游戏化产品搭建思路的拆解与探究
本文笔者简述了一款游戏化产品的搭建思路并对相关部分进行了分析,希望能够给你带来一定的启发。
一、简说游戏化
爱玩是动物们的天性,无论野生的虎豹狮子在非洲大草原上任意的驰骋嬉戏,还是家养的喵星人追着毛线球或尾巴疯狂旋转半小时,人类同这些动物一样,也总喜欢玩。
与动物单纯嬉戏打闹纯体力运动而言,人类的玩无论是在体力还是脑力上均有所有体现,更多的玩则是体现在不同的类型游戏当中。
桌游、手游、单机、网游、户外游戏等等,在不同的场景当中,玩的内容也是千差万别,玩已经深入到人们的骨髓当中。游戏这种古老却一直流传到今的休闲形式,让人痴迷至今。
但游戏最早并不是为了娱乐,而是为了解决现实中存在的某些问题。
在《游戏改变世界》这本书里曾经提到过一个无法考证的故事。大约3000年前,阿提斯在小亚细亚的吕底亚为王,有一年,全国范围内出现了大饥荒。起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来,然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥饿问题。
计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求。接下来的一天,他们吃东西,之后玩游戏。依靠这一做法,他们一熬就是18年,期间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见的游戏。
虽然并不能明确这个故事的真实性,但是玩游戏确实能让人全身心投入到其中来,并且能保持足够的专注力和动力,甚至连培训的破冰之旅都要夹杂着几个游戏,才能让人快速的投入并参与到接下来的环节当中。
随着时代的变迁,传统的线下游戏被新型的游戏所取代,如今人们提及的游戏,更多的是指手机和电脑等游戏。但一些人玩起电脑游戏来都能达到废寝忘食的地步,否则也不会出现那么多游戏成瘾的人们了。
游戏成瘾,甚至一度还成为了一个社会话题,多少孩子被父母强制送到了网瘾戒管所。游戏原罪论多少年来一直被人不断的反复提起,他们会觉得自己孩子游戏成瘾,要么就是游戏的锅,要么就是孩子意志力薄弱,却丝毫不从自己身上找问题。
如果说孩子的意志力薄弱,那么成年人游戏成瘾的事情就不太好解释了,比如那些令无数人倾家荡产的老虎机。
于是,他们又会觉得玩游戏的人都是为了逃避现实社会中的种种问题,是现实中的失败者。
但事实上,玩游戏的人不光跨越了年龄段,还跨越了社会阶层。许多好莱坞的大明星和中国的许多超级巨星也都喜欢玩游戏。
比如中国的周杰伦、陈赫、姚明、林更新等,国外的如范迪塞尔、丹尼尔.克雷泽等等都喜欢玩游戏。
那为何这么多人都痴迷于游戏呢。简单直白的讲,游戏就是好玩有趣,通过声光等视觉效果将人们深深的吸引到其中。我们小时候最常听到老师说学渣的话是,一上课就犯困,一玩游戏通宵几天都不困,可见游戏对人们的魅力有多大。
对于游戏原罪论最好的反驳是人们开始利用游戏的一些特性,开始逐步影响和改变人们学习与生活的方式。
比如,由于游戏具有趣味性与沉溺性的特点,教育行业中的一些先行者,无论是线上还是线下的学习都采用游戏关卡的形式,让人们在娱乐之余可以轻松愉快的学习掌握各种知识。
游戏甚至还能为公益和安全领域做出重要的贡献,有国外的机构研发的VR游戏可以让正常的人去模拟一个失明人士的生活,从而让正常人建立一定的心理模型,对失明人士有更强烈的共情和认同感,对于推进针对失明人士的公共基础设施的建立起了重要帮助。
也有一些安全机构通过游戏来训练新兵,比如我曾经在一部纪录片中看到美国有些军队就通过游戏来训练团队成员在战场上遇到突发事件时的应急处理方式。而在国内,我也在一个警用装备大会之上,见到一家公司通过VR游戏场景设计来训练警员对于日常突发事件的处理方式。
总之,游戏给人们的生活做出的改变不胜枚举。
