如何用「游戏化思维」解决在线教育 3 大痛点?
大家都说学习是一件反人性的事,背后的原因是什么?也许是工业化时代产生的工厂化的流水线式的学校教学流程的问题,而不是学习这件事本身的问题;让学习和学生的好奇心、求知欲、创造力紧密结合在一起的时候,这件事才有可能成为一件有吸引力的事情。而游戏化的思路可以给我们一些解决问题的思路。
问题一:学习并非一帆风顺,如何激励学生越挫越勇,避免学生自暴自弃?
学习不会是一帆风顺的,在学生付出时间、精力却未实现目标时,会面临两种选择,第一种越挫越勇,第二种自暴自弃。
对比游戏,这种时候,如果激发了玩家下一次能做得更好的反馈机制,他们就会在下一个小目标上更加的专注和努力,以弥补此前失误造成的失误,相反,自暴自弃则意味着的止损规则被触发,继续下去,只是浪费时间,因而尽早投降的行为就成了玩家的理性选择。
教育的复杂就在于人性的复杂,怎样消除学生的畏难心理,在学生做得好的时候给予正向反馈的鼓励,如何在他做的不好的时候,激发他下一次做得更好的动力,这是在线教育从业者要考虑的问题。游戏化给我们了一些解决问题的思路:
1. 系统性目标体系和完整的数据记录
游戏可以激发玩家下一次做的更好的动力,它的关键在于对目标的分解上,游戏本质上就是解决一个又一个问题的系统,之所以将它称为系统,就是因为它不是一个单一孤立的问题,一个好的游戏可以把大目标分解为无数个小目标,而这些分拆不是简单的线性划分,而是逐步深入由表及里,形成相互关联又动态联系的目标体系。
一个巨大的目标被清晰的拆解为众多微小的目标而形成的一个个小体系,通过精妙的数值体系,把一个个小目标完全彻底的量化,当一局比赛结束后,可以十分精准的进行数值统计和观看完整的比赛回放,这就形成了下一次做得更好的基本条件。
相较于任务分解能力,任务的量化更有意义,量化能力指数对学生精准认知自我具有非常现实的意义,通过对分数正确率等数据,用户可以评估自身在不同学科维度的实力,从而开展针对性的短板训练,用可视化的条形图显示精准的数据都可以让用户掌握自己的能力指数,学习者也会在明确自身不足的情况下,来充实自身的知识储备,更换更合理的学习策略,确保自己在考试中的成绩。
2. 让学生保持重复学习的热情
要有好的学习效果,需要学生不断的完成一些看似机械的重复的事情。
对比游戏,玩家需要做一些运动往复的动作,在这种重复中,玩家的熟练度得到质的提升,操作技巧也渐入佳境,那到底是什么给了游戏这种力量,让玩家心甘情愿的沉溺在车轮式的运动中呢?其中的秘密就在于游戏对运动往复的精妙的安排,一般攻击和技能之间有显著的区别。
而这种安排值得我们借鉴,也就是让学习者在持续学习知识的同时,不产生倦怠情绪的关键。
在线学习平台应该实时给予用户明确的预期,即这个阶段我能学到哪些内容?这些内容对我有什么意义?
这两个问题必须让学生实时知晓,然后在实现目标的欲望驱使下,就能不断的进行学习活动,预习-温习-学习-复习,学生就能在紧凑且稳健的学习节奏中达到自己的学习目标。
问题二:必须承认大多数学生没有自制力,该如何做?
1. 及时反馈保持学习者的专注力
为什么互联网教育的方式并没有取得很好的效果?
