小程序怎么做增长?玩遍TOP100小游戏后,找到3个基因
如何做好一款微信小程序游戏呢?怎么样才能吸引用户并做好用户留存?如何进行转化?
前几天,跟一个朋友聊天,他想做一款微信小程序的游戏,打算通过游戏给自己的电商APP导流,问我可不可行。
可不可行的自然是可以尝试的,但是要做一个什么样的小程序游戏(以下简称小游戏)呢?
他的这个想法还单纯是个想法,做什么样的游戏,怎么给APP导流,这些都没有想好,只不过看现在小游戏的热度比较高,打算蹭一波红利。
聊过之后呢,这个策划的活儿就落在我身上了,微信小程序为游戏开发者提供的资源还是比较多的,小程序内可以放“分享”按钮,支持用户转发到群的路径跟踪,可以通过视频广告、广点通广告变现。那么,到底该怎么达成通过小游戏向APP导流的目的呢?
实现这个目标,需要解决几个关键问题:
- 1.做什么样的小游戏,才能吸引用户玩起来?
- 2.小程序留存低,用户来了之后怎么提升活跃和留存?
- 3.第一批用户从哪来,怎么产生裂变效果?
- 4.怎么让游戏用户向电商用户转化?
- 5.小游戏的运营成本怎么解决?
TOP100榜单中,隐藏了3种优秀小游戏基因
做这次策划的第一步,是找到要做什么题材的小游戏,我在3天里用了大约10个小时将微信-游戏-好友热玩小游戏-全部榜单中前100个小游戏都玩了一遍,导致微信崩溃无数次,手机卡关机3次,微信红包收入一块九毛八,还有20块钱红包的沉没成本。
那么我发现了什么呢?你猜呀!
首先,我对这100个小游戏进行了分类
对每一个小游戏分别标记后,一共分成了消除类、答题类、套娃类、竞技类、射击类等11个分类,其中消除类有17个,答题类有15个,套娃类有12个,竞技类有12个。
同时,我还发现了一个比较有意思的现象,在这100个小游戏中,85个小游戏都可以在PC端小游戏或者APP游戏中找到原型,例如捕鱼游戏、坦克大战、棋牌类游戏,而看似很像原创的“套娃类”游戏方式,也很快被复制出了多个同类品,在TOP100榜单中,套娃类游戏占了12个。
所谓套娃类游戏,可以看做养成类游戏的一种,比如我要当皇上这个小游戏,最初的身份是小乞丐,两个小乞丐可以晋级成包身工,两个包身工晋级成短工,以此类推直到成为皇上,而不同的角色可以生产不同的金币,金币用来购买角色进行合成。
这种合成类游戏在PC小游戏中也可以看到,但并没有引起更多关注,而在微信小游戏中,因为操作简单,游戏故事单一,游戏结果明确反而获得了不错的效果。
而套娃类游戏故事简单单一的特征还体现在其他TOP100小游戏中,除回合制、角色类、塔防类3种一共7个小游戏玩法复杂一些,有故事线之外,其他93个小游戏大多可单手操作,例如答题类游戏只需要点击选择即可,消除类游戏同样是单手点击,射击类游戏需要用户进行瞄准,但操作上也是单手点击。
同时,在这些游戏中都没有太长的故事主线,要么完成任务进入下一关,要么就是game over重新来过,简单的游戏界面让人很明确目标是什么,例如下面这几张截图,第一个游戏怎么玩?按住滑动那个小炮筒,打上面的砖块就好了,砸中就死,打光就赢,就是这么简单。
由此,我们可以得出游戏类型的第一个结论:复制PC小游戏的类型,要求游戏故事简单、结果明确,最好能一键单手操作。
如此简单的游戏如何引起用户参与的兴趣呢?
对呀,既然大家都是小游戏,为什么TOP100榜单里的就能如此优秀呢?我对这100个小游戏的名称做了下词频分析,得到了下面这张图:
从这张图我们能看出来什么呢?事实上,也看不出来什么。
在这100个小游戏的名称中,全民这个词出现了7次,欢乐出现了7次,腾讯出现了5次,大作战出现了5次……说到这,你想到了什么?
是的,什么也没想到,我们再往下看。
这100个小游戏名称中,包含了“斗地主”、“吃鸡”、“忍者”、“桌球”、“口红机”、“鲲”、“贪吃蛇”、“坦克大战”、“消星星”、“植物僵尸”等关键词,看下面这个蛋,你是不是想到了什么?
嗯,应该想到了吧,这些关键词都是火爆一时的游戏关键词,比如鲲,那句“开局一条鲲,进化全靠吞”的广告语到现在都被崇为经典。再比如消灭星星、植物大战僵尸、贪吃蛇等游戏也都风靡一时。
而除了这些大众熟知的关键词外,在TOP100小游戏名称中还有射箭、五子棋、斗地主、赛车、钓鱼等能够让人对游戏内容产生认知的名称,吸引对此类题材感兴趣的用户参与。
由此,我们可以得出第二点结论:在游戏设计上,可以套用大众熟知游戏的IP,也可以在名称中突出用户兴趣点,吸引用户。
分析到这,我给朋友打了一个电话,说明了一下这一阶段的分析结果,朋友问我:“这样的话……怎么创新呢?”
