用户留存:谈谈那些让用户欲罢不能的心理套路
商业模式能行之有效的战略本质,正是为用户提供解决需求的价值,继而才有可持续的价值变现,这是“1”和“0”的关系。
谈及「留住用户」这个话题,可以说是不分行业、市场、经济形态的共同命题。
之前大家聊的更多的是关于产品及服务本身创造的用户价值,但如果换一个视角,从用户的心理与行为出发去思考留存的因果联系,就不难发现影响用户留存的因素不只是产品这一客体存在,还有自我感性的主体存在。
先摘录两句跟情感相关的句子:
- 不是你放不下谁,而是你放不下想念对方的那个自己。
- 我喜欢你,但与你无关。
上述两句话应该是大家所熟知的,即便没有见过原句也必然看到过含义相近的变体,它们表达的落脚点都有一个共同的特征是:你的情感寄托不在于对方,而在于自己。
什么意思呢?
比如经常能听到某些人在分手后依旧放不下对方,伴随的论调也往往是「奉献给对方多少年的青春」,对于自己投入付出的考量占比更大,那就是典型的沉没成本引发心理失衡的情绪。
再有,一个男生对女生展开穷追不舍的苦恋,多年的执着终于换来女生的垂青,男生反而不买账了,因为他沉迷的是「追求」本身以及自己在彼时状态下的感觉。
反映到产品的用户留存上或是客户的维护上,就是暂时先弱化甚至抛开关于质量、服务、解决需求等理性评判的硬杠杠指标,洞悉用户在不同环境刺激下的认知行为模式,让用户自己养成习惯甚至是对此上瘾,以达到高留存的目的,游戏就是最有说服力的代表。
目前国内手游市场份额占比最大的就是《王者荣耀》,单套皮肤的日流水为1.5亿,它在用户留存方面做了哪些工作?
比如降低准入门槛,新手刚进来如果开始几局都死得快,对于玩家而言就有强烈的挫败感,很容易逃离游戏,因此系统就会有意识地给你匹配一些更弱的玩家。
又比如很多游戏在对战能力层面青睐于RMB玩家,谁砸的钱多谁就能粗暴碾压,这么一来对于普通玩家就没有足够的公平性,《王者荣耀》就会削弱土豪玩家这一层面的提升,转而去兜售皮肤之类的体验提升,用户就会大量涌入并且不容易流失。
一、游戏化
用游戏化的思维看待商业问题,就是一种挖掘用户自身特点的运营方式,本质就是通过明确的指引让用户在自愿的行为中获取乐趣。
例如,支付宝作为一款金融属性的支付产品,由于跟金钱的关系密切,与生俱来就能刺激用户的「比较心理」。于是就经常能看到引发用户自传播的活动:
- 支付宝十年账单出炉啦!
- 我的支付宝账号价值相当于西湖边上的一栋别墅,你的呢?
又比如支付宝上线的「蚂蚁森林」,通过购物、缴费、行走捐等行为积蓄能量值,收集的能量达到17.9kg,就由平台方在阿拉善荒漠化地区种植一株真的梭梭树。
从用户心理维度来看这个功能的设计,公益事业刺激用户社会责任感仅仅是很小一部分,如果不引入排行榜以及类似于当年「农场偷菜」的好友互动(收取对方能量),纯粹只能收割能量的用户对该版块的热衷度会快速走低,直至遗忘。
在时间管理中有一个很经典且易用的方法——番茄钟,即25分钟保持完全专注的状态,而后放松5分钟,完成一个周期即为一个番茄钟。
有款时间管理类的APP,在用户执行一个有效的25分钟后就在菜园种一个番茄,并设立全球排行榜进行刺激性比对。
有人会质疑这样冷门小众的应用怎么会有留存呢?这与市场规模有关,不是本文讨论的重点,况且在时间管理类产品中横向比较,这就是有效激活的一种。
我见过一家海盗主题的后现代主义餐厅,内部专门设立一个区域用于投掷飞镖,每一桌食客都有三次投掷机会,只要有一次8环及以上,享受本次消费半价优惠,如果投出10环,本次就是霸王餐。
对于消费者而言,掷飞镖是符合环境基调的额外活动,撇开能不能优惠或免单的结果,其本身就是附加的娱乐形式。
所以很多教育培训机构都把宣传重点放在「寓教于乐」上,比如哒哒英语的推广文案:
孩子“玩”会了英语,轻松又省心!