几乎所有的游戏都有四个特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。也正是清晰的目标、明确的规则和实时的反馈系统,让不少人体会到了游戏的魅力所在。
以前涉及游戏化的公司和产品并不多,随着游戏化的概念逐渐开始深入人心,一些个人或者机构从游戏中学习到了各种经验,将和游戏不沾边的东西也按照游戏的特性开始和自己的行业进行挂钩,人们将其称为游戏化,更不用说原本就和游戏有着千丝万缕联系的互联网行业了。
互联网公司纷纷涉足游戏化产品,知名的产品如支付宝、拼多多、京东等,不知名的那就更多了。一些公司将游戏化作为产品获取用户的又一法宝,其总目标似乎还是运营那万年不变的三大准则,拉新、促活、留存。
大家都是提及游戏化,那么到底什么是游戏化,又如何去搭建游戏化的产品?这就是我今天重点要提及的内容。
我根据百度百科对游戏化概念做了一个简单的概述,就是利用从视频游戏中借鉴的科技手段来吸引顾客,把在游戏中的娱乐元素在非游戏应用当中。
简单而言,让用户在非游戏应用中可以感受到同玩游戏一样的乐趣,从而沉溺其中不断前进并累计奖励。当然,隐含在背后的目的还是让用户在良好的体验中付出消费。
如何搭建游戏化的产品很多人也只是有一个模糊的认识,有人单纯的理解成是小游戏,其实这么说也是没问题的,但是不完全对,很多产品的设计并没有游戏的内容出现,只是涉及了一些游戏的元素,我们也可以将其称为游戏化的产品。
例如现在很多排行榜、勋章等级系统,这些也属于游戏化的一种表现形式,再比如说有趣又生动的动效,这些也算是游戏化的一些元素应用。
正如概念所言,游戏化产品,一般指的是非游戏类的产品里面所采用的一些游戏化的元素。
就比如说支付宝的蚂蚁森林、京东金融的果园,这类游戏化产品,多数都是让用户将某种水果或者植物在成熟期后,可以在线下兑换实体的水果或者植物。
我曾经在一篇文章里,用游戏化八原则的方式对蚂蚁森林的游戏化做了一个简单的套用和复盘,对分析产品有一定的作用和效果。但是,也仅仅是从表层且很片面的分析了一下游戏化的体现内容。
游戏化的产品简单而言,可以看成是养成类的产品,其内容形式多种多样,任何一款游戏我们都可以看成是养成类的产品。我们玩游戏不断的打怪升级,让虚拟人物增加许多功能、功法并解锁了许多的地图内容,这其实就是让自己的人物在成长。
目前普遍试水的游戏化产品是小游戏,产品内容包括两部分形式,第一部分是单纯的动物或者植物,第二部分是同时包含动植物的庄园。
这类小游戏都是对生物生命周期形态的模拟,成为了游戏化落地最为直观的手段和形式。
我曾经玩过的企鹅QQ可以算作是一款我最早接触的游戏化虚拟产品,自己领养的小企鹅如人一样去上学,从小学初中、高中、大学一直到博士,期间可以去拜访好友的小企鹅甚至还能和其他异性企鹅组建家庭。
动物和植物的游戏化搭建,其实本质上是没有太多区别的。相对而言,植物类产品游戏化搭建涉及的元素会比较少一些,也更为简单,也更容易被大众所接受。
二、搭建游戏化产品的思路
我简述一款游戏化产品的创建思路,以后可以来搭建一套关于游戏化的产品,一款纯纯的小游戏。(以下“游戏化”特指养成类小游戏。)
现实中很多产品都利用到了仿生学,如摄像头、飞机的流线型造型等等一些在我们生活当中随处可见的科技类产品,仿生学是人类的发明和创造,通过了解和模仿生物的属性来服务于人类的应用学科。同样,在游戏化产品里面也是可以利用和模拟生物的属性。
我偏向于向日葵来去模拟和搭建一款游戏化产品的内容,向日葵也就是人们常说的太阳花,它的花语是沉默的爱,寓意着对爱情、生活和梦想的追求与热爱。选择向日葵为游戏主角,也可能是因为曾经老爱玩《植物大战僵尸》的缘故,又或许是因为梵高不同时期的《向日葵》带给自己的视觉冲击过于强烈。所以,一提植物脑海中总是会闪现出向日葵。
通常游戏里面会在开始就树立其史诗感与价值,也就是游戏要素的第一核心要素,游戏成功的终极目标是什么。
有了这个目标,会让用户明白为什么要玩这款游戏?这款游戏可以给他带来什么不同的价值体验?
