費茲定律Fitts’ Law與使用者界面設計
之前在[HCI] 談人機介面設計與Usability 一文中提到了usability的概念,並用了Windows的開始鈕說明了在設計UI上容易忽略的陷阱。這篇文章我會繼續探討介面設計與usability,並以效率(Efficiency)與UI設計時最重要的定律之一費茲定律(Fitts’-Law)為重點。
設計軟體的操作介面並不難,但很多時候直覺的設計並不一定能達成想像中的目的。這就是usability的研究想要了解的,到底什麼樣的設計才是「更好」的設計?什麼樣的設計其實只會讓usability變得更糟?
以menu bar為例,menu是圖形介面(GUI)的最基本元素之一,現代軟體功能越來越強大,包山包海的結果就是menu變得越來越多、越來越深,每一個 menu展開後幾乎都有sub-menu,甚至還有sub-sub-menu等等複雜的選單。我每次教我爸媽用電腦時,都覺得Windows的menu根 本是設計來折磨使用者的,奇妙的是竟然很少聽人在抱怨這介面很難用,而是紛紛強迫自己「學會」這種操作模式。
我想會看到這篇文章的讀者,早就很習慣於操作GUI了,也沒想過選單能有什麼好用或難用之別。所以先讓我們來想想要開啟一個埋藏在sub-menu 裡的功能是多困難的工作(就假設是檔案/最近開啟/某檔案.txt好了)。第一,把游標移到menu bar的「檔案」上,並停住不動;第二,按下滑鼠左鍵打開檔案選單,把游標「垂直往下」移到「最近開啟」上停住;第三,等sub-menu打開,把游標 「水平往右」移進sub-menu裡;第四,再度「垂直往下」找到某檔案.txt,在上面停住並按下左鍵。好,想像完畢後你可以試著用你的非慣用手操作滑 鼠做一次看看。
如果是已經很熟悉GUI的使用者,想必都不覺得操作選單有什麼困難的,但當你被迫用非慣用手操作時,一定會感覺到操作速度大大的降低,甚至沒辦法精 準控制游標進入sub-menu,這時我們才有機會體認到操作滑鼠其實並不容易。除此之外,如果仔細觀察,還可以發現進入sub-menu又比平常把游標 移到任意地方還困難,因為必須把游標保持在一條狹長的「隧道」裡水平移動,如果在移動時不小心移出了這條隧道,sub-menu就會關閉。
有個有趣的案例發生在一個著名的open source影像處理軟體GIMP上(可以說是免費版的photoshop)。當初開發GIMP的團隊曾做過一個有趣的決定,他們決定拿掉固定在視窗頂端 的menu bar,並用可以在任何地方按右鍵打開的context menu取代。因為context menu可以在任何地方打開,GIMP的開發團隊認為這樣可以加快存取menu的速度。這個想法很直覺,但真的對efficiency有幫助嗎?
既然我都說了這麼多,答案當然不會是yes。
context menu對efficiency並沒有幫助,反而使之變得更差。為什麼呢?
如上圖,從第一層的選單要進入第二層時,必須先經過第一層狹窄的隧道(紅色區域),才能進入第二層選單。如果直接走直線路徑到想要按的目標,就會先 經過第一層的其他項目,導致不同的sub-menu被打開。傳統的menu bar也是有sub-menu,所以直覺上可能不會覺得多一層的sub-menu會有多大影響,但事實上是這種把游標限制在一條隧道裡的設計大大的降低了 操作游標的速度,和一般可以經由任意路徑指到目標的操作有指數級的速度差異。
Fitt在1954年提出了Fitt’s Law,可以說是人機互動領域的第一條「定律」,對人類指向任一目標的動作建立了一個數學模型。基本的概念是,移到目標上的時間(T)可以表示為目標距離(D)與目標大小(W)的函數。具體來說,T = a +b log2 (D/W+1),a和b都是一個常數。
Fitt’s Law告訴我們,移到任意目標上的時間大約跟目標距離除以目標大小的對數成正比。也就是說,目標越遠移動時間就越長,目標越小時間也會越長;反之,目標越 近或目標越大的話,所需時間就越短。有趣的是,距離和目標大小的影響並不算大,經過log讓這兩個變數的影響降低了一個指數等級。例如距離變長1000 倍,並不會讓時間也變成1000倍,而是變成log2 (1000),大約是10倍而已。
在軟體介面上,Fitt’s Law有個特例值得討論一番。在電腦裡的滑鼠游標,有個基本特性是其活動範圍被限制在螢幕裡,只要游標到了螢幕邊緣,無論再怎麼繼續往同一個方向移動滑 鼠,游標還是只能停留在邊緣上。這個特性讓UI設計有了戲劇性的變化,一個最有趣的例子是Windows和Mac OS X的menu bar設計。
Microsoft的Windows自古以來的UI設計都是把menu bar放在視窗的title bar下面,而Mac OS採取完全不同的設計:把menu bar固定在螢幕最頂端。一般人大多覺得這兩種設計只是習慣問題,沒有什麼客觀差別,但如果你已經學會了Fitt’s Law,你覺得哪一種設計比較好呢?