呵呵,你以为这些小游戏只是搬运工么,其实不然,小游戏的创新体现在合纵连横上。
小程序游戏通过IP组合实现创新
合纵是指IP上的组合,例如贪吃蛇消砖块,将贪吃蛇和消砖块两个IP组合在一起,再比如抖抖赢口红机,口红机是实体零售机上的一种游戏方式,实现了小程序与实体IP的组合。
连横是指游戏类型上的组合,例如僵尸很忙,可以归为植物大战僵尸那样的塔防类游戏,也可以归为套娃类游戏,因为游戏中用套娃的模式实现了僵尸的升级。
除此之外,在小游戏的创新上,还看到了游戏和公益相结合,例如“灯山行动”这个小游戏,与山区路灯公益行动相结合,甚至引起了腾讯马爸爸的点赞关注。
总结来说,通过对TOP100小游戏类型及名称的分析发现,优秀小游戏的基因体现在:
- 复制PC小游戏类型,突出玩法简单故事单一,游戏结果可预见的特征;
- 借用知名小游戏IP或突出游戏用户兴趣点为小程序起名字;
- 命名、类型与游戏元素上可以进行热点事件、多个游戏IP、公益、社会现象等方面的组合式创新。
驱动小游戏用户留存/分享/变现的3种策略
看到这,这篇文章抖机灵的部分就写完了,既然前面说了小游戏的同质化严重,同时又操作简单故事单一,那么如何让用户参与进来呢?又该怎么保持用户的活跃和留存呢?
都闪开,我要开始甩模型了。
小游戏能够让用户参与并且裂变,可以用HOOKED上瘾模型来解释,上瘾模型主要分为4步:
第一步:触发
小游戏的触发分为2种,一种是游戏IP引起了你的兴趣,引导你参与,另一种是好友关系触发。
第二步:行动
行动这个环节中,需要用到另一个模型:“福格行为模型”。福格行为模型按照用户动机强弱和需要的能力高低画了一条曲线,动机越高,需要的能力越低,就越容易让用户产生行动。
根据福格模型,游戏IP越能引起用户的兴趣,而游戏模式越简单,就更容易引起用户参与,而想要保持用户的活跃和留存,还需要上瘾模型的酬赏和投入2步。
第三步:多变的酬赏
TOP100小程序中,大多数小程序在酬赏这个环节都做得很好,小游戏的酬赏可以分为几种:
- 游戏成就的炫耀:炫耀是酬赏的一种方式,比如我要当皇上这个小游戏中,用户解锁了新的角色会出现“炫耀一下”的提示。而在小程序中,由于开放了分享功能,可以在游戏成就炫耀环节加入“分享”,方便用户转发给好友或群。
- 等级奖励:等级奖励也是在游戏中常见的酬赏方式,当用户达到一定等级时出现等级礼包,同样在小游戏中也可以加入“分享获得”或者“分享得双倍”等与裂变相关的设置。
- 道具奖励:当用户触发一些特定机关时,可以获得额外道具奖励,对游戏体验带来增益效果。在小游戏中,可以加入“分享获得”、“看视频获得”或者关注公众号获得等限制,引导用户产生下一步行为;
- 好友排名:好友排名是最能体现微信小程序依托于社交关系传播的特色,通过好友排名的激励鼓励用户持续参与游戏,除排名列表外,很多小游戏还会在游戏界面提示用户再得多少分可以超过某位好友;
- 利用好友:利用好友是指在游戏中融入了好友角色,例如派派这个小游戏中可以抓好友当工人;
- 红包奖励:红包奖励分为两种,一种是直接红包奖励,例如打开游戏就赠送红包,第二种是触发式红包奖励,例如答题游戏中会提示答对多少题可得红包。红包提现的方式同样分为两种,一种是直接提现,几毛钱都可以提现,另一种是满20元可提现,造成用户产生沉没成本。
在小游戏的设计中,酬赏一方面可以刺激用户的活跃,另一方面可以驱动用户产生下一步行为,例如分享到群、分享给好友等裂变方式,还可以引导用户发生看视频等产生收益的行为。
第四步:投入
上瘾模型的投入是指通过前面几步的用户行为,让用户产生沉没成本,从而提升留存。在小游戏的应用中,一方面可以设置红包的提现额度,也可以设置打卡签到的阶梯式奖励。
养成类游戏具有天然产生沉没成本的优势,而对于其他类型的游戏来说,例如套娃类游戏,用户离开游戏的时间里同样可以产生金币等游戏道具,这也是一种潜在的沉没成本。
上瘾模型解释了小游戏吸引用户参与的原因,而基于微信社交关系链,小游戏的推广在于好友关系和社群,在推广上通过初始用户群的参与,逐渐扩大用户规模,需要做好游戏内的激励和分享引导。
对于小游戏的分享,微信生态内持伴包容的态度,一方面提供了好友关系列表、群排名等设计关系元素,另一方面又压制开发者诱导分享等行为。而在分享的设置上,小游戏开发者应该秉持一个原则:
“分享能够给用户带来额外酬赏,而不是游戏路径中的必须性行为”。
这句话的意思是说,如果用户不分享就无法继续进行游戏,那么就是诱导分享,如果用户通过分享可以获得“续命”、“道具”、“多倍奖励”等额外酬赏,就不算诱导分享。
在变现环节上,我们看到TOP100小游戏中均出现了信息流广告,同时大多数游戏中都加入了“推荐列表”,小程序官方给与开发者小程序跳转的入口,对于协同作战的小程序开发来说,可以进行互相推荐。
小游戏的流量如何向公众号/APP导流
在小程序的入口中,小程序跳转小程序是一个主要的入口,同时也支持小程序中嵌入公众号文章、APP页面等开发权益,但对于小游戏来说,并不适合嵌入文章内容或者电商APP的网页,那么怎么办呢?