在蚂蚁森林中,游戏化的最终结果是让用户可以获得一棵兑换成真实树苗的虚拟树,还能获得献身于公益事业的精神满足感和荣誉称号。其他游戏化产品中,则是在用户将获得虚拟水果,在线兑换成货真价实的水果,通过自己的辛勤劳动的参与获得丰硕的果实,这些对用户来说都是有意义的。
向日葵给用户带来什么样的最终的权益,就需要与业务相结合,通过与主营产品的价值相结合,确立一个让用户为之心动的使命感,让用户更加明确玩这个游戏的初衷。
当然,在这里为了方便模拟,就将这个终极目标简单的设置为获得果实。
植物的生长离不开自然环境和社会环境的影响,它所受到的外部条件影响主要来自于自然界和人。毕竟向日葵多数是由人类进行大规模培养种植的。
我们用第一性原理,将所有与向日葵生存息息相关的因素和条件用枚举法罗列出来,就可得知向日葵在其生命周期中会受到哪些因素的影响,这些因素可以作为游戏化中用户行为的关键事件点。
我简单的将向日葵生命周期分为这么几个部分。
- 生存环境。在播种前,向日葵需要考虑到土壤、水分空气、阳光、温度等自然环境的影响 。
- 生长周期。参考向日葵的生长周期,可以将这一阶段拆分成播种期、幼苗期、开花期、成熟期。
- 异常事件。指的是在生命周期当中,可能会出现的一些影响向日葵生长的异常关键事件。
下面依次介绍每部分当中涉及到的一些事件内容,仅供参考。
1. 生存环境
我们种植向日葵目的是为了获得果实,也就是说为了得到瓜子。在其完整的生命周期当中,只需让向日葵长大,采摘后得到饱满的瓜子,它的生命周期已经结束。至于以后向是做成五香瓜子还是榨成瓜子油,在此可以忽略不予考虑。
向日葵种子在播种之前,需要充分考虑空气、阳光、水分、温度、土壤这些基本的元素,而这些元素正是游戏化中向日葵的激活条件。
游戏的简单玩法,可以将一些必要的基础元素作为默认值。比如说,用户开始进入游戏的时候就可以获得土地和种子。例如很多年前的开心农场,系统会默认赠送你土地和种子,直接播种等待植物长大即可。
这里可以提供几个参考建议。
- 土地和种子作为默认资源,阳光和水分作为能量值。
- 土地作为默认资源,阳光和水分可以作为能量值。种子需要用户触发事件获得。
- 阳光和水分作为能量资源。种子和土壤需要用户触发事件获得。
- 阳光或水分作为能量资源。其他资源需要用户触发事件获得。
以上四点只是粗略的写了一下,通过这些内容可以排列出许多的玩法。在这个初始的环节当中,可以去邀请好友,通过拉新来获默认资源或者能量值。
为何忽略空气和温度这两个默认条件。其实,游戏化的场景是可以忽略掉一些人们感知力比较低的内容,砍掉这些丝毫不影响游戏的正常走向。比如风靡全世界的经典反恐游戏CS也忽略了后坐力这个影响玩家的情况。
期初游戏涉及的内容和环境越简单越好,简单到傻瓜式的操作,准入门槛要足够低。
那么,空气和温度这两个在开局就忽略掉的元素是否就不会出现了或者一点意义也没有?当然不会,这两项元素的意义我会在第三部分异常事件里提到,这两项元素的存在,对于增加游戏的趣味性还是很重要的。
2. 生长周期
植物的生长周期通常会经历:播种、发芽、开花、结果这四个过程。
向日葵在播种之后,开始逐步的经历这一系列的生命进程。发芽和开花可以合并放在一起,在这个生命周期当中,这两项可以说是向日葵生长最重要的环节。
通过去触发关键事件点来获得能量值,能量值来促进向日葵的生长,这样循环往复,是一个正向的积极向上的过程。
它的能量从哪里来,所有的能量一定是有个途径的,如前文中提到的,可以通过固定的方式来通过用户某些关键事件点的产生来获得。
这个阶段常规的玩法就是,通过完成一系列的激励任务搜集能量值促使植物生长。
任务可以促使用户去反复的去进行关键事件行为,这个结果会产生源源不断的能量。这是一个双赢的局面,对于产品方而言,用户不停的去做任务,极大的提升了产品活跃和度。对于用户而言,快速完成简单的任务可以促使自己的植物不断的生长。
当生长的结果符合采摘标准的时候,就可以将向日葵采摘下来。
在这个环节当中可以增加许多增值类的项目内容,比如可以购买常规能量值,如阳光、雨水、肥料甚至是上好的土壤,帮用户节省时间的同时还能让其获得荣誉感。
3. 异常事件
上述的第二部分是正常的植物生长所经历的必要阶段,但植物和人一样,命运多舛,一生也会经历坎坷和跌宕起伏。月有阴晴圆缺,人有旦夕祸福,那植物遇到一些变故也是很正常的事情。
向日葵的生长环境增加一些复杂因素,可以让这游戏变得更加真实,更加有趣好玩,仅仅是单纯的升级难免有些枯燥。
那向日葵在生长过程当中,究竟会遇到哪些不利与生长的因素呢?大致有以下几点:
(1)种子
