什么样的产品是一个好的产品?10条共性特征

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编者按:什么样的产品是一个好的产品?近日,产品咨询顾问杰夫·戴维森(Jeff Davidson)在Medium上发表了一篇文章,详细总结了自己的心得体会。在他看来,一个好的产品需要有以下十条特征:让一项不受欢迎的任务变得更容易;具有集中的价值;很耐用;具有审美吸引力;很直观;有效的;触及内心的;满足了探索系统;是用户的一种表达方式;会帮助人们。

我们生活在一个有太多东西的世界里。作为一个设计产品的人,我一直在经历一场关于我们所创造的东西的生存危机——无论是数字产品还是工业产品。这东西真的能帮助人们吗?我们正在解决一个可行的问题吗?这种产品或服务真的会让世界变得更好吗?

不管后果如何,人类将继续创新。我们需要在日常生活中寻找、探索并最终改进我们使用的东西。如果有足够的资源,迭代改进不仅是不可避免的。

这篇文章探讨了为什么我们会买我们买的东西,以及一种产品如何通过“传播”达到盈利。为什么一些产品看起来如此迅速地达到临界质量,而其他产品却从未获得牵引力?这些产品是如何发明的,是谁发明的?这些都是每个创造者应该问的问题,因为理解产品的历史和为什么它们会发挥作用,是为了理解如何为未来做出贡献。理解发明背后的原因,将有助于你创造超越时间的盈利产品。

以下,是打造一个好产品的十条定律:

1. 让一项不受欢迎的任务变得更容易

发明一个有价值的产品或提供一个有价值的服务,最简单、最明显的方法是制造一些东西,让人们能够更容易、更快、更有效地处理不喜欢做的事情,或者使这些事情从根本上不复存在。

对于任何想发明或改进产品或服务的人来说,选择外在的、实用的创新方法是一个很好的起点。通过观察行为或系统并识别问题,你可以使用技术和设计来使其更好和/或更直观。想想完成一项特定任务所涉及的步骤,以及如何消除其中一些步骤以最大限度地提高效率。亚马逊、Uber和Netflix——所有这些公司都取缔了中间人,从而提供了更好的用户体验,以此带来的利润率也更高。

声音信息(图形)设计也是这种效用诉求的一个例子。如果一本书或一个网页设计得当(声音排版、尺寸、标题、留白等),它将使人更容易阅读和理解,因此它的功能价值增加了。如果你(一个创业者或创造者)一直在努力想出该做什么,或者想知道为什么你没有获得吸引力,你要找到其他成功的产品,发现它们的优势,发现它们的缺点。这就是为什么产品审查是设计过程中如此有益的一部分。这种观点的转变对于创业者来说至关重要。有时候,第一眼看上去就是你能得到的最纯粹的视角。

2. 具有集中的价值

伟大的产品并不是万能的。它们很小,通常只解决一些事情,非常好。我记得在本地应用程序繁荣的初期(至今),许多创业公司都想开发一种“生活方式”应用程序,可以做任何事情。最近,我和一个客户有一个项目,我必须引导他们不要犯这个严重的、经常犯的错误。你的产品不可能成为房地产引擎、商业发现工具和社交引擎。人们不会使用它。为什么?有多种原因,但最大的一个原因是你不能做好每一件事。人们不会寻找菜单最大的餐馆。他们喜欢在谷歌搜索“X市最好的比萨”。

此外,用户甚至在购买产品之前就必须了解产品的价值和功能。他们需要知道它能做什么,以及它将如何改善他们在特定领域的生活。在体验价值之前,他们必须想象价值。甚至谷歌在尝试社交化时也犯了这个错误。有人真的使用Google Plus吗?不。谷歌巩固了自己作为发现和探索工具的地位,而不是社交工具。还要记住,为了渗透不同“类别”的产品,必须从其他平台迁移足够多的用户,以便达到关键的大规模采用。这是一个难以置信的挑战。

