为什么引爆的都是别人家的产品?
很多能够引爆的玩法,其实都有一个共性:就是已经不需要“教育用户”,而是抓住用户一些情结、回忆等七情六欲,这个模型的背后是基于在某方面对用户场景的深度理解或用户心理的理解。
Looks这款APP能否火?
前段时间,云月和我聊天,问过我Looks这款APP能否火?特别是里面的一个玩法“视频写真”,我试用了一下,发现是:脸部识别化妆+写真特效的视频玩法。然后预判这个玩法还不错,但是不足以让这个APP火。【预判写在这里了,Looks来打我脸吧~】
原因是什么?我们接下里进行分析和总结。
(1)目标用户群小
相对图片进行化妆需求的用户群本身就比较小,至少比美颜少,是图片处理相对细分的领域。更不用说Looks视频写真是针对视频这个方向了。
(2)参与门槛高
视频写真对于目标用户群来说,玩法的吸引力不错,但是不够新颖,只是比美拍的MV特效或者美妆相机多了一些微小创新;整个过程用户都在露脸和参与,参与感也足。但是参与门槛高,毕竟要拍视频并且用户要漂亮到某种程度才会去玩。
(3)很难自传播
视频写真这个玩法会让用户分享的压力大,因为视频都是自己在装逼,各种炫酷的姿势。这样的内容,虽然用户自己很喜欢,但是在分享在朋友圈时,就会很纠结,因为分享出去会被别人觉得绿茶等等心理压力。这些都是要靠产品玩法、运营策略为用户找台阶,为用户“背黑锅”,为用户找借口去解决分享的压力。
因此,视频写真很难引起大范围的二次传播,也就是说不会特别火或者引爆。
阳志平老师一直在强调要批量解决问题,不然每次解决类似问题都要进行重新思考,并且在总结模型的过程能够帮助自己从更高阶的角度进行思考。因此,提炼以上我的分析思路,总结出分析模型来批量分析和预判产品玩法能否引爆。
产品玩法
引爆分析模型:
1、玩法面向的用户群【解释:通过分析玩法面对的具体用户群,评估群体的量级】
2、玩法的参与
(1)玩法的吸引力
玩法是否足够洗脑,新颖,与用户特定爱好、情感、回忆结合。
(2)用户参与感
玩法能融入多少用户自身的东西?能够炫耀的东西?
(3)用户参与的门槛
玩法是否容易参与,拍视频、拍图片、抠图等等差距还是很大的。
3、自传播,用户自发分享行为【玩法最终得到的产物、结果,是否能够促进用户分享?好的玩法不需要你提升,用户愿意自发分享】
举2个案例进行分析
- Faceu的#全民吐彩虹#活动
- SNOW的#背影杀手大赛#
这两个APP的玩法都是基于脸部识别的视频玩法,Faceu引爆了,SNOW却没有。在玩法上,根据模型进行分析的话,Faceu比SNOW的玩法更具吸引力,一个是让你眼睛变大、加腮红,变可爱还吐彩虹;另外一个是让你变丑,魔性的丑…… 即使用户都愿意参与,但是在自传播的角度来考虑,用户是会选择Faceu的。
很多能够引爆的玩法,其实都有一个共性:就是已经不需要“教育用户”,而是抓住用户一些情结、回忆等七情六欲,这个模型的背后是基于在某方面对用户场景的深度理解或用户心理的理解。
足迹抓住的是我们看了几十年的电影;天天P图的“我的小学生证件照”抓住的是我们对小学时代的回忆;美颜相机的“大头贴贩卖机”抓住的同样是我们的曾经。相反,很多看似创新的玩法,其实都是自嗨罢了。为新颖而新颖,为创新而创新,脱离用户做出来的仅仅是自己玩的东西。
用户的心理实在是太微妙,既要炫耀又不能显得绿茶。做产品做运营真的是在玩人性,要玩好,要非常深刻了解用户玩的行为、分享的行为等行为背后心理、感受、场景,这些都是产品、运营在设计玩法时要多去考虑的。
每个人都会有认知偏差和理解偏差,也很正常,欢迎交流和纠正。今天总结出来的模型,肯定是有问题的。虽然模型不够成熟但是在日后继续观察和分析中,不断进行调整。
最后留下2个问题:
- 懂了这些道理,仍然不一定能做出爆品,然后学习和总结就没有任何意义了吗?
- 产品能否引爆,其实除了玩法,还有不同阶段运营资源的引爆,这些是不容易看到的。所以产品、玩法能够成功,单单靠产品是不够哒~
曾经的纠结:
其实对于写不写产品日记的事情,我已经纠结过好长一段时间。因为每次写的时候都会觉得自己写得不够好,不过这都是事实。因为无论做到什么程度,一定会有比自己更牛逼的人存在。但是,我又何必去怕呢?我将这件事情理解成,通过书写留下思考的痕迹,成长的过程。即使是幼稚的,达不到最顶尖的,那也没关系。因为小A还年轻呀~那些很屌的人都大我好几岁呢,我还是有追赶的时间,哈哈哈…(客观事实肯定存在更年轻,产品能力更厉害的人。不过我不会失去自信,因为人是多维,多领域的)
作者:小A的思考
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哎,用户心里太难把握了。