俗话说,种瓜得瓜种豆得豆,良好的基因直接决定着未来是否能得到优秀的果实。否则,也不会有那么多采取人工受孕的人选择优良的精子作为自己未来孩子的爸爸了。人生的起跑线已经从家庭背景条件直接跨入到了基因比拼环节了。
所以,向日葵的种子如果有问题导致种子放入土壤之后并不能生根发芽,或者只是得到一枚很普通的种子。
当然,虽说这是一个比较重要的因素,但是如果在领取种子环节就让用户遭遇异常问题,那么这游戏的参与度将会大打折扣。除非之后让用户获得的奖赏是大于开头的损失感的。
(2)土壤
我们选取的土壤并不适合种植向日葵或者是普通土壤,生长周期较长,且获得的果实比专门培养向日葵的土壤产量低。
橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳,就是这个道理。
(3)肥料
此处的肥料更多的是指化肥这种工业原料,而非有机化肥。化肥对向日葵的生长起到了促进作用和反作用。促进作用就是让向日葵的成长更加迅速,反作用是化肥导致向日葵枯萎导致产量受损。
(4)气候
在前面提到空气和温度这两个条件的作用,可以放在这个不利因素当中。不过自己不喜欢空气和温度这两个条件,这个条件的增加让这个游戏变得更加复杂不可控。
毕竟人们玩这种小游戏就是图个简单开心,真要搞得复杂到像暴雪公司的《魔兽世界》一样,估计不一定有人喜欢玩。
当没人玩的时候,难不成下次发版的时候要杀一两个程序员祭天么?要知道,最先提出要杀程序员祭天的公司,现在连boss都要被祭天了。
除去空气和温度这两个因素,还需要考虑得是太阳光照和雨水问题。有太阳光照的植物可以生长的很好,阳光不充足之时,没有得到很好的光合作用,那自然是营养不良型了,不过由于阳光已经作为了能量值来考虑,严格意义上讲,不应该算到异常事件中。
雨水这也是一个很重要的条件,雨水充足,向日葵的生长是十分迅速,往往枝繁叶茂,最终得到的果实也会特别好。如果遇到干旱季节,那向日葵自然是产量锐减。
如果雨水在前期已经作为了能量值,也不用放到异常环境中去考虑。
(5)不可抗力因素
向日葵在生命周期当中的任意阶段,都可能遇到不可抗力的因素。例如新抽出的嫩芽被虫子叮咬或者动物吃掉,还有就是未成熟的向日葵被提前采摘,这些情况都是有可能发生的。
被虫子或者动物叮咬,在设计玩法的时候可以设置成系统随机的灾祸。类似于《大富翁》里面的各种从天而降的灾祸,也可以设计成是被其他人陷害的玩法。这样就引入了社交与互动的内容。
把以上这些提到的各种正常的和非正常的因素,用一个框架列出来筛选掉一些不必要的事件关键点,剩下的就是向日葵在生长过程中的各种影响自己生长进程的关键事件点。
之所以砍掉一些事件点,是因为在人们的心里,游戏的过程是一个正向的不断积累结果的过程,关键的事件点或者惊喜时刻是让用户获得正向激励结果的一种必要手段。
在游戏化里面设计思路中,有一条叫避免亏损感,一些适当的亏损出现,会让用户投入更多的时间来去照顾这款产品,在他看来这个植物是真真实实在在的。它也是受到各种条件的制约和影响。如果想要果实达到最后的一个收获结果,那么我们一定要倾心尽力的去照顾植物,要花费更多的时间来投入到这个上面去。如果你再加上一些具体的时间显示,还能达到对用户进行“时间折磨”的作用。
但凡事都要避免过犹不及,如果用户辛辛苦苦培养的植物频繁的出现亏损情况,导致向日葵枯萎或者死亡,无法获得果实,那么他很可能会放弃这个游戏。
多一些正向激励,少一些惩罚。拥有大棒的时候,一定是要有比大棒更多的胡萝卜出现。
三、写在最后
我本想列出一些上文中提到的关键事件点,但觉得有点画蛇添足之感,毕竟大家的想法都是不同的,玩法可以千变万化,不一定拘泥于某种形式或者条件。
有一点需要明确,在确定关键事件点之后,我们要考虑的是相应的参数该如何设定。比如对于用户或者产品等级参数的设定。
每一个等级需要的分值或者经验值也是不尽相同的,是一种呈现于递增的趋势,我们不能将各个等级之间的经验值设的过高,用户距离目标遥遥无期,他可能会放弃。但又不能设置的太低,升级条件太低,用户轻松达到,那么对于产品方来说也是一种损失。
因此,游戏化产品参数相关的数学模型和公式,需要细细考量。
我之前也套用和修改过一些数学模型用在自己的等级体系当中,毕竟对数学不太好的人而言,这是最方便的方式。
以上就是我对于游戏化产品框架搭建的一些简单想法,以上内容仅供参考。如果大家有更多关于游戏化的想法或者是经验,欢迎我们一起来讨论共同进步。共同去创造更加要去好玩的游戏化产品。
游戏可以改变世界,游戏化可以让产品更好,希望这个世界像游戏一样充满了无限的生机与乐趣,让人们沉迷于其中的快乐,永远感受到快乐与幸福!
作者:李超,微信:lichao0711
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