如果直接套用Fitt’s Law,第一個得到的答案很可能會是Windows的設計比較好,因為當滑鼠從視窗內移往menu bar時,距離會比移到螢幕頂端還近。可是,別忘了考慮螢幕邊緣所造成的影響。Mac把menu bar放在螢幕頂端,雖然距離變長了,但目標的大小也跟著變成了「無限大」。因為螢幕的邊緣會阻擋住游標的行動,於是使用者可以盡情的把用力滑鼠往上一 甩,不用停下來「對準」目標,也就等同於目標的大小變成了無窮大。在Fitt’s Law中,當W是無限大時,整個log函數得到的結果會變成0,也就是說T就會變成一個簡單的常數值a,跟距離或大小都沒有關係了。
如此比較之下,我們就可以發現Mac把menu bar放到螢幕頂端是有其用意在的,因為它大大減少了把滑鼠放進menu bar並對準目標的時間,使用者只要把滑鼠用力往前一移,自然就會進入menu bar裡面了。我在[HCI] 談人機介面設計與Usability 一文中也提過Windows開始鈕的例子,跟menu bar的例子也是相同的道理。
到目前為止,我們已經看過了三種形式的menu。對於efficiency而言,我們知道Mac的設計比Windows的設計還好,那如果和 GIMP的context menu比起來呢? 從Fitt’s Law可以得知,Mac的設計已經達到極限了,無論如何也沒辦法捨去那個常數a,所以我們可以直接來比Windows的設計和GIMP的設計哪個比較差 XD。
前面提過,sub-menu是一種很難的指向操作,除了要把游標移到目標上,還限制了中間經過的路徑在一個隧道裡。在Fitt’s Law之後,Accot and Zhai提出了 Steering law 。 其結論非常簡單,讓游標經過一個寬度W的隧道移動距離D的時間 T = a + b * D / W。換句話說,把移動路徑限制住的話,其移動到目標的時間和一般性移動(Fitt’s Law)所需的時間是指數級的差距,這也就是為什麼電流急急棒可以變成一個有百萬獎金的挑戰,而隨意動動滑鼠則簡單的多。
了解了Steering law之後,再回來看sub-menu的設計,你就會發現sub-menu是一個多不人道的設計。每一層的menu其實都是一個steering操作:垂 直的menu移動比較簡單,因為menu寬度通常都蠻寬的;但每當要水平移動進入下一層sub-menu時,就是一個困難的挑戰,因為這時的寬度變成了 menu item的高度,通常也就是一個字母高而已。和Fitt’s Law不同的是,寬度(W)變小n倍,對時間的影響不再是對數,而真的就是讓時間變長n倍。所以說呢,如果可以迅速又準確進入多層sub-menu的滑鼠 高手,其實也有參加電流急急棒比賽的能力呢!
回過頭來看Windows和GIMP的menu設計,這時就可以明顯比較出來。GIMP把所有的選單操作全都變成了steering操 作,Windows雖然也有sub-menu的問題,但至少第一層還是任意的指向操作,所以就efficiency來說,GIMP的設計其實是一大失 策..。
最後,再順便提兩個Windows和Mac OS X對於sub-menu造成的問題所提供的解決方法。微軟和Apple都知道sub-menu很難操作,所以他們其實都有偷偷的在介面上做了一點貼心的設 計。微軟的方法是,在游標要進入sub-menu時,如果不小心移出隧道外,只要在一定的時間內移回來,sub-menu就不會消失。這個方法其實有些風 險,主要是因為這個「時間」很難掌控。如果這個設定的時間太短,那就沒多大效果;但如果設定太長,使用者如果是真的想要移到別的menu item打開另一個sub-menu,就會覺得系統反應太慢(就是那種頓頓的感覺)。所以,微軟的這個方法其實並不是很有效的解決這問題。
而Apple雖然也是用同樣的方法來sub-menu不要馬上消失,但他們又加上了一個聰明的設計:sub-menu的延遲消失只有在游標到 sub-menu的頂端和底端形成的三角形內有效。換句話說,如果使用者是想進入sub-menu中,他甚至可以直線移動滑鼠進入其中而不會意外打開另一 個不同的sub-menu(只要在設定的延遲時間內移動完成)。而假如使用者是想打開另一個sub menu,那直覺的把滑鼠往下移動就會自然的避開這個三角形區域而避免了「頓頓的」感覺。
在UI設計上,Apple一向是比其他公司用心許多。這種聰明的設計雖然很小(甚至沒什麼人會注意到),但在每天反覆的使用中就能自然減少使用者的 挫折感和提昇操作的流暢度,這也是為什麼我常說Mac有許多貼心的設計,用起來會自然讓人感覺很愉快,而其他系統在UI設計上所下的功夫就明顯不足了。
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