互动就能够赚钱。在自传播方面值得一提的是趣头条拥有的一套完善的收徒机制,收一个徒的奖励是分5次进行发放,而这个发放的门槛是需要徒弟获得60金币。
也就是说在拉新的同时还在唤醒着老用户,这样做的目的:
- 避免拉新后失去有效的沟通;
- 避免新用户失去活跃的动力;
- 刺激社交关系,强化社交属性。
- 主流渠道的传播:微信收徒、朋友圈、QQ、面对面、邀请码。
总结
透过AARRR模型对趣头条的任务系统进行分析,抛开其推荐算法和其他不谈。仅仅是收徒系统、金币系统和任务系统里面给使用者带来低投入高产出的印象。
那么钱烧完了,接下来趣头条是不是应该好好将产品打磨的更好,包括营销广告的质量,新闻的质量,用户体验等等。尽管近期趣头条的增长已经开始出现乏力的现象,毕竟收徒机制眼看就要结束了。但是新的一轮收徒网赚模式又开启了(下图),还是一样的模式还是熟悉的配方。
犀利精准的营销文案和套路,真的迎合了三四线城市的用户吗?值得我们探讨。
值得借鉴的3个点
- 褥羊毛心理:营造一种低投入、持续投入换取高产出的心理现象;
- 收徒机制:社交和游戏化的收徒机制形成一个闭环的任务系统,拉新同时不忘唤醒;
- 市场定位:合理的定位以及合适的目标
人群,做到投其所好,也许是大部分三四线用户的一个痛点。
值得讨论的3个点
- 烧钱模式带来的是短期的高用户增长,过了这个时期该怎么留住用户?
- 趣头条内容质量和用户体验并不是很好,是不是刚好就偏偏迎合当前三四线城市的用户?
- 趣头条会成为一个量级的平台产品吗?
字有点多,码字不易啊。
文章内容纯属个人分析,哈姆雷特。每个人都有自己的观点,欢迎讨论。
本文由 @ MYPMSOUL 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。
题图来自PEXELS,基于CC0协议
你好,请问“资讯信息流是电商行为模式的上游产业,资讯内容和娱乐内容消费,有着比线上支付更前置的出场顺序”是什么意思
玩法设计,对留存有帮助,但是趣头条是一个资讯产品,用户对文章的PV和UV有帮助呢?玩法拉新和内容消费之间是如何承接呢?
厉害👍🏻
感觉趣头条的核心 KPI 就是短期拉新,活跃,留存。就像有些电商每天都在促销,为了每次汇报或同投资人谈,或同广告主谈的时候指标好看。
四线外城市的用户很多是无价值的用户,每天有大量的时间,只为了做任务,薅羊毛,并没有把趣头条当产品用,而是当赚钱工具。
所以这种烧钱模式并不看好,当有一天没有资本支撑了,用户数据指标一定会大幅下滑。
而趣头条的产品解决了什么问题呢? 能从目标用户获取的价值呢?同竞品而言产品上有什么优势呢?
完全赞同哈哈
经典
扎心了
Activation指的是用户转化、激活,不是活跃。
打个比方启动(激活账号)APP,是不是增加了活跃度。模型毕竟模型,会应用就好了,概念性的东西没有百分百对错。
作者你好,文中的脑图文件可以分享一下吗?
可以用XMind ZEN
这种模式感觉走不了多远,资讯类APP还是要以内容为主,如果只是为了签个到,怎么抢占用户的碎片化时间。
前期大量资金为了抢占市场,培养用户习惯。这种模式是不好的毕竟有动机,趣头条在2、3线,目标人群的时间算不上碎片化,应该更多一点,只是让无聊的人更“无聊”了。。。
是的
猜测实际真正能提现的占比应该不会超过20%,绝大多数用户处在提现的下限标准以内,很有可能通过任务系统获得的虚拟金币最终大部分流向了内置的金币商城,而金币商城的货物应该可以均摊大部分成本,所以真实成本或许可以这么计算:
{活动参加用户数 x 20% x 活动提现门槛(假设平均提现金额是这个数吧)}/活动新增用户
我只是比较关心,一个用户从头玩到尾能获得多少,或者说多少钱买了一个日活。还比较关心对于这块的反作弊怎么弄的。
-.- 褥羊毛的有多有少不好分析。一个用户日活值多少钱你还要看他徒弟徒孙之间的留存和活跃。
另外反作弊这个了解了下有3种:1.数据统计(日活、uv、pv等指标)2.KPI指标(和渠道/运营定)3.设备信息(IMEI等硬件)。
以上也是猜测。-。-我尝试过褥羊毛,但是内容实在是不堪入目吸引不了我坚持。。。然而还是简单体验了一下他这个机制。
感谢。目前有类似项目需要防黑产,对此不太了解,只想到增加流程和高级验证。还需要学习一番。
反作弊一般就是限定IMEI,手机号,在提现的时候有可能是需要做实名认证,这样的话加上身份证信息的情况下可以筛掉绝大部分恶意作弊用户。
分析很好,条理清晰,值得学习借鉴