游戏消费的确认提示设计
在网易实习三个月了,之前项目中有设计到消费的确认反馈,由于是新人缺少经验,开始用了一个认为比较合理的方案,但程序开发出来后导师觉得体验不太好,取消了二次确认。当去找程序修改需求时,程序认为购买的二次确认合乎逻辑。听导师讲述后还有些疑问,于是自己体验些竞品,找些问题点总结下。
都说游戏有毒,到处是坑。平时打的还计较着几块钱的优惠,游戏中却是快刀斩乱麻的充值付钱。除了游戏自身的魅力和吸引力,也离不开玩法的结构性策划。露骨点就是免费的游戏也总会有各种方法让留下的玩家为它心甘情愿付钱。本文不谈偏深度的数值玩法构造,主要讲游戏的消费确认设计。
游戏的消费主要有两种,流通代币和RMB消费。使用代币的场景很多,比如购买装备道具,技能升级,打造,解锁,帮派维护等。在数值策划上也很有讲究,关系到游戏的可玩性,足够的代币才能愉快玩下去。RMB消费主要指充值,当代币不够又急着用时,充值是最快最省事的方法,这也是目前网游的主要收入方式。(开始入坑)
消费确认是一种隐藏“破坏性”的操作,用户有受到损失的风险。在网上真实消费时,选择、确认再到输入支付密码完成消费,虽然在用户体验上损失一定便利性,但可以保障财产安全和提高用户信认。指纹验证省去了繁琐的输入密码步骤,而付款前的确认还是有的。
无论是代币还是RMB,都是用户的私人财产。而币种属性,使用场景,需求和产品目标的不同,常见的RMB的消费确认流程和游戏中的代币消费也有不同。
游戏中的购买按钮一般都采用高亮的选中状态,常放置在界面右下角最方便点击的位置。消费确认反馈要考虑两种状态:代币充足和代币不足。
代币充足时的提示
在倩女幽魂的玩家商店里点击购买件普通的药品,会弹出二次确认的模态窗口,提醒较强,可能开始使用的时候也没觉得有什么违和感。
而梦幻西游的商会里,看中件几十万银币的宝石,点击购买就直接消费获得。没有粗现二次弹窗确认,消费后只有条转瞬即逝的轻提示和商品飞进包裹的动效。一不小心误点,几十万。。。
造成差异也许是两个界面框架有所不同,倩女只有 A-商品目录和 B-商品列表,梦幻多了个 C-选中商品的信息提示区域。除了在B列表tab里显示价格,C 也有花费价格提示,下面还显示玩家当前拥有的额度。
可以看出梦幻利用单个界面就把商品购买的三层信息已交代清楚,在购买按钮上面也有花费的数额提示。而倩女的玩家商店里除了商品tab上的价格,发生购买操作的按钮附近并无价格信息提示。
那么是界面框架因素所决定的吗?
似乎也不是…比如在梦幻的摆摊里购买,就出现有的需要二次确认,有的却没有…
大话西游也是这样…
可能会觉得有点乱,为什么有的需要二次确认有的却没有。当代币充足时还需要二次确认吗,究竟哪种消费需要,还是要具体场景具体分析。
特点和场景
商品可分为两种:普通商品和消耗品—价格较低,量足,使用频率也高。
某些场景下看似合乎逻辑的二次确认就成了冗余的操作,用户体验打折。比如连续上交物品任务,升级技能,装备打造这些高频场景,即使没有二次确认,用户误点也不会造成额外损失,因为商品可以轻松卖掉,也可以继续做任务赚钱。像升级打造目的就是带来增益效果,这时便利>安全。
每次给技能升级都要花费一定代币,如果也要二次确认,或许会疯掉…
珍品—稀有且价格极高,购买频率低,二次确认可以降低因误点而造成损失的风险,也突出了珍品的特殊性,这时安全>便利。
摆摊系统里才有珍品,商会主要提供价格较低的,库存充足的普通消耗品,但摆摊系统也有非珍品。所以在代币充足情况下,大话和梦幻的商城里采用的是直接消费,而在摆摊里有两种确认反馈。
一致性
在同一大类中,游戏币充足时却出现两种不同的确认反馈,纵使设计者知道背后的特征,但用户往往是懒得思考的。不保持一致性可能会给用户带来额外的困扰,增加试错成本,甚至造成用户流失。但一致性和特殊性往往是相悖的,就看站在哪种角度去分析。
其实设计下购买按钮也可以有效提示用户,比如在按钮上显示价格更为直观,这个时候小额的代币消费时,二次确认就显得不太必要了。
产品目标
产品追求极致的用户体验目标,是为了达到产品目标,实现商业价值。如今国内网游基本都是采用道具收费模式来获得商业收入,各种增益数值,极品道具等玩法的诱惑下,游戏币在演重要角色,来得快去的也快,高速流通着。当玩家游戏币不足时,可以引导其向付费用户转化,满足玩家需求,实现商业目标。
代币不足时的提示
当游戏币不足时,消费会出现相应的提示。如果只是一句“你的金币不足”而未提供辅助途径,容易打断用户心流,既没帮玩家解决问题,也没充分考虑产品目标。
