手游产品发展之个人浅见—《我叫MT》篇

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【编者按】随着移动互联网的迅猛发展以及智能终端的快速普及,网游行业进入了多元化发展期。其中轻游戏中的手游,以独特的优势显示了其优质“潜力股”的特性。据《2013年1-6月中国游戏产业报告》显示,上半年,手游市场销售收入达到25.3亿元,相比去年同期增长100.8%。根据预测,2013年国内手游市场收入将达到100亿。本文实习生晴朗从对《我叫MT》这款游戏的亲身体会,跟大家聊聊手游产品发展。

大家好,我是大企鹅公司的小实习生一枚,我的笔名叫晴朗的地瓜,今天想和大家聊聊手游的那点儿事儿。

最近发现一款手游在公司里悄然流行,饮水机旁边总是站着几个小屌丝聊着一款叫《我叫MT》的手游,我一听,这不是我半年前就放弃的游戏吗,怎么现在又有人把它拾起来了。大约13年春节前接触的这款游戏,当时是一个哥们儿的推荐,作为《魔兽世界》的骨灰玩家,以及《我叫MT》漫画的漫迷,我无可厚非的要入手试玩。我入手的时候《我叫MT》(下面简称MT)已经是App store中国总榜收费类游戏排行榜第一名了,当时下载收费6元,这也是我第一次我在苹果应用商店花钱。

手游作为移动互联网中的重要板块应该早该受到重视,现在微信首先实现的就是游戏平台,这就印证到这个观点,我们再回过MT当中,手游的平均寿命很短,一般一款手游从爆发到消逝很难超过半年时间,而MT一直保持着不错的竞争力,我试着分析其原因,和大家交流,请产品大大们轻喷。

一,玩法够简单

这个游戏最大的特色就是玩法够简单,除了一个所谓的摆阵型需要点策略外,其他全部自动化,这很符合手机的特点,一个触屏手机能做到的操作其实也就仅限于此了。

二、原有品牌的支持

其实同类的卡牌游戏很多,外国做得好的也不在少数,MT能保持长久竞争力的一个主要原因在于品牌,wow是PC历史上最成功的游戏,在中国拥有五百万活跃玩家,MT漫画以WOW为背景刻画出一系列性格鲜明的角色,这一切都为这款手游的走红奠定了坚实的基础,作为一个wower和MT漫迷,当我看到MT出游戏时,你认为我还会思考吗?

三、占领用户零碎时间

MT的精髓在于我有1小时就玩1小时,我有1分钟就玩1分钟,不必在上面付出太多的精力,对于坐公交、乘地铁、蹲厕所的玩家来说特别方便,移动互联网时代谁能占领用户的零碎时间,谁就占领了市场。

四、小游戏大社交

MT中有个界面名为“好基友”,好基友可以为你提供一名最强力的英雄,帮助你上阵杀敌。一个简单的设定就把玩家从单机中拉了出来,让玩家感觉到自己不是一个人在战斗。微信的这两款没节操的游戏不正是依靠的这种关系吗。

五、再好的产品,也要运营

不得不说MT的运营,MT在运营上的理念是人民币有人民币的玩法,屌丝有屌丝的玩法,后来竞技场的思路也是这样的,你可以充值迅速变得很牛,也可以花费大量的时间变得很强,就看玩家如何选择。MT会找各种借口给玩家送福利,是我见过游戏中最多的,即便你一分钱不花,也能玩的挺舒心。

CEO外号说不得大师,一直在微博上和玩家互动,无论是玩家的反馈还是买表,能正视用户的产品才能继续的迭代,这是MT在手游市场中能活下来的原因。

六、善用App store

我观察到MT在首页上至少推过一周,这一周能带来多少流量难以想象,CEO也在微博上公开承认过花钱冲榜,之后也有免费冲过榜,至少说明MT团队很了解App store的规律,手游公司对于分类发布平台的认识应该更加深刻,这是运营的重要一环!

 

题外话:微信出的这两款游戏,节操神马的就不说了,但说可玩性就是它的死穴,你看现在还有几个人天天搁那打飞机呢,说明微信要做游戏平台确实应该拿出点能让人玩下去的游戏,MT也许有可借鉴的地方,一点儿拙见,希望和大家一起讨论。

本文由作者杨光投稿,转载请注明来自人人都是产品经理。

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评论
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  1. 写的有点零散,本来想吐槽一下的,后来看了评论才留意到原来是实习生小朋友写的,那就得夸一下了,已经很不错了。

    来自菲律宾 回复
  2. 实习生的同学呀,不错 ,不过文章深度还有待加强

    来自云南 回复
    1. 哈哈 谢谢,请多指导

      来自河南 回复