从5个故事出发,谈谈设计创新的思维养成论

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当我们要做创新时,应该先知道些什么?或者有什么准备呢?笔者近期在项目团队里为一群做程序与算法研究的小伙伴们,就“设计与创新”进行阐述和分享,下面转化成图文版分享出来,欢迎交流。

先看一些有趣的小故事

1. 达芬奇:文艺复兴时的斜杠青年

达芬奇,一个文艺复兴时期的人物,不知你们对他的印象标签是怎样的?或许是画家?音乐家?工程师?em,老人家也对。是的,或许他本来这个人就是单纯的画家,但他与普通画匠不一样的是,他为了画好一个人体组织,特意去解剖过30多具尸体;为了画好一个写生,他会特意追问当时模特的肌肉感受。

也许是在某一天,他画人画着画着,休息时看到个建筑、鸟儿有点意思,通过之前靠画画了解到的一点知识,习惯性的在画板上创造一些富有想象的草图,所以你在百科上看到他的标签其实也有发明家。

2. Apple Store:苹果也需借鉴

在2001年的时候,乔布斯打算开一个能展现并售卖产品的一个据点,也以作品牌展现之用,那会他们布置的像画廊,为了提高体验,零售业务负责人约翰逊派出了一批店面经理,去丽兹卡尔顿以及四季这类超星级酒店培训学习。

然后他们对比发现:超星级的酒店大堂是没有收银台的,大堂后面是一个吧台。所以你们可以看到现在的Apple Store也是没有收银台的,而且有了一个“天才吧”(Genius Bar)专门为客户服务。

3. 麦当劳与星巴克:基于场景性质的设计

不知道你们有没有观察过这样的现象,在麦当劳排队时,大多情况下是竖方向排队的,而星巴克大多数情况是横方向排队。为什么会出现这样的情况呢?这其实涉及到了场所的动线设计,这方面在超市上会比较讲究。

麦当劳是一个主打快餐、效率的场所,那么当竖着排队的时候,人们通常的视线范围就是前方的点餐信息,你会发现通常麦当劳里好像没有比点餐牌更加吸引的东西了,这样也很容易受到排队的焦虑情绪影响,往往人们都想尽快完事,这也是麦当劳这个场所想要的。而反观星巴克,它是一个比麦当劳更有温度、有体验的场所,横向排队时,精美的橱窗与食品往往能缓解顾客因排队而产生的焦虑。

4. 赛车游戏:交互野史

不知道你们玩赛车游戏时,哪种操作你会觉得特别爽?

这有一个美国游戏研发的例子,当时观察到一些有趣的现象,美国的成年人玩赛车游戏时,都会比较喜欢漂移与喷气,而美国的孩子们呢,则很喜欢驾驶着大轮子的大卡车,加速冲向山坡飞起来,现在想想我作为一个中国90后,年少的时候玩初代GTA,确实挺喜欢开车加速冲桥墩旁边的木坡,甚至想来个前后翻腾两周半,虽然这没有比赛性质,但那种上天的感觉确实会有点爽。

好了回到正题,当他们得知这些情况时,形成了两个派别,一个是真实派,一个是体验派。若按照真实派的设计,比赛时冲坡上天后,确实会比正常行驶的对手开的更慢,游戏可能就不公平了,所以体验派为喜欢上天的用户设计了一些微交互,如上天后其实能轻微的调整车头方向,甚至后来加入了上天后的落地小喷。当然,现在的大部分赛车游戏,你会发现已有各种各样的机制让你喷来喷去,甚至爽着全程喷完。

5. 黏菌算法:大自然的灵感

都说生而为人,要敬畏自然,之前在日本有研究人员观察到了并专门研究了一项实验,他们发现黏菌的繁殖效率要比日本地铁的交通效率更加来的好,黏菌能在复杂的条件下快速适应环境,自觉地找到最佳的方式繁殖。后来,有研究人员就基于这项,研究出了黏菌算法,并运用到了一些生产场景里,据我了解的,比如现在菜鸟、京东等的物流仓就是这样的模式,运送小车能快速找到合适的路径分发物品。

设计创新应该要有的行为

看完上述那么多小故事,是否发现了一些什么共性呢?是的,案例中相关事件或事物,都是有几个因素或几个维度让他们连接在一起的,而我们做创新,或做设计,就必须要发掘到一些事件或事物的共性,当然,这也可以说就是“灵感”两字的本身。

1. 观察

为什么好多大学里的设计专业,都有画画这个课程?理由很简单:会观察,应该是做设计的基本能力。这是一组色彩静物,现在你可以静静地看着这张图,然后告诉我:这张画里哪里最黑呢?