3. 很耐用

伟大的产品被设计得足够好,可以持续使用相当长的时间。不需要不断地重新设计它们,就能继续取得成功。iPhone就是一个很好的例子。尽管功能规格都有所增加,但手机的功能质量自最初以来仍保持不变。我可以轻松地发短信,浏览图片,拍照,给朋友和同事打电话。就这样。除了屏幕尺寸的增加,尺寸和形状也相对不变。

Vespa踏板车是一个伟大的设计、且真正超越时间的另一个例子。几十年来,Vespa一直相对不变。它的简单性和风格至今仍使它成为人们喜爱的商品。经受时间考验的其他产品包括:标准厨师刀、BIC打火机、电脑鼠标和Playstation控制器。所有这些产品都做得很好,或多或少是最终形态的产品。

伟大的产品不会因为使用有限而崩溃。制造带有计划报废的产品是不道德的。计划报废是指有意使产品保质期短,以便在一段时间后变得过时或不起作用的策略。20世纪20年代中期汽车市场达到饱和后,通用汽车公司首次开始实施这一战略。这时,每个人都已经购买了他们的汽车,销售正在放缓。因此,为了刺激销售,通用汽车总裁阿尔伯特·斯隆(Albert p. Sloan jr.)建议他们拿出年度设计变更来说服车主他们需要升级。

直到今天还有计划报废存在。 公司通常拥有两年后将要发布的产品的技术,但是他们选择进行增量改变,以便客户购买后续的每一款产品,从而增加了这些公司的利润总额。 这样做合乎道德吗? 绝对不行。 伟大的产品应该能持续使用相当长的时间ーー它们不应该隐瞒技术,它们不应该被打破。 伟大的产品应该以永恒使用为目标。

4. 具有审美吸引力

伟大的产品不仅功能良好,而且看起来也很好。平衡和视觉的和谐实际上有助于使产品更加直观,因为每组功能在体验中有一个清晰的时间和空间限制。对于工业产品来说,这些都是有限的组件,用于特定的任务。例如,在标准的唱片/ CD /音乐界面中,音量控制通常比其他功能大,因为这是一个更重要的功能。想想当你听歌曲的时候,你调整音量的次数。很多。因此,伟大的产品设计师知道如何将功能/特征分组,并根据位置、尺寸、颜色、纹理来区分它们。

当有人看到汽车时,首先提到的是什么?他们谈论它的样子。人类也是如此。有大量的研究表明,长相更好的人通常获得不那么挑剔的反馈,赚更多的钱,而且比长相不太好的人受到更好的待遇。好的产品看起来都不错。

5. 很直观

好的产品简单易用。它们有一个分层的基础,允许用户非常容易地操作它的多个功能。好的产品使用本土化的和文化规范来传达功能。这使得它们在第一次被人使用工作得很好。这一点特别重要,因为当我们尝试时,我们会购买。几乎每个产品现在都有一个免费试用期,甚至实体产品也允许你至少两周后才能退货。

不熟悉的产品一开始可能很难使用。想想学习一个新的复杂界面,视频编辑软件,甚至一个视频游戏,可能需要一些时间。记住,一些产品——非常重要的高风险产品——几乎从未被普通人使用过。以紧急的列车出口为例。百分之九十九的人口将永远不必使用其中的一种——但是当一个人使用时——它可能会影响数百人的生命。直观的设计可能是生与死的区别。

6. 有效的

好的产品总是坚持高价值:资源比率。不仅是材料本身的使用,也包括那些将这些材料组合在一起的人。如果不是一个人的话,好的产品是由典型的小团队生产出来的。它们很紧凑,不会在装饰上花费过多的时间和资源。装饰应该永远保存在艺术和工艺上。

