关于实践 Material Design 的三个问题
这篇文章是来自 UC 浏览器产品经理、极简汇率产品设计师郎启旭的约稿。
Material Design 是什么 ?为什么要采用 Material Design ? 如何在产品中实践?
是否要采用 Material Design 其实并不是一个设计决策,而是一个产品决策,需要根据产品的实际情况、目标人群等设计之外的角度考量。
对 Material Design 是跟还是不跟?以怎样的方式融入 Material Design?又或者,是否做一个纯正 Material Design 的 ROM 会是一个更为「四两拨千斤」的选择?
郎启旭在「Material Design 产品集」中推荐了 30 多枚优秀的 Material Design 产品,感兴趣的可以移步产品集参与讨论。以下,华丽丽进入正文:
说起 Material Design,相信不用介绍太多。这是 Google 自去年 Android 5.0 开始推广的全新设计语言,而整个设计语言的暗喻基于 material——材料和质感。随着 Android 5.0 的普及、国内第三方 ROM 的更新和跟进,相信 Material Design 会真正成为国内开发者们所面临的产品抉择——我们的应用要不要采用 Material Design?要想清楚这个决定,那 Material Design 是什么、为什么要采用 Material Design 以及在自己的产品中怎样实践 Material Design 会成为首先要回答的三个问题。
Material Design 是什么?
这里不再赘述,Material Design 的官方设计文档就是最好的答案。其中,理解 Material Design 最核心的是要理解 material 的隐喻和特性:空间层级、阴影、质感、表面和触摸反应。另外,知乎上也有相关讨论可以一看。
为什么要采用 Material Design?
关于这个问题的答案,无外乎内外两个角度。从产品自身来说,如果是垂(yong)直(hu)类(shao) 的应用、需要以设计作为突破点、用户群偏年轻又或者是一款全新产品,加之你产品的设计师们对 Material Design 有理解和认同,那么采用 Material Design 会无比正确。它会让你应用的界面在 Android 上第一次拥有完整、自洽和颜值颇高的视觉和体验,比如我们就自认为极简汇率 for Android 的界面其实比 iPhone 版还要漂亮。
而如果你的应用拥有大量用户(例如超过一千万日活)且用户群体复杂(既有学生也有老人),那对于采用 Material Design,你则需要慎重考虑。原因很简单,Material Design 目前来说还属于一个早期(不成熟)的探索性草案:很多交互过于高级复杂(比如 drawer 层级太深)、连Google 自己对某些设计的实践都常常冲突,以及 Material Design 浓浓的「逻辑理性」都可能会让严重依赖感性和直觉的普通中国用户产生使用上的困惑和障碍。
而从外部环境来说,无论自身完成度如何,在 Google 的力推之下,Material Design 都会成为 Android 生态中的「趋势」和「风潮」。如果你从营销、口碑角度去考虑,那么越早采用 Material Design,你的收益会越大。比如更多的曝光——应用商店和媒体会更优先推荐采用 Material Design 的应用,或者更高的口碑——极客用户会对你的应用产生好感和喜爱,进而主动传播你的产品。
所以,你的应用是否要采用 Material Design?这其实不是一个设计决策,而是一个产品决策。这更多需要你根据你自己产品的实际情况、目标人群、团队、营销推广等设计之外的角度考量,或者,还得受限于老板(产品决策者)的品位。
如何在自己的产品中实践 Materail Design?
这个问题最好的答案就是「Material Design 产品集」中提到的 30 多款应用,欢迎大家补充,我也会持续更新。这里面有一开始就采用 Material Design 的全新应用(例如 Today Calendar),也有采用 Material Design 进行改版的成熟应用(比如 Evernote)。所以,最好的学习就是琢磨这些已经汇集了大量产品经理、设计师和工程师心血的现有产品。
在我看来,这些应用所体现的是两种不同的产品策略:一种是不改原有交互和逻辑、只引入 Material Design 部分显著特性或元素的视觉升级,而另一种则是真正从 material 出发的 Material Design。
Material 式视觉升级一般会这样做:兼容透明状态栏(Translucent Status Bar,谢谢@NovaDNG 指正),引入 FAB(Floating Action Button),引入 Material Color,将字体改为 Roboto 或思源黑体,更改 drawer 视觉样式(浮动遮盖)等等。总之,尽量不改动原有交互方式和层级逻辑,只做视觉样式上的升级适配,以最低成本让应用看起来像 Material Design。
而真正从 material(材质)开始思考的 Material Design 是怎样?很遗憾,除了 Google 自家的少数应用和原生 Android 5.0 的内置应用,目前还没有真正意义上的 Material Design 第三方应用出现。这里面的主要原因是 Android 5.0 的普及率不高。大部分目前的 Material Design 应用其实都要运行在 4.x 系统上,导致开发者基本上不能依赖 Material Design 的原生特性,需要考虑样式上的向下兼容从而无法完整落地 Material Design 的设计。另一方面,现阶段大家对 Material Design 的理解都还尚属粗浅,要做到整个应用完整符合Material Design 设计的原点——材质和空间层级,很难且成本很高(例如这个问题:如何理解 Material Design 中卡片的两层阴影?)。
最后
Material Design 的出现,是 Google 第一次对跨平台产品设计提出的纲领性文件。即便目前还不够成熟完整,但我们需要留意的是:这是继苹果的《iOS 人机交互准则》之后,真正具有影响力和独特性的移动人机交互规范。而从长远来看,这会让 Android 生态的体验更加完善统一。
不过,一个有意思的悬念是:无论是一路追随 iOS 的 MIUI 和 Flyme、还是坚定拟物的 Smartisan OS 和其他林林总总的第三方 ROM 们,对 Material Design 是跟还是不跟?以怎样的方式融入 Material Design?又或者,是否做一个纯正 Material Design 的 ROM 会是一个更为「四两拨千斤」的选择?
据我所知,一加的 H2OS 正在这么做。回到开发者自身,采用 Material Design 的另一大好处——倒是可以让应用更好地融入到不同风格的第三方 ROM 中。不信?你随便去下载一款 Material Design 应用,无论你是 MIUI、Flyme 还是 Smartisan OS,应用本身都和不同风格的系统 launcher 产生了令人惊奇的和谐交融,毫不违和。
source:郎启旭
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