年轻人社交:解决孤独感是核心动力

19 评论 13353 浏览 69 收藏 17 分钟

如今,一半互联网巨头都在搞社交。用户一边尝鲜,一边吐槽,流浪在月月焕新的社交产品中。但大多设计者们都沉沦在「杀时间」的快感中,始终没明白解决孤独感和寻求认可才被认为是社会行为的核心动力。

社交一直是风口,但整个2019年,在社交这条赛道上,并没有诞生什么新的黑马。

从社交巨头腾讯到各种跨界新秀,所呈现的社交产品不过是又重新写了一遍什么叫「新瓶装旧酒」。

在社交产品后起之秀中,款款有相似,功能常雷同。

多闪、马桶和聊天宝一个都不能打,腾讯推出的灯遇、猫呼逮着Soul的功能狂薅,绿洲、人人则在遥远的相似性中找不同,百度和阿里也搞起了校园社交。尝鲜的用户从一款跳到另一款,最终大多还是回归了属于自己的精神角落。

无数新产品激起涟漪又沉入水底。

我们不久前曾写过一篇《我们究竟需要什么样的社交?》,这次准备再将这个系列续下去。这次,我们想谈谈孤独感,附近的消失,所选取的样本是Soul。

这个与哔哩哔哩一样出身上海的互联网产品,是如何成为年轻人真实社交的一面镜子的?

一、断层的社会关系与对连接的向往

此前,我们已经说过,2019年的社交之战,关注点都是微信越来越重,用户不堪其负荷。事实上,这出发点就错了。

用户所感受到的社交压力并非来自微信,而是一个与现实世界无法剥离的社交网络。

所以,我们会看到移动时代的用户原来越喜欢在游戏产品、音频产品、甚至是阅读社区里进行社交,正儿八经地玩社交产品反而成为最不诚挚的社交态度。

这也使得,移动时代未过半,纯社交产品的日子已经不太好过了(当然,微信与QQ这种量级除外)。一方面来自上层的内容监控更强,另一方面,用户对社交的质量有了更多「小而美」的需求。

2019年,社交赛道主要就是在经过以上两方面的交替洗刷。

那么,在社交浪潮里成长了三年多的Soul,究竟做对了什么?

首先一点,社交出发点很有意思。Soul的创始人张璐在一次采访中聊到,Soul的长远目标是降低人们的孤独感。

事实上,从这款软件上线伊始,关于「孤独星球」的概念就很动人,社交的意义有很多,所指向的也并不仅是荷尔蒙。

不知道从什么时候开始,网络社交开始自带原罪。

你可以在豆瓣上发表影音评论,从而与观点共鸣的豆友互通有无;你也可以在电子游戏里大秀操作,不经意结交几个游戏伙伴;你甚至可以通过任何一次奇异的线上活动认识天南地北的朋友——但你绝对不敢承认你曾经花费时间在垂直社交产品上找soulmate。

不管你是抱着什么目的,或是没有抱着目的去,「出口成罪,点击成恶」是这个时代对纯社交产品最大的揣测。

这最终导致的误会是,我们以为线上与线下的社会关系都会被疾驰的互联网所撞碎。但实际上,社交产品的出现明明是来替代性地修补一些现实破碎的。

当然,技术永远是双刃剑。而且,陌生人社交往往在各种资本介入后表现得急功近利,甚至走向流俗。

而Soul之所以能从一众竞品中杀出,被无数95后所接受,无外乎是对「现代人向往建立社会关系」的洞察,以及在内容风控上的小心翼翼。

与其说是社交欲望驱动,不如说是孤独感驱动,Soul在底层逻辑的建立上抓住了人们对连接的向往。

二、送货人与灯光收集者

电子游戏《死亡搁浅》呈现了一个相当朋克的社会结构。

在游戏里,死亡搁浅是一种现象,发生后,人类成为傀儡「BT(Beached Things)」,无法完全死去,正常人肉眼也看不见。

在死亡搁浅发生之前的社会,是我们目前人类社会科技更进一步发达之后的形态。

比如,互联网继续发展,人类无比依赖网络生存而忽视实际的社交活动,AI与自动化技术异常发达,社会物流无需人工,而人类的办公、生产活动也无需再集合于特定办公地点。

这些科技的发达造成一个问题,即,人类社会几乎完全脱离面对面互动和联系就可以生存下去的状态。所以,当死亡搁浅降临后,人类社会陷入崩溃。

基于此,游戏世界里的掌权者成立了一个组织,试图通过人力货物运输来重建人类社会的各种联系。

这种背景设定与「Soul」的某些功能逻辑有异曲同工之妙。

这款上线于2016年的社交软件,自称是一款通过「智能匹配算法」,帮助用户随时随地和朋友沟通交流,降低孤独感,主打「真实社交」的软件。

但相比软件自身所强调的真实社交与降低孤独感,反而是它类似于「送货人」的功能设定更吸引用户。

在Soul中,聊天对话框上方有一行可以被点亮的字母「Soulmate」,在新认识陌生好友后,只有互动达到一定频率,才能建立Soulmate关系,点亮标记上的Soulmate字母。