上述都是游戏化手段中最直接应用的例子,若是把游戏中的运营思路再提炼出来,也能找到利用用户共性的方法指导粘性。
比如小米手机的销售方式只是众人皆知的饥饿营销吗?
抢F码的机制其实起到了区分一般用户与死忠粉的作用,于是那些抢到资格的人会认为这款手机的价值不只是1999,而是附加时间成本、稀缺性等超预期的溢价因素,触发优越感并通过自传播的途径营造「买到就是赚到」的现象。
早期小米通过快速迭代MIUI的方式吸引到大量发烧友,并以开放、共享的态度让许多发烧友共同加入到系统的设计和优化进程中,策划「米粉节」,在发布会上公布作出贡献的用户ID以及最诚挚的致谢「因为米粉,所以小米」等等,所谓的「参与感」何尝不是一种游戏化的体验。
二、惯性依赖
上文说到要让用户自己养成习惯是守护留存率的重要因素。
就像你在买3C品类时习惯上京东,所以即便京东白条额度不给你提,天猫的正品率、售后以及物流服务都跟上了,你也不会去后者,至少不是优先选择。
惯性的特点在于必须借由外力来改变状态,你不会平白无故地开始一件事,也不会毫无缘由地停止一件事,而习惯的养成需要产品与用户之间建立默契。
比如keep每晚7点55分左右都会push一条「keep提醒你该锻炼啦,坚持就是胜利」。
这个时间点肯定不是运营团队拍脑袋定的,其背后必然是大量用户的行为数据作为参考指导,若是更精细一点,会针对不同的用户群体在不同时间点推送不同的内容。
但对于个体用户而言,必然是一个固定的时间节点,这就是引导习惯、建立默契的一种形式。
这也就能理解为什么当我们追的电视剧后期出现剧情拖沓不合理时,大部分人是不会轻易弃剧的。
因为人们都习惯于把日常生活切割成自己熟知的片段,一旦开始追剧,会定期事先预留一个时间段,如果弃剧就需要另外寻找事务去填补这个突然抽空的时段。
同样的,职业的新媒体运营者们都会严格执行定点推送,比如罗胖每天6点半的语音、和菜头8点20的天空照,除却他们自己养成的习惯,也建立了用户默契。
如若不然,像薛定谔式推送那样(不知其是否推/何时推),无论内容多精良都容易被遗忘,因为不符合用户的确定性期待,没有默契。
这方面我就是一个反面教材,没有固定的发文周期。可能有人会说王五四也没有做到确定性,有时甚至分不清哪一个公众号才是他(随时被封号),然而拥趸们还是前赴后继地搜索他、关注他,似乎并不需要默契。
真的不需要吗?
其实恰恰相反,王五四和真爱粉是作为一个共同体与所谓的「政治正确」做周旋,这分明是默契的高级形态。
值得说道的是,习惯养成的难易度取决于需求本身的频度,比如医疗服务类app,市场容量与成长性都很可观,但试想谁会天天挂号、预约、查询疾病呢?
归根结底是因为需求频度低,所以要做的并不是刺激用户需求由低频转变为高频,而是契合其本身存在的高频需要。比如每日早晨推送一条与健康养生、营养膳食相关的内容,就能促使一部分用户形成习惯。
三、得失心理
利用用户的收获追求与损失厌恶的心理,也能让人不自知地陷入到预先设置的框架中。
陌生社交永远是刚性需求,因为其背后有“性”、“空虚”、“好奇”作为动力,所以近两年在社交领域异军突起的「探探」有一句高频推送——附近有人喜欢你哟,快来看看是谁!