好的产品不会占用比它们需要的更多的空间。它们优雅地融入它们所属的空间,产品中的元素也是如此。它们可以很容易地包装和移动。好的产品并不尴尬。

当产品中有多余的附加成分时,你可以辨别出它是不好的。重型化就是一个例子。好的产品使用最少的资源或刺激来获得想要的效果、价值或功能。接口也是如此。如果你看到一个界面有大量的线条使用、夸张的标题和大量的动画——这通常是它们对核心概念缺乏信心的标志。归根结底,在产品领域中,“概念为王”。

7. 触及内心的

好的产品触及灵魂。当你握着劳力士的重量,在法拉利上踩下加速器,或者用手工锻造的日本厨师刀切洋葱时,这种产品在多种感官上发挥作用,增加了反馈和终极价值。好的产品感觉很好,就像你第一次拿iPod,电脑鼠标,甚至枪的时候一样。它们就是非常合手。

在心理学和设计中,有一个术语来描述这种契合——这就是所谓的刺激-反应相容性。刺激-反应相容性是指一个人对世界的感知与要求的反应相容的程度。例如,门把手提供转动/旋转,而门把手提供推/拉。同样,人体工程学设计也可以被认为是“触及内心的”。

视频游戏及其控制器是发自内心的产品——它们的目标是在多种感官上打击人类——它们是基于触觉、视觉和听觉的。去一家光线绝佳、散发着新鲜面包香味的大餐馆,去一个热气腾腾的厨房,是一种触及内心的体验。数字产品也是触及内心的。不仅产品需要视觉上的组织,音频和触觉反馈对于最佳体验也同样重要。想象一下,如果一只鼠标没有“点击”的感觉,它会有多糟糕。好的产品设计超越了眼睛。

8. 满足了探索系统

“搜索系统”是人类探索、尝试新事物、挑战自我和学习的内在动力。所有社交媒体产品都满足了探索系统,互联网、电视、旅游和每一款视频游戏也是如此。人们想玩只是为了玩,有太多的产品和服务直接或间接地迎合了这种迫切的情感需求。以魔方为例,它是世界上最畅销的产品(售出350000000多个)。

当美国著名科学家哈里·哈洛(Harry Harlow)发现他的恒河猴实验结束后,他的实验对象将继续玩机械谜题时,人们首次发现了探索系统。这是一个巨大的发现,因为在此之前,主流科学认为人类仅仅是被服务于生理目的的事物所驱使。例如,如果每一次成功后都有外在奖励(食物),那么一个人在完成游戏或谜题方面会变得更好。哈洛的发现证明了在普遍行为背后有一种更强大的动力,这种动力来自于内在。哈洛称这是“内在”动机,人们希望在这个世界上感到自由、挑战并最终表现出来。他们需要控制局面,并且想要探索。

产品可以兼具实用和探索的品质。例如,自行车可以让你工作得更快,但它也可以成为探索周围世界的工具。厨师刀使烹饪变得更容易,但它也能让你表达你的技能和艺术本质。Instagram允许你表达自己,只是现在比以往任何时候都快。甚至看似纯粹功利的产品仪表板也满足了探索系统。人类喜欢分析、推断和做出判断,即使这些判断不会导致性能、产出或资源的增加。人们为了研究而研究——这是关于自我的。人类需要感到有自主性,即使他们没有。

9. 是用户的一种表达方式

人们买东西不一定是因为它让他们的生活变得更好。事实上,人们可以争辩说,更多的“东西”实际上会降低一个人的生活质量。人们购买的产品是他们内在精神的表现,他们经常这样做是为了向他人传达他们是谁。这就是为什么媒体和营销对我们的集体价值观有如此巨大的影响。

你设计出一种产品,并以迎合你所面对的用户的方式销售它时,它的机会远远高于它没有超越该产品或服务的功能性提供的内在价值。重视创新和技术的20多岁的开发者会有一只苹果手表,而重视金钱的50多岁的银行家却会拥有一只劳力士手表。不管怎样,这些物品不是为它们的功能产品而购买的,而是为了让用户能够向他人展示他们是什么样的人。产品购买是一种表达方式,不一定是基于理性效用的行为。