一个是将「快递」送出去建立连接,一个是通过不断的沟通点亮「孤独星球」。

这两款产品触动年轻一代的地方都在于对「社会关系」的深刻思考。一个明明令人倍感孤独的游戏却在不断地向玩家表达着与人保持联系的意义,一个声称要降低孤独感的软件,却在力所能及地调整关系的强度,陪伴的浓度。

Soul用一种符合游戏设计逻辑的玩法将社交压力转化成一种奖励机制,让用户可以坦率自然地收发信息,降低了用户参与线上社交的心理门槛,点亮一行字母,就像是日积月久地进行储蓄。

另一方面,Soul在主要功能上避免了社交中的地理位置导向,但又在附加功能中加入成熟的LBS定位技术。两种状态的结合,形成了一种近似于分层自我暴露的逻辑,这在一定程度上增加了用户对自己暴露程度的控制力。

这种设计让数字连接有了微妙的平衡,也实现了一种理想状态下的并存。即,「这种方式承认,我们对分享的渴望可以和我们对谨慎、隐私和重新开始的可能性的渴望并存。」

从这个层面来看,Soul的产品设计正中年轻一代对线上社交的想象。

三、没有人是一座孤岛

事实上,互联网下半场的产品似乎正在往着两个方向奔驰,一个是生产工具力所能及地向着自动化发展,另一个则是文娱产品用尽全力构建人与人之间的联系。

项飚在与许知远在《十三邀》的对谈中曾提出一个观点:附近的消失。

他曾聊到「我们读书的时候有一种自信,能够在“附近”构造出一种爱的关系。与志同道合的陌生人,在一个单位也好,哪怕在公共汽车上相遇也好,都有自信去构造。但现在我们好像丧失了这种自信,不再觉得能够构造出一种互相信任的关系,所以就越来越拿超社会的生物关系作为意义的基础。」

但相比承认「自信在消失」,反而是用社交能力在迁移来形容更贴切。

这就好比,七八十年代相亲直接见面,但网络社交诞生了,大家总是先加个微信聊着。

互联网的诞生在带给我们极致连接的同时,也将我们变成了现实生活里的边缘人,孤独感被无限放大,但社交欲望又不能宣之于口。

正如特克尔在《群体性孤独》一书中的表达,互联网等科技创新给我们带来了这种新型孤独,但这不是互联网的错误。相反,真正的问题在于,我们并没有对互联网的到来做好充足的准备。

互联网原住民所需要的不是旗帜鲜明地与网络社交发起对抗,而是一个能够兼顾安全性与缓解孤独感的平台。

在Soul发布的2019年度黑话榜单里,与安全感、陪伴感相关的词汇出现频率很高。

比如连麦学习、夸夸墙、soulmate。

其中,连麦学习指的是两个网友开着语音陪伴学习,相互督促,消除孤独感。

在Soul上,有很多考研党,他们往往不愿意让三次元知晓自己的考研志愿,但独自一人又很难度过漫长艰辛的考研奋战,所以会很愿意在类似Soul的这种社交平台上找到一个支撑自己走下去的力量。

而类似今日自闭、头秃、日抛网友这种黑话则与95后独特的网络生存状态有关,年轻一代在社交关系上的独立性让他们期待能遇到更多元化的朋友,所以日抛网友的存在就很必要。

对于年轻一代来说,社交的意义就和巧克力的品尝法则一样,在吃饱饭的时候,将它放在舌头上融化。毕竟,一日三餐所带来的持久稳定总是意味着持久的无聊。

Soul就是这味巧克力,是不善于构造亲密关系的现代人接近「附近」的方式,是「架空一代」的缓冲。

所以,面对社交,既然虚拟空间不可避免,那么就在有限的空间里建构真实。

这也是Soul能从一众年轻人社交产品里异军突起的原因,不一股脑呈现「糖果」的过分甜美,保持社交的最本质的连接意义。

四、孤独星球里的社交样本

Soul在早前发布的《Z世代社交报告》中曾指出,当代年轻人更喜欢在社交平台上记录自己,而友好轻松的线上环境让年轻人得以敞开心扉,在虚拟世界中与人分享生活中的喜怒哀乐。

这其实在阐述一个现实,即,当代年轻人构建关系的能力,有很大一部分从面对面情境中迁移到了虚拟的情境中。

当然,这一方面是因为经验不同了,线上交互挤出了很多线下交流的时间,人们可以跨越物理距离。

另一方面,年轻一代似乎也更容易接受在线上空间中与另一个人的人格进行深度交流。

在当代社会,人与人之间横亘着现实制度与物理距离,互联网诞生后又加入虚拟与真实的分隔。于是,年轻一代的社交联系就从公交、地铁、校园、公司,转移到了相信可以和某个在网上认识的同好建立关系。