王者荣耀里的英雄后裔,有一句台词:最光明,最黑暗。那其实在现实环境中,最黑的地方应是明暗交接的地方,那一个部分是最黑的。可以看到右侧素描的苹果感受一下。

2. 列因

基于观察阶段,把当前你所见到的各个维度的东西,以及其下设的各个因素,都可以罗列出来。假设当前目标是要做一款容易爆款且好玩的游戏,可以找到两个以上例子来列因,如:王者荣耀,是基于虚拟历史下的即时战斗的角色扮演游戏,它得益于强大的社交链传播。动森是基于平行世界下的模拟经营的角色扮演游戏,它得益于口碑传播……可以把所想到的各个因素都先列出来。

3. 脑暴

基于上方的列因,我们在脑暴阶段要做的就是“寻找共性”或“限制属性”,如:基于类似王者荣耀的模式里打造一个更DIY氛围会怎样?基于动森的模式打造一个会战斗的功能会怎样?不断的基于列因去寻找共性、或交叉属性、限制属性。

“吃鸡”对比经典的CS类游戏,“吃鸡”火在哪?它其实是限制了一些属性,它把地图的范围限制了,武器弹药也有所限制了……

4. 草稿

基于上面3个阶段的思考,“草稿”阶段可通过简单的纸笔绘制故事版,或者情景剧、视频等,把你设想的模式用综合性价最合适的方式表现出来。

5. 验证

当你的“草稿”制作出来后,找到你的用户,展示你设想的模式给ta看。不是你的用户也可以,因为或许能给与你一些意想不到的灵感。

设计创新的外部因素

1. 个人性格

不管是艺术上亦或商业上,且不管产品是怎样的载体,设计从来都是一项服务于自己亦或服务于他人的创造性、创新性的活动,忠于自己内心,与专业服务客户,都很重要。

比起同理心与共情,我更喜欢敏感来表达这类似词。当面对一项难题时,每个人的背景、条件等或许都不是相似的,每个人的感受是不完全统一的。故敏感应该是做到共情的一个前提,只有当敏感地觉察到了一些事物、感受不完全统一时,才会有条件的去触发人本身的共情或探索机制。当然,你也要乐观地去继续看待接下来会出现的问题。

2. 环境氛围

在一个善于接梗的氛围且有“Yes!And”的环境下,创新sense的指数会更加的高。“Yes!And”其本质是:接纳与添加,它的核心含义是我们在跟任何人沟通的时候,都要先认可对方,再给出建设性的信息。这是一种“能在任何问题上生发出积极点”的沟通态度,一种对沟通对象的接纳支持前提下,找出其中价值点,进行观点、方法叠加的沟通方式。

结尾

看到这里,不知你现在的感觉是怎样的,或许可以尝试基于这个感觉去延伸它的可行为路径,比如:搜一下上面有意思的案例?还是发现了几个错别字?其实要做创新,我认为可以概括如下:

你得是一个乐观的人;

你能确切感受到你的五感场景;

你能善用五感去评析事件或事物;

你需要多点尝试自由联想,并尝试寻找事件或事物的共性;

你需要多点尝试事件或事物的多项组合,并尝试限制一下事件或事物的条件;

或许你也可以听听和局外人甚至小朋友的想法;

当然你得在一个好的氛围与环境,杜绝丧气和杠精,至少脑暴时要离开;

近年,关于5G、人工智能等话题在不断热起,我们的社会好像又要引来一波新的科技创新与革命,恰逢《西部世界》第3季也开播了,所以你觉得未来会是怎样的呢?这里引用西门孟前辈的一句话:创新——是设计者就会拥有的特权。

#参考资料#

[1]谈谈硅谷创新. 西门孟

[2]Apple Store进化史:修炼全球最赚钱的零售店. 李竞择

 

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题图来自Unsplash,基于CC0协议

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