首先,通过广点通广告引流向APP落地页。
广点通广告是小程序官方赋予开发者的主要变现方式之一,通过小游戏获得的流量,开发者可以设置自己的广告落地页,引导用户下载APP;
其次,游戏酬赏中加入优惠券等因素
在小游戏的酬赏中赠送用户优惠码,引导用户下载APP兑换奖励;
第三,围绕APP特征开发小游戏
这次的案例是一个电商类APP的导流,那么在游戏设计上,可以植入电商商品特征,例如套娃类游戏,可以将套娃的设定更换为商品,射击类游戏、切水果类游戏等等都可以植入APP的特征进行引流。
总结
整体来说,微信小游戏是基于微信生态的工具,而APP是独立于微信生态外的产品,能够实现用户导流的方式并不多。
但通过小游戏裂变获客向APP或公众号导流是值得尝试的一种方向,小游戏获客和留存的重点在于通过小游戏IP引起动机,低参与门槛引导用户付出行动,游戏中的酬赏刺激活跃和裂变,用户沉没成本提升用户留存。
#专栏作家#
张小坏,人人都是产品经理专栏作家。聊热点写故事,用人话讲干货,偏爱热点营销类话题。
本文原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。
题图来自 Unsplash,基于CC0协议。
小游戏比小程序审核流程麻烦得多,发布审核时间更长;涉及支付功能的小程序/H5,对发布方的要求更高,也增加了审核通过难度。
老哥要不要考虑开发小程序(但内容是游戏),避坑~可以考虑跟提审相关人员沟通一下下喔~
老哥,下面两点是我的想法,你看看能用不~
①缺少所有小程序分类举例说明数据
根据排行榜来找到合适的开发方向。是没问题的,但由于现在的小程序同质化严重,单从排行榜数据来得出结论容易造成小程序石沉大海的情况(举个简单的例子,热度排行前100中A与B类型的数量分别为20和10,但所有小程序中A类型有100个,而B类型有20个,对比A与B,显然B更合适)
②缺少小程序热度迁移数据
老哥列举的数据是“现在”的数据,但小程序的开发审核需要时间(2-3个月?),没准两个月后的热度榜就不是这些小程序了。所以需要小程序热度迁移数据(为了得到小程序排行榜游戏类型发生较大变动的周期数据)。
嗯嗯,灰常有道理
但本故事纯属虚构……
哈哈哈
不知啊
5.1 未经腾讯同意或授权的情况下,微信小程序提供的服务中,不得存在诱导类行为,包括但不限于诱导分享、诱导关注、诱导下载、诱导抽奖等。如不得要求用户分享、关注或下载后才可操作;不得要求用户分享或关注后才能获得抽奖机会或增加抽奖机会;不得含有明示或暗示用户分享、关注、下载的文案、图片、按钮等;不得通过利益诱惑诱导用户分享、传播;不得用夸张言语来胁迫、引诱用户分享。具体包括以下类型:
5.1.1 强制用户分享或关注:分享或关注后才能继续下一步操作。包括但不限于:分享或关注后方可解锁功能或能力,分享或关注后方查阅、下载图片或视频等。
5.1.2 利诱用户分享或关注:分享或关注后对用户有奖励。包括但不限于:分享或关注后获得礼品(包括但不限于现金、红包、实物奖品虚拟奖品等),分享或关注后获得或增加抽奖机会。
5.1.3 胁迫、煽动用户分享或关注:用夸张言语来胁迫、引诱用户分享或关注。
5.1.4 上述诱导分享、诱导关注、诱导下载以及诱导抽奖包括直接诱导和间接诱导,包括但不限于分享后可直接解锁能力或者获得奖励;分享后可收集获得奖励、参与抽奖以及解锁能力的卡片、物品或其他条件
就你皮,好几千字白写了!
规则是这么写,但实际上大部分小程序/H5都有诱导分享的操作,如果腾讯真严格按照规则去办事,那小程序/H5早凉啦,哈哈
是这样的,政策约束比较严格,但是也会有一个阈值,不触发这个阈值,官方大大也懒得理你
请问这个阈值您知道大约是多少么,维度是什么?UV?PV? 还是qps qpm