寻找梦幻城-游戏交互设计篇(二)
接上回:Oops~设计过程进展还算顺利。慢着!这仅仅是刚刚开始,后面要做的还很多。进入项目开发阶段了,遇到新的问题:仅对于一个操作,可能有5种甚至10种可能,如何跟前端工程师进行合作呢?怎样的交付物能够将各种界面信息无误地传达给工程师利于开发? 如何保证这个过程顺利的推进,而且效果能跟自己的预期相符呢?
如果没有相对明确的原型,在后期会导致大量的返工甚至纠结的讨论,整个项目时间计划因无法细化,也会很难制定。
作为前后端的工程师,最大的期望来自于能够在做之前看到上线后的全貌,这样才可以保证所作的底层架构以及接口设计是准确完备的。项目在一直迭代,同时设计和开发一般是在并行,交互设计就需要尽可能的表现出产品的形态
SNS game需要怎样的交付物,尝试了下面三种方式:
1. 完全将所有的交互进行定义,做成可以运行的版本。
之前在进行web设计演示方案时,时常会将所有的页面及交互做成不同的层,然后讲解给大家。
这种方案的好处是可以一目了然,让大家更熟悉整个系统的运作。缺点也很明显,就是做起来层层相嵌相当麻烦,原型的量成倍的增加,会需要更多的时间。更大的成本来自于迭代后的修改,如果要改某一处,整个原型都将伤筋动骨(即使使用自定义的组件库),非常不方便。更重要的是,讲解后很多时候工程师不知道该点哪里,导致在拆解任务时容易有疏漏。
这种原型交付物,更适合于产品后期进行用户测试,而非提供给设计师和开发工程师。
2.将主流程视图画出来,将操作的交互细节写在文档里,后期的细节不断与工程师沟通
一些游戏公司里应该是这种配合方式,通过word文档将主要界面以及一些交互过程通过文字大体描述,后期再不断地沟通。
但是对于涉及到表现的前端工程师,通过文字的表现仍然会有很多的疑惑。甚至很多时候,看文字本身就是一种负担,在沟通的时候还会牵涉很多的经历,效果仍不甚满意。
3.一切以图说话。
尝试使用了状态图来进行表现,虽然原型上带来了一些成本,但是整个项目都减少了很多无效沟通时间,效果非常不错。
每个视图的每个点击,以及不同的变化状态都用原型图来示意,基本上可以保证最终效果相似了。
房屋建造状态图(点击小图看大图)
状态图原型的小技巧:
- 我们不需要将整个页面都画出来,可以只将某重要视图表现即可。例如上面图中灰色区域都省略了一些固定导航。
- Axure虽然不支持直接画图,但是如果利用好最基本图形组合,也可以抛弃图像直接进行示意的效果。例如我们可以用几个方框来表示一栋建筑,几个圈圈来表示进行建造的动画等等。灵活运用最简单的图形组合,可以节省很多的时间。
来源:http://ued.sohu.com/article/564
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寻找梦幻城—游戏交互设计篇
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