还要注意的是,如果一个产品被赠送给所有者或者部分由所有者创造,那么它的附加价值就会增加。在心理学中,有一种被称为“宜家效应”的实际现象,在这种现象中,客户对他们自己组装的家具产生了好感,尽管他们可能做得不好。人们开始依恋他们的创作和产品,并开始用它们来定义自己。营销专家都知道这一现象,并通过“品牌化”策略来强化这一现象。他们知道人们为地位和价值而购买——这些可以通过信息传递、媒体曝光和文化规范来塑造。不管怎样,人类很快就会将产品与人、价值观和故事联系起来。伟大的产品背后总是有故事,不管公司是否选择写它们。

10. 会帮助人们

AK-47是好产品吗?好的产品应该总是以帮助人们和改善他们生活的环境为目标。创造玩具、家具和货架寿命短的新奇物品——效用低但吸引力大的产品最终对使用它们的人不利。帮助人们活得更长、更健康、更有精神和社会联系的产品是很好的产品。只有噱头的产品不是。

拥有有价值的产品的问题严格来说是新颖的——这种创造最终是不必要的。儿童玩具是最好的例子。我们(成人)敬畏地看着它们如何工艺良好,认为孩子们也会有同样奇妙的惊奇。你有没有注意到小婴儿对这些玩具不感兴趣,尤其是当你鼓励孩子玩的时候?游戏是内在的,想象也是。你有没有注意到,鼓励孩子玩玩具会让他们想玩盒子吗?这些玩具不仅阻碍了儿童的创造性发展,也给我们生活和依赖的世界增加了不必要的污染。

最好的产品是用户创造的产品。你有没有雕刻过你自己的勺子,制作过你自己的珠宝,或者用你自己制作的陶器品茶?当你真的需要创新来生存或者至少生存得更好的时候,你曾经经历过斗争吗?很可能这一创新过程是非常有益的。你更看重这个产品,因为它的内在体验。

考虑到这一点,我们生活在一个在很多方面都太容易的世界里。我们与我们的食物、朋友、家人和自然完全脱节。如果天气冷,我们不会在湖里游泳,我们不会建造自己的避难所,也不会自己做饭。我们不自己用刀子切面包,也不自己用画笔表达自己。这就是产品让我们失望的地方。通过切断提取、生产和行动的联系,我们对生活的本质有了一种并不怎么好的认识。

产品也扭曲了我们对周围世界价值的感知。我们希望更多的金钱,有更多的东西和更高的地位。随着时间的推移,我们通过收集的东西来定义自己。我们的房子、汽车和劳力士。我们留在我们未完成的工作岗位上,赚更多的钱来获得更多的东西,目的是什么?

 

原文链接:https://medium.com/swlh/the-10-commandments-of-good-products-d1d0a97b30ee

译者:天明,由36氪编译组出品。编辑:郝鹏程

译文地址:https://36kr.com/p/5151713.html

本文由 @郝鹏程 授权发布于人人都是产品经理,未经作者许可,禁止转载。

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  2. 第三点:耐用性,Apple公司简直就是一个活生生的反例,例如臭名昭著的MacBook充电线和充电器被设计成不可分离,iPhone用久了故意降频,还有出厂故意不配置快充,弄大量胶水增大手机拆解难度,让用户和第三方维修机构不能低成本自主更换电池。
    不知道作者怎么把他作为榜样介绍了。

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  3. 如果做到这10点才算好的产品的话,那估计就没有多少产品算好产品了。个人觉得好产品的定义也要分行业,侧重点是不一样的。做到这10个方面的5项,已经很流弊了。各位请指教。

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  4. report

    来自北京 回复
  5. 非常棒!好的产品就是根植于用户痛点的好的创造或改良!

    来自重庆 回复