常见的游戏代币的结构有三类:一级银币,二级金币,三级钻石,游戏不同称呼不一样。高级代币可向下兑换低级代币,比如 1钻石=100金币=10000银币。三类代币各有分工,低价使用频率高的用一级,比如普通商品和技能升级。较为昂贵的比如摆摊里的商品用二级,三级多为商城里的高阶商品。一级和二级代币可通过游戏玩法获得,三级代币必须充值兑换。
所以消费的时候代币不足,就会出现银币不够用金币,金币不够用钻石,钻石不够到充值的引导,一步一步引你”上钩”。
但是这里有两点小疑问,
- 代币额度不足时是否需要红色提示,
- 充值提示是否需要询问语气,提示窗口是否需要“取消”按钮。
1.红色的作用
红色一般作为警示色,不同场景下起到的心理作用不同。当收到新消息时会有红色气泡,这时是一种从无到有的状态,红色可以提醒人们打开查看。而正在发生操作的途中突然出现红色提示,就隐藏着阻断行为的可能,比如红灯停绿灯行。
消费确认的操作流中,红色就有较强的阻断可能,而此刻我们主要目的是辅助用户买到自己想要的东西,游戏代币不足仍有充值解决的方法,常规颜色用户可能更会下意识去点击,保持操作流畅首先要达到心流的连续性。
2.什么语气更合适
提示语用询问的语气,可能会让用户额外思考。曾看过篇用研报告,在抽奖活动中观察发现,当用户鼓足勇气决定花费50元试试运气时,点击购买弹出了是否确认的提示窗口,犹豫了一下又默默点击了取消。
操作方式不同
桌面端产品的提示窗口一般都有确定和取消,只是位置可能不一样。PC上的模态窗口不支持点击周围灰色区域施行关闭,右上角的关闭按钮用鼠标点击又不便。发生破坏性的操作比如删除时,在“确定”旁放置“取消”给用户反悔机会,减小误操作带来的风险。
手游产品操作方式的不同,比如功夫熊猫3的 “取消按钮”和“关闭”、点击周围灰色区域施行的命令都一样,当用户反悔时点击灰色区域比点取消的效率更高,这种关闭机制只要同一产品在规范上保持一致,用户的习惯就很容易培养。但确定却只有一条路径,似乎取消比确定更方便,况且取消按钮还用的是绿色。
场景的不同
从场景分析,当代币不足时用户点击购买,二次确认窗口的弹出和提示语已经起到了提示作用,在已有其它可关闭的途径下,确定按钮的突出性可以更高,甚至可以在最明显的位置只保留其一个。这个也是顺应用户购买的主要心流,赤裸的说也有商业目的。点击确定并不会马上扣费,毕竟到充值还需要验证。而可能中途一个取消按钮,就会导致很多可能产生付费行为的流失。(可参考梦幻西游)
想到老大曾说过,不要给玩家否定提示,直接告诉可以怎么做。然后再看下项目里的设计,之前的确认框设计和上面几个案例大概一样,发现似乎还可以再优化下。
信息更扁平化,是否感觉更清晰些~
主要目的是在代币不足时,提高用户进入充值界面的引导成功率,转化潜在的充值行为 ( 全是套路啊 – – )
A/B Tests
现有的设计和概念方案究竟哪个既符合用户心流,又能增加进入充值界面可能,提升消费转化率。可以应用A/BTests方法,在相应的提示窗口上进行数据埋点跟踪用户行为,统计关键流程的使用程度,还是要用真实数据分析来说话。
以上只是项目中的小思考,有些地方考虑还有欠缺。概念方案可能会引起争议,只是对具体场景来做分析,并提醒自己不要小看任何细节,功能不再是产品突破的瓶颈,体验上人有我优是制胜法宝。
作者:Bain
来源:简书
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其实多做几年游戏设计,就觉得这些微妙的差别,不一定真的有实际意义。
也有可能仅仅是由于设计的人不一样,甚至是设计的时间不一样。
毕竟几年前还没有正经的游戏专业,大家都是泥腿子出身,即使是网易他也只能挑大学招牌,根本没法要求专业对口。而这一行实际上也很难从结果上评价一个人的能力。
所以设计实际上基于各种机缘巧合的可能性确实也不小,不一定就真有很深的道理。
额,有些消极了。。。请问什么是专业对口,专业对口就能决定它是正经的喽?我想很多PM都是半路出家吧。可能在你眼里设计是可有可无,就像之前微信的下拉拍短视屏,自己都YY这设计多好,后来砍掉了也许只是因为换了PM,但这就能说这个design是拍脑袋蹦出来的喽?不止是这一行很难拿结果去评价一个人的能力,我只是个初出茅庐的交互设计师,开始也有仿徨,但追求意义无义,why it’s A,not B,要解决的是问题。
梦幻里玩家间的货币流通有一个很重要的“珍品系统”。里面一般会包含大面额的金币交易,为了防止错误购买后极度糟糕的体验,增加了购买确认。
而小面额的非珍品交易和银币交易,则是希望玩家能消费则消费,流程越少越好。所以去除了购买确认。
你说的对,这点在文章中的特点和场景里有讲,珍品和非珍品的安全和便利权重区分。
付费应该做的像流氓软件一样,取消已扣除,只能确认。哈哈。。。
😆