游戏化(Gamification)产品:如何增强用户参与性与用户黏度
每个人也许都经历过这样的场景:小时候玩超级马里奥、口袋妖怪、玩到你妈妈叫你吃饭都没反应?和朋友下棋打牌打麻将,一打就是一个通宵?游戏是如此的吸引人,如果把游戏吸引人的秘诀运用到现实生活中会怎么样呢,这就是游戏化(Gamification)这个概念的来源,那么接下来,大家就一起进入游戏化的入门之旅吧, Game Start!
1. 什么是游戏化?
游戏化(Gamification)概念上说是指将游戏元素应用于非游戏的领域,增强其用户参与性与用户黏度。
2. 为什么要游戏化?
首先,很多人看到游戏化这个名字,会想把它和游戏混淆,可是呢,游戏化并不是游戏,而是把游戏中好玩的吸引人的地方加以学习,利用到诸如教育,健康,公益,企业管理,销售等等不是游戏的地方。
因此首先不管怎么说,都必须先谈一下游戏。因为虽然游戏化不等于游戏,但是来源于游戏。所以有必要从游戏方面讨论游戏化。
也许有人会说因为不是所有人都对游戏感兴趣,也有些人会说玩游戏是小孩子才会做的事情,因此游戏化不一定有用,但真的是这样吗?
来看下面的几组数据(数据来源:友盟2015年移动游戏白皮书):
上面的数据中,游戏玩家的男女比例持平,18-35岁的成年人明显占比最多。这还是手游这类电子游戏,若加上象棋、围棋麻将、扑克牌这些传统游戏,那游戏玩家的年龄范围会更为广。
说明了游戏的影响范围的全面性,我们先把注意力转移一下,看看其他东西:
当前是一个变化的时代:互联网、移动互联网、大数据、智能设备、AR(增强现实)、VR(虚拟现实),不断翻新的科技晃晕我们的眼球。可是关于这些科技的企业老总,产品经理,甚至是发烧友爱好者,都必须面对一个问题:就算你的科技产品多么好,多么高效,还是需要时间来说服用户使用,产品科技含量高能解决问题并不代表用户就一定会选择使用,事实上人类发展到现在真的做到,发明出来后没花大价钱打广告就让人频繁使用甚至主动投钱的事物很少,游戏就是这样的事物,而且玩游戏(特指以娱乐为目的的游戏)并不会解决用户的“痛点”,可是照样让人主动投钱,这也许可以启发我们将游戏设计者关于“如何吸引人”这个问题的思考模式、方法进行学习,并运用到我们的生活和工作中,这就是游戏化。
3. 怎么样游戏化?
游戏化并不是一个固定的事物,它是一种思考模式,因此要根据面对的用户以及相应的痛点具体分析,所以暂时还没有固定的套路,作为一个游戏化领域的“初级玩家”,我也只能说根据我浏览过的资料提出建议:
(1)确定你要解决的问题,跟着问题来,而不是因为游戏化听起来很炫就想用。
游戏化是用来解决生活、产品和习惯问题的,它不等于游戏,所以设计者必须先要明白自己希望解决的痛点是什么。
(2)从人性出发,在痛点的基础上结合玩家特征思考玩家的心理动机。
游戏化不是简单的积分奖章排行榜,必须要思考玩家是谁,为什么要玩来设计才能切实达到预期的效果。
总结
游戏化不是一个两三个月就能完事的行为,毕竟每个产品经理都不会希望自己的产品寿命只有两三个月,那么想要让产品通过游戏化发光发亮,只有根据自己具体的用户情况具体实操,而且游戏化在中国还是个机遇满满的蓝海,期待有更多的游戏化爱好者能够加入探索。
游戏化,依旧前途漫漫
作者:Heonmyung 游戏化爱好者 Gamification Network China(GNC)深圳代表 公众号:郑轩明Heonmyung
原文链接:http://www.heonmyung-gamification.com/learning-gamification/gamification-101-什么是游戏化/
本文由 @Heonmyung 原创发布于人人都是产品经理 ,未经许可,禁止转载。
你说了个啥?
玩游戏(特指以娱乐为目的的游戏)并不会解决用户的“痛点”—–打发时间是不是属于刚需?
然并卵
我也没指望这文章能立刻派上用场,只是想说明到底游戏化是什么以及意义在哪里,还有就是一个好的产品经理其实一直都在思考如何将游戏化做到最好——因为谁都想让用户对自己的产品爱不释手(看病类产品除外哈)