非常简短的一句话,几乎涵盖了用户下载这款app的所有念想,有效地唤醒用户对于得到他人喜爱的需求。肯定有人会说自己不受其乱,若真是这样,当初又为何猎奇下载。人的需求是阶段性交替的,长期戴名表的人也会想试试科技风的iWatch,所以我们常常会周期性地下载又卸载陌生社交软件,这不矛盾。
为什么Pinterest首创的瀑布流会风靡全球,如今这一布局形式已被广泛应用,其实也利用了「追求」心理,在不需要翻页的情景下无限制地自动加载,在数据足够丰富时几乎拉不到底,用户很容易沉浸其中而忽视时间、浏览长度的概念。
细细一想,产品的运营方式虽然复杂繁多,但本质上都是由少数几条法则指引的。
比如看网络视频时,一旦播放到片尾就自动跳过片尾曲并直接转入下一集,只要用户不作为,视频就会无休止地播放,把操作成本降至为零的结果就是模糊了单个视频之间的边界,原本被切割的片段连成整体,用户很容易在不知不觉中看上一宿。
损失厌恶证明了人们对于失去的情感程度比得到更激烈,因此围绕「损失」心理的运营方式有时比正面刺激更有效。
比如每年双十一时,各类商家都要在海报上下足功夫,仅从得失心理来设计文案,就有如下案例:
- 买到就是赚到!
- 错过今天,再等一年!
很明显,第二句的效果要好于第一句。
从心理上看,「赚到」未必是必要的,也有可能是多余的/闲置的,但「错过」给用户的感觉就是损失,而且还包含了一年的时间成本,显然后者对用户的刺激性更强。
Lyft是美国第二大打车应用,为了「司机端」的增长,当司机跑了一段时间后本来是提示其已经赚了多少钱,随后却改为少赚了多少钱,把关注点从「得」转移到「失」,激发司机的欲望。
Uber受其影响后也在引导司机行为上做了调整,比如当司机赚到80美元时点击离开,会提示司机离100美元还差20美元,且焦点放在「keep driving」。
特点在于这并非是固定值,而是永远悬在离当前不远的地方,是一个看得见却永远都够不着的目标,让司机持续保持期待,即便很累还是愿意多开一阵子。
这种招式用在媒体上会怎么样呢?
比如我们都熟悉的标题党有「不看后悔」、「价值百万」等系列,虽然深知其很可能是低俗营销的套路,但并不妨碍人们好奇的追寻,今日头条百亿美金的估值证明了人性弱点的商业价值。
写在最后
是走还是留,并不取决于专家的意志,用户的自我感知才是留存、活跃甚至忠诚的关键,通过游戏化、惯性依赖、得失心理这些设计思路,就能体察到让用户自我驱动、积极活跃的行为心理。
例如很多游戏在新手向导期都使用女性化口吻去指引,所以高德地图有林志玲性感的导航语音包,也就很容易理解了。
需要声明的是,尽管本文一直在讨论通过抓人性特点的方式来引导用户行为,从战术层面上似乎有些脱离用户价值,但并不等于我们可以抛开用户价值去空谈原罪式的方法论。
商业模式能行之有效的战略本质,正是为用户提供解决需求的价值,继而才有可持续的价值变现,这是“1”和“0”的关系。
END.
作者:一井,公众号:一井说(yijing163)
本文由 @一井 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。
所以很多教育培训机构都把宣传重点放在「寓教于乐」上,比如哒哒英语的推广文案
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开玩笑么?宣传重点放在寓教于乐???从那个思路得出的结论?
有启发
错,很多游戏的用户体验跟充不充钱并没有关系。而且,你付出(充钱)了,为什么不能得到相应的回报(装备)呢?怎么就叫不公平呢?
如果游戏过度依赖充值买装备提升战力,会迅速导致游戏内战力差距拉大,非R或者小R玩家在游戏内没有存在感就会流失,这些玩家流失以后,大R玩家就失去了消费的内容(非付费玩家也是付费玩家的消费内容),且RMB带来的战力提升会迅速让付费玩家穿透游戏等级,导致游戏生命周期急剧缩短。但是不影响战力的道具,如皮肤等等,就不会导致这个问题。
产品是由物质构成的,但是由心理驱动的
论标题党的重要性~ 😯
😈
相反,类似于坦克世界,入门门槛巨高,新手(3个月甚至半年)进来1-2分钟必挂!玩的心累~~~(不信可以去玩玩),一旦熬过去了,就是999.9%忠实用户
然而这款游戏火了吗。。。小众产品何必用来当案例呢
14年用户破亿,参考下
不错,心理学
不错不错滴,谢谢滴