因为从理论上来讲,无论是自己的自主学习还是阅读材料来获取信息来说,虽然效率高,但是都是需要高度的自律,我们必须承认,多数人的自律能力是十分有限的。
此外,现阶段学生在学习过程中缺乏毅力的重要原因,就在于对学习成果的检验需要漫长时间的等待,学生开学之初所学到的一个知识点最快也要等到完成当天晚上的家庭作业时才能体现,更遑论和这个知识点有关的知识体系要等到期中考试、期末考试这种大考试才能有最真实、最权威的反馈。
生活节奏日渐加快的大背景下,耐心俨然已经成为现代人群体的一种稀缺资源。
传统的教育方法中漫长的反馈时间,直接消磨了学生学习的动力,基于人类对等待的厌恶,人会在惰性的驱使下做出关注近在咫尺的反馈,放弃对长远反馈的关注。
游戏所具有的即时反馈的特性,消除了现代人的拖延习惯,同时拥抱了现代人对速度的追求,这自然会对让用户感到满意,所以当游戏和作业摆在面前时,结果可想而知。
及时反馈是一种能够高效的保持学习者专注力的策略。也就是我一旦做出了一个动作,最好就能立刻获得一项反馈,得到这些反馈之后,能及时的调整自己的行为,反馈的速度,某种程度上决定了人们的体验效果。
将复杂的学习任务分解为清晰短小的细分任务,然后对每一次尝试和进步进行量化评估,这样的好处就在于用户能够实时得到反馈,从而确保对自身的学习过程和结果做到心中有数。
一个人在面对一个庞大且复杂的目标时,往往会倾向于拖延和拒绝,但他面对一个很容易完成的小目标的时候就倾向于迅速的完成;而当这个人完成一个小目标并获得快速反馈后,会因为成就感备受鼓舞,接下来他就会迅速的完成下一个小目标,在这种自我激励的正向反馈下完成一个庞大的任务。
2. 打造集体性的学习氛围
很多人之所以在接触某个游戏一段时间后会形成对这款游戏的依赖,很大程度是因为他离不开那里的人,现实中很多人在独自学习时很难保证较高的自律精神,也就是说,当用户在体验在线学习的过程中缺乏来自身边人的积极影响时,那他将很难顺利完成学习任务;学习行为虽然在线上完成,但是广大用户对集体性的学习仍然抱有期待甚至是渴望的心态。
尽管在线学习的形式与线下教学有着很大的差异,但是用户对其他用户的好奇心仍然是存在的,比如张三学什么?李四学的好不好?王五学到哪一课了,这些对他人的关注都是广大用户对在线教育的诉求。
此外,有科学研究表明,用户在主动学习的状态中对知识的接受度可达到90%,而相同的指标在被动学习的状态下只有30%,所以主动学习对用户的学习效率的提升是很高的。
而用户的学习行为其实也会受到集体的影响,也就是当自己的学习质量在集体中保持领先时,就有一定的优越感,就有动力来继续保持自己的领先地位,而当它处于落后地位时,也会为了挽回颜面而奋起直追不起自己的短板。
那在创建在线学习社区的时候应该注意什么?
1)相关的教育平台对社区的认识不应该只局限于线上,应该往线下延伸,利用线上社区加线下社区的方式来盘活社区,与那些单纯的线上或线下教育机构进行差异化竞争,还能便捷的获取某时某地的用户信息,从而为开展更多的社区增值服务提供有针对性的思考,这就和目前教培领域大火的OMO模式类似。
2)借鉴游戏化思维,可以打破班级限制,引入战队模式,创造显性竞争环境,团队共同合作,完成目标收益在团队中分配,团队成绩越好,那么每个人在团队的获益就会越大。此外,在线学习平台可以精准的记录每个人的学习行为,每个人在团队中的贡献,之后做到论功行赏给予差别的鼓励。
3)按照分数把学生分为不同水平的群体,在按照不同的群体进行分班,就目前来讲,在成绩考核的重压下,教育机构更倾向于把成绩优秀的学生聚集在一起,当理解能力和记忆能力,都处于领先水平的学生走在一起时,他们便会因为志同道合的追求和不相伯仲的能力而成为好友,在这个由优秀学生所组成的社区里,每一个成员都凭借社群的力量提高自身的成绩,他们在一起自习讨论确立志向,温故知新,大部分人都会出于对好友的情谊而保持对学习的执着。
4)将社区运营和其他社交平台连通起来。这样可以为社区提供源源不断的新鲜血液,新的用户。
3. 保障双向反馈,避免单向输出
在教育体系中,最普遍的现象还是单向的信息输出,学生所能够提供给老师的反馈,其实是十分有限的,学生作为信息接收者的定位也会使其创造力被大力压制,此外无论外界采用何种激励方式,被动的接受者的定位,都会让他们缺乏创造的激情和动力。
沟通不是一方对一方的说教,而是一个沟通双方彼此交换建议的过程。对比游戏,你一言我一语的交流外,相关的游戏玩家可以通过和他人沟通的渠道将自己的得意之作展示给其他人,进而得到建议或收获称赞,甚至被游戏官方采纳。这样就扩大了玩家的影响力,独乐乐不如众乐乐双向沟通,让那些高手级的游戏玩家脱离了自娱自乐的藩篱上,增加其魅力。
4. 引入智能学伴系统
例如乐萌学堂之家有小宠是一个数学的教育类游戏,学生在手机上安装之后,游戏中的电子宠物会通过撒娇的方式来提醒学生学习,然后这个电子宠物还会和自己的小主人一起做游戏,搜集宝藏,冒险拍照,甚至换装,每完成一项游戏任务,学生便会获得意外之外的学习收获。
问题三:教研为王的K12赛道如何保证优质的内容,避免内容同质化?