但同时,我们又常常无法准确放置我们的「真实表达」。在朋友圈被熟人关系捆绑后,所思所想往微博、豆瓣转移,但经历饭圈、杠精洗礼后,又不得不再次迁移。到哪里去,成了年轻一代的社交难题。

Soul的诞生背景恰逢95后网络社交关系迁徙潮。

正如无数Z世代研究报告所显示的那样,当国外的Z世代从Facebook和ins 逃向Reddit与Imgur时,国内的Z世代也在从老牌社交巨头流向Soul这样的后起之秀。

张璐很敏锐地察觉到了这一点,她曾在一次采访中指出,相对于熟人社交,包括在国外Facebook、Ins也是一样的,大家在发Ins的时候,会有很大的压力,就是我一定要把图P得很漂亮,有一种网红的压力。

「但是在Soul上没有这种压力,因为没有人知道你是谁,你的表达并不是为了得到别人的认同,并不是为了得到更多的点赞,并不是为了让你的熟人知道你过得更好,它可能更多的是想获得共鸣,不一定是非常多人的共鸣,但是是正确的人的共鸣,所以他愿意在这里真实地表达自己。」

从公开资料上看,整个2019,Soul发布了很多用户向的观察报告,比如《2019年Soul黑话榜单》、《z世代社交报告》、甚至是《2019年95后择偶报告》。

当其他所有社交产品走向「加个微信吧」,soul却能交出无数份孤独星球里的观察报告时,这就意味着这个产品已经在不断接近年轻人真实社交的状态。

当然了,商业化仍然是验证一个产品能走多远的标准。

Soul在变现上一直相对克制,主要方式是为用户提供增值服务。最新我了解到的消息是,Soul已经达成盈亏平衡了。在众多社交产品还在摸索产品方向的时候,Soul已经在构建自己的运转闭环。

2020,中文互联网的社交故事仍在续写。

从强关系到弱关系,从产品逻辑到用户逻辑,如今,一半互联网巨头都在搞社交。

用户一边尝鲜,一边吐槽,流浪在月月焕新的社交产品中,但大多设计者们都沉沦在「杀时间」的快感中,始终没明白解决孤独感和寻求认可才被认为是社会行为的核心动力。

#专栏作家#

吴怼怼,微信公众号:吴怼怼(esnql520),前澎湃新闻记者,人人都是产品经理2017年度作者,新榜2018年度商业观察者,资深媒体人,专注互联网内容、品牌与公关领域个性解读。

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题图来自Unsplash,基于CC0协议

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评论
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  1. 真的很好啊 很有深度

    来自北京 回复
  2. 看完我想了两个问题:
    1.微信越来越重,导致社交网络越来越真实,而网络刚有的时候,还叫虚拟网络,微信是越来越不虚拟了吗?
    2.以前的社交产品通过性来扩展,现在却又孤独感作为产品底层逻辑,是现代人的性越来越好满足了吗

    来自北京 回复
  3. 这广告打得

    来自广东 回复
  4. 核心是孤独?不存在的,年轻人缺的是对未来的信心和财富来源的安全感。你给他们指明一条道路或者给他一笔财富,他们玩得比谁都溜,年轻人才不怕找不到乐子。所谓社交解决孤独感只是短暂的一时发泄而已,解决不了根本,所以社交软件总会有厌倦的时候。

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  5. 已弃坑

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  6. soul越玩越孤独,已经很久没打开过了 ➡

    来自北京 回复
  7. 所以,我们会看到移动时代的用户原来越喜欢在游戏产品、音频产品、甚至是阅读社区里进行社交,正儿八经地玩社交产品反而成为最不诚挚的社交态度。 有点认同

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    1. 确实

      来自山西 回复
  8. soul更像是个内容分享社区,社交还是走向,加个微信吧。

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    1. 你加我吧

      来自浙江 回复
  9. 无法否认的是,soul是继陌陌之后又一个成功的YP软件,而且一开始的推广运营也打过擦边球

    来自山东 回复
    1. 打擦边球是为了产品刚上线时候的快速扩张手段,微信刚开始的时候不也是靠附近的人,摇一摇等功能吸引用户的吗?

      来自山西 回复
  10. 孤独?不存在的,打盘联盟它不香么?

    来自北京 回复
  11. 你为什么喜欢滥用形容词?显得自己文笔好吗

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    1. 我也觉得😃,一眼望去显得很高端,我差点拿小本本记笔记学习高级形容词了。再细看发现很空洞,有点水,自顾自地在说

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  12. 但是soul也成为骗子寻找饲料的根据地了

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  13. 没时间线下社交,被生活压制的,抽不出时间了

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  14. 感觉新一代青年只能给与线上社交一半的信任度,但线下社交圈子又不够大,在社交app中找平衡去尝鲜去试错,正确的共鸣难寻,片刻的繁华后反而加重了孤独本身。

    来自河南 回复
    1. 这个确实是,也是未来类似产品的值得深思之处。

      来自山西 回复