可视化创造快乐——QQ游戏地图项目总结
QQ游戏平台目前已接入运营183款休闲棋牌类游戏,最大同时在线人数达到800万。我们这次要做的就是通过可视化的设计方法,将游戏同时在线人数、性别比例、年龄分布等数据清晰直观的呈现给用户,让用户对QQ游戏平台能有全方位的了解。
在对产品价值的定义中,我们认为仅仅止步于纯粹的信息可视化展示还远远不够。结合QQ游戏“快乐无处不在”的理念,我们尝试在可视化产品中融入游戏玩法,让用户能在地图上获取快乐,结识更多的游戏伙伴,从而增强用户粘性。因此“好玩”是游戏地图产品在可视化基础之上的更为重要的价值,也是设计能为产品带来的商业价值。
为了让产品变成“好玩”的城堡,我们首先需要打地基——搭建可视化平台,然后在地基上才能建筑好玩有趣的城堡。所以我们用两步来打磨设计。
Step1:打地基——搭建数据可视化平台,传达800万在线的热闹。
Step2:建城堡——在平台的基础之上融入好玩的点,给用户快乐,拉近玩家间距离。
QQ游戏有800万同时在线的用户,我们需要让这800万变成能让人感受到的一个个正在热闹玩着游戏的玩家,欢乐在这群人中共鸣…
首先提炼数据
在QQ游戏后台能提供的诸多数据中,我们选出两个数据:同时在线人数和开始游戏人数,将它们作为我们重点突出的对象。
然后图形化数据 打磨细节表现
试了很多表现方式之后,我们用圆表现相对稳定的同时在线人数,圆的大小代表人数的多少,用点的闪动表现开始游戏人数这个瞬间数据。
我们将圆和点进行组合,呈现在整张地图上,为了得到最佳的视觉表现,我们反复调整圆和点的大小和视觉样式。关于如何结合这两个表现,我们从水波涟漪中得到灵感,于是得到了“欢乐点滴”的雏形。
1.“圆圈”精确定位每个城市,其大小表现表现该市同时在线人数的多少。
2.“亮点”为每个城市的正在进入游戏人数,定位到该市圆圈的圆心,向外辐射,亮点闪动的频率代表此刻正进入游戏人数的多少。
最后呈现全局效果
在地图上绘制和调试好这些元素之后,我们得到“欢乐点滴”的全局效果如下:
它是由”泛着光晕的圆圈“和”闪亮的点“两类元素组成。圆圈大小错落有秩地排放,白色的点在圆中心闪动跳跃,光效一圈一圈地辐射开来,打到圆圈边缘上弹回渐渐消失,800万的数据一下子就鲜活起来,让用户体会到热闹的感觉。
在搭建好可视化的这个地基之后,我们就可以在这个地基上建立“好玩”城堡。我们邀请了几位设计师进行脑暴,发现了一些有意思的方向。
通过评估,我们挑选出了目前相对靠谱方向:摇骰子筛游戏先开始进行设计。
摇骰子筛游戏
骰子是娱乐活动的一个常用道具,运动在QQ游戏中,让选择游戏查看在线数据这项本身枯燥的事情变得轻松而好玩。
地域认同
通过反复筛选游戏,可以看到不同游戏的数据特征,发现一些有意思的规律。比如地方游戏的当地在线人数会明显比其他地区多,会让该款游戏的玩家产生强烈的归属感。
魅力数据
美眉和帅哥各喜欢玩什么游戏呢,通过男女比例就可以知晓。妹子的多寡是屌丝选择游戏的重要诱因。
从年龄层次对比得出80后,90后,00后分别是什么游戏的目标用户。也可以从自己经常玩的游戏所对应的年龄层次图,得出自己的心里年龄是偏大还是偏小哦。
首先我想说的是真实的东西往往不会那么完美,数据也一样。在线数据的清洗最核心的就是”数据平滑化的处理方法”,它能保证数据的视效美观,富有层次性,且逻辑上完全对等真实数据。但在QQ Game这里我们还遇到了另一个问题:同一套方法要适应上百款游戏,且这些游戏的在线数据相差甚远…
“调试”进化图
“调试”前后对比
产品本期主要完成了地图平台的地基搭建,而对“好玩”城堡的建设才刚刚开始,还需要我们持续地发力。除了“摇骰子”和后面的“捞一捞”之外,我们还会发掘更多好玩的点子。而对于地图地基,我们也会探索更为丰富的可视化表现效果。我们最终目标是让玩家在“欢乐点滴”中不仅有很棒的眼球体验,还能获得无尽的快乐。
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来源:腾讯CDC
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