1. 内容的权威性
找到强有力的内容生产源头,用一流的人才做教研,这些人才所能提供的内容绝不会是人们司空见惯的常识,而是最精致的最前沿的知识,而这些优秀的人提供了优秀的知识其实对学生有致命的吸引力的。
就像孩子玩游戏的时候,他的一切行为不需要家长和老师的督促,他会自己寻找游戏背后的世界观一样,优质的教学内容也会在用户接触他的第一时间对后者产生不可抗拒的吸引力,在随后的学习过程中,用户的了解,认识思考及总结行为也不需要在外部力量的督促下进行,一切都会在用户的好奇心和求知欲的引导下,自然的完成,而想要激发用户的好奇心和求知欲,绝佳的内容是一块必不可少的敲门砖。所以名师战略在K12赛道是必要的。
2. 内容的品质和更新的频率
是不是能够给人提供足够的价值,不断的迭代更新是互联网时代产品服务的重要逻辑,也是互联网教育相对于传统教育更加灵活的关键所在。
3. 教学内容的拆分和逻辑整理
把教学内容进行辨别、拆分,使原本庞杂的知识体系具象化,将短小精悍的知识点和同样具体的学习任务相对接。不管是从知识的存储上,还是从课堂中教师的输出上,都要满足人类的认知规律才能有好的教学效果,只有将教育的逻辑植入到戏的教学活动中,才能够得到事半功倍的效果。将点状的知识串联成线连接成网,打造知识的剧情,从而使用户在接触相关知识能够产生探索的兴趣,探索的这个需求是要激发的。
经过精心整理的逻辑,而不是简单的一招存贮的逻辑进行罗列。
以历史学为例,由于该学科的文科属性,历史教育通常会演变成纯粹的技艺比赛,这种死记硬背的方式毫无意义且非常枯燥。因为我们之所以要学习历史是为了摄取人类社会的经验,本质上是为了更好的理解今天和未来,而如果我们能改变目前这种对历史背景人物过程结果及影响的罗列式的呈现方式,而将历史视为一个个真实可感的世界,最终做成类似文明的策略类游戏,那么学生的各种选择将会产生更多的结果,学生自然也能从不同的结果中看到历史的真正内核。
题外话:K12赛道外行可能颠覆内行?
资本只会看到K12赛道的前两名,不会带第三名玩,但是行业的头部真的会在传统的K12龙头公司产生吗?
未知。
目前互联网教育的交互模式主要依赖于文字、视频和测试,而这三种交互方式都还是比较同质化的,然而,即使教学内容足够丰富,也仅仅是将课堂从线下搬到了线上,它的传播方式,并没有得到本质上的改变。
这也就是俞敏洪所说的,现在互联网教育只是一个从线下搬到线上而已,本质上并没有变化,如果真正的技术大佬入局来变革了目前的教与学的方式,才是做到了真正的创新。
颠覆互联网教育的,一定改变教和学方式的交互革命。这场交互革命所产生的影响不亚于视频取代文字。追求更好的交互体验,然后让学生更主动的去参与教育活动,这是需要不断追求的一个点,然后随着技术的进步,不断的优化,期待能成为颠覆革命的见证者。
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参考书
《游戏化教育-改变互联网教育的创新策略》
作者:黎小明;微信公众号:PM黎小明
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