游戏的平衡性
游戏的平衡性,一直是各方争论的焦点,尤其是暴雪的游戏,更加看重这个问题。通常,暴雪会将很大一部分的测试时间都花在针对游戏平衡性的调整上,而即使在游戏发售之后,暴雪仍然可能会用上十几个补丁,来不断的修正游戏平衡性。
什么是平衡性。我个人认为,顾名思义,平衡性就是一种用以制衡游戏中所有要素的规则。
我个人一直对于暴雪这种谨小慎微颇有微词。但是总体而言,还是认可暴雪的做法的。不管怎样,不断变化的游戏对于玩家而言,总是充满了新的挑战,无论怎么看,这都从事实上延长了游戏的寿命。但是玩家之间的争论也从未停止过。这种不断改来改去的平衡性,对于玩家而言真的是必须的吗?
平衡性的起源
平衡性的起源是一个非常难以寻找的事情。但是我们仍然可以来视图从一些简单的地方进行分析。比如我们经常玩的,石头剪刀布的游戏。
石头剪刀布,这个游戏的规则非常简单,如果用现在的理念来看,这个游戏应该是这样的——
- 游戏中共有三种手势,分别代表三种单位:剪刀、石头、布
- 三种单位相生相克:剪刀克布,布克石头,石头克剪刀
- 每个玩家每次只能选择使用一种单位,并且此前无法预知其他玩家的选择
石头剪刀布就是这样一个规则简单的游戏。在不作弊的情况下,任何玩家每次都拥有33%的胜率、33%的几率打平、另外33%的几率失败。这个看似简单的游戏拥有着近乎于绝对的平衡性。
不过通常来说,这个绝对平衡的游戏,似乎并不那么的有意思。在很多时候,他并不比你自己一个人玩掷骰子游戏要好玩多少。究其原因,在于这个游戏本身是完全随机的,但是人脑无法实现真正意义上的随机。
但是就像刚才提到的,这个游戏是能够作弊的。抛开玩家的心理因素等等问题之后,你会发现,剪刀的手势和布的手势是非常接近的,只要自己的反应足够快动作足够迅速,是可以在短时间内将自己的手势从剪刀变成布的。这样一来,原本微妙的平衡性,在瞬间就被打破了,因为只要掌握了里面的技巧,你将永远无法被击败。
当平衡性被打破,这个简单的游戏就失去他原有的乐趣。在无法彻底断绝作弊的情况下,我们是否可以用修改规则的方法来将游戏引导至更加有趣的方向呢?那么,就来试试看吧。
平衡性的进化
还是这个剪刀石头布的游戏。我们试着给他增加两个新单位:胶水和锤子。
胶水可以黏住剪刀和石头,但是会被布包住
锤子可以砸碎石头,能够推倒布,但是同样会被胶水黏住,跟剪刀打成平手
现在,这个原本完美的平衡性,瞬间被打破了,简单而微妙的游戏阵容中出现了一些戏剧性的变化。现在的单位之间,就有了一种全新的前所未有的关系。因为其中一些单位可以可知另外两种单位,所以他们就被划分为了强势单位和弱势单位——
强弱势 | 单位 | 特点 |
强势 | 胶水 | 克剪刀、石头。弱点:布 |
强势 | 锤子 | 克石头、布。弱点:胶水 |
强势 | 布 | 克胶水、石头。弱点:剪刀 |
弱势 | 剪刀 | 克布。弱点:石头,胶水 |
弱势 | 石头 | 克剪刀。弱点:布、锤子 |
现在,这个游戏的情况就变得复杂起来了。但是也正因为出现了这种复杂,所以这再也不是随机性决定一切的游戏了,我们在出手之前,需要考虑到很多不同的因素。此时,平衡性的游戏,便开始进入博弈阶段。
平衡性的博弈
在传统的石头剪刀布的游戏中,处于人类永远无法实现真正的随机,所以每个人的胜率并不总是33%,比如说男性角色大多倾向于出石头。但是如上面所见,因为游戏开始像复杂化演变,并不再全部依靠随机,因为人类的思考过程开始占据主导地位。这正是博弈。
强势的单位固然有更强的杀伤力,但他们依然会有被弱势单位击败的可能。同理,虽然是弱势单位,但他们所克制的却都是强势单位。
玩家现在已经无法轻易的依靠随机的判断出手了。你需要首先了解清楚所有的相克关系,并且试图去猜测对方可能会打出怎样的兵种,然后再考虑如何打出自己的兵种。
这个时候,原本简单的一个“绝对平衡”的游戏,已经从随机性绝对一切,逐步过度到了博弈为主的时代。也正因为如此,从现在开始,玩家才真正有了与人斗的乐趣。
之所以呈现出这样的趋势,原因正是我们之前提到的:人脑无法实现真正意义上的随机。为此,我们需要的是一套能够最大程度发挥人脑优势的游戏规则。
来源:http://www.lolibeta.com/games/1475.html
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