教育产品如何做好学习体验设计?

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教育产品虽然定位在教育,但是也不能忽略体验方面的设计,作者从学习体验的设计角度出发,结合实际产品案例,对教育产品做好学习体验的方向进行了分析总结,与大家分享。

在教育行业做学习环节相关的产品两年多,我一直坚信这波互联网是可以给中国教育带来变化的。可以让这一代的孩子们不需要用12年的时间去“高考”这一件事,而是有更多时间去做认识自己,认识世界的事情。

互联网产品具有可以随时随地调用,以及个性化的特点。可以用来替代真人老师的部分工作,并且可以做真人老师做不到的工作。

一、这一波互联网产品可以做哪些优化?

当然可以做的一个事情是教师资源的共享,例如现在的直播技术,让大班直播的商业模式跑通,但其实也是一种教育资源的共享。我这里想说的是学习产品对于教育带来的效率优化。

这一波互联网对于教育的效率优化,在我看来至少可以做以下这几件事情:

1. 好的学习方法和习惯的流程化

我们知道成绩好的学生和一般的学生最重要的差异在于学习方法和习惯。很多普通学生不知道这样的学习方法,或者即使知道自己的学习过程中也难以坚持运用。我们把好的学习方法做成产品中的自动流程,让用户无脑操作,可以保证好的学习效果的输出。

现实中的实践案例目前已经有了一些,例如很多产品中的错题本,可以提醒用户复习和自动推荐同类题等。

2. 帮助记忆

靠这一点起家的就是背单词应用了。背单词的形式完全可以扩展到其他需要记忆的学科,用来记忆和复习课本知识。

3. 测评和规划

学生要面对考核,提升成绩最高效的方法是知道自己哪里学的不好,并针对性补差。通过ai技术测评,并针对性地推荐课程,可以达到这样的效果,这也是现阶段教育行业的最重要的命题。如果能解决,学生的学习效率将大幅提高,行业也会发生很大的变化。

4. 培养学习兴趣和帮助坚持

学习和健身一样,都是需要意志力的事情,本身就是痛苦的。尤其在中国社会,读书承担了太多强迫性的因素,导致孩子们自然产生负面预期。通过产品上交互和游戏化的设计,打造更轻松有趣的学习流程,有望改变这一现状。多邻国和洋葱数学等产品都作出了正面的示范。

二、教育产品面临的问题

现在已经不是老师和学生去百度文库找试卷的时代了。反而很容易看到很多产品有很多资源堆在那里,费劲引来了用户,用户浅尝辄止,完成率惨不忍睹。

当书本和试卷被搬到了线上,线上教育产品也要解决跟线下一样的问题——就是如何让用户能学的下去的问题。

以前的学习方式只有一种就是看书,现在由于在电子应用这样的载体里,学习形式发生了变化,我们可以创造好的学习体验,让学习的进程更加愉悦和容易投入。

三、如何做学习体验?

现在各大在线教育企业也都在探索,我认为可为的几个方向如下:

1. 流畅的人机交互,让学习过程更省力

语音化,自动化的学习流程会降低学习对注意力的要求,让学习变得更省力,也更方便碎片时间的学习。

这两年听书软件,让很多原来不读书的人开始读书,k12阶段也出现了教材点读这样的应用。

产品案例:

行业内人机交互著称的流利说app,产品流程中就使用很多用语音交互和自动化的环节,流程走下来也比较顺畅,让学生更容易集中精力在内容本身,比较不累,学英语当然效率更高。

上图为流利说app学习过程截图。

2. 成就感和反馈,让学习过程更有意思

为了让用户更加投入,一方面产品需要在进程中尽量多地给用户提供反馈,让用户知道自己做的不错,另一方面又要让用户知道自己在向自己的目标靠近。

2.1 及时的夸奖,放大成就感

我们每完成一件事内心就会产生一股成就感,有些人甚至是靠着成就感推动自己做事情的。

在学习产品中,用户完成任务后,及时地夸奖和鼓励,来呼应用户内心的成就感,可以将用户的成就感放大。释放多巴胺,自然继续的动力也更足。

学习成果需要时间较长的情况下,让用户知道自己做的不错,这也是反馈的一种。

案例:

多邻国,在你学习过程中小猫头鹰会时不时出来夸奖你,会让用户更有动力继续/让用户感觉很愉悦。

2.2 成果的显性化包装

有时候做的事情很小,但为了让用户得到足够的反馈,我们在产品里可以根据情景做一些包装,让用户成就感和自我效能感增加。但也不可滥用,视产品情境而定。

产品案例1:

编程产品的设计,把编程过程抽象为小车的赛道调试。用户调试正确以后,小车就能够畅通无阻地达到目的地,小车在跑的时间就是成就感体现的时间。

产品案例2:

儿童产品中经常用到的,小朋友做对一道题,就可以帮助小动物们吃到东西或者喝到水。

如图是洪恩识字app中,选择正确的石子可以帮助乌鸦喝到水。

2.3 进展性带来爽感

通过教学设计的优化,或产品流程的设计,可以让用户更快更多的感受到进展。用户就会越兴奋,越有继续学习的动力。

案例-一百词斩的背单词流程:

其他的背单词产品一般都是识记单词后,直接让用户选择单词的意思(就好像课堂上老师教一遍之后,直接默写)。

百词斩在这两部之间增加了两步过度,每一步之间难度差别更小,也更容易学会,对用户来说进展性非常明显,自然更有往下学的劲头。

这几个步骤其实都是在让用户重复的去记忆,但是有进展和变化,不会觉得重复,因为多记了几遍,肯定效果更好,更容易记会。对于每天来背单词的用户来说,每天顺滑的完成任务学会单词,自然使用感受非常正向。

2.4 对用户的目标做反馈

用户使用学习产品是为了提高成绩,在用户的目标上做反馈,让用户感觉到进展性,知道自己是在正确的方向上。

常见的设计手法,例如算法模型根据做题情况为能力打分,随着练习时间增长,分数提升表明用户能力提升。

如图为面向英语听口考试备考的易听说app的预估分功能。

3. 学习动力设计,从源头加注

(1)有趣好玩的预期营造

学习本来在社会认知里是一件枯燥的事情,尤其是在k12阶段的孩子眼睛里。这两年各种动画,以及pk之类的游戏元素的被引入到学习产品中,就是试图把学习变得好玩一点,让用户更有热情参与。

(2)有意思的价值包装

就像游戏里的世界观设计,是为了给用户一个动力。我见过很好的一个实践是为了提升学生的到课率,让小朋友们扮演自己是不同星球的使臣。如果有人缺课,对方还会给缺课的使臣写外交信函。对整件事情做了价值包装以后,缺课的意义立马不一样了,引起孩子们的重视,降低缺课率。

4. 情感化设计,让产品与众不同

现在产品同质化非常严重,能够让用户产生认同和特殊情感的产品,无疑是活力无限的。

常见的设计手法:

  • 在产品中传达特殊的平台价值观
  • 在产品中呈现更多用户个人向的东西,一个是用户的输入,另外一个让用户感觉平台更了解自己,也更能拉近距离。要知道在人际关系中最有价值的就是别人懂自己呀。
  • 激励

By the way,在中国现在的情境下,一个好的,包容的价值观都可以成为一种价值了。因为孩子们长期处于比较压抑,束缚的非常紧的状态里。

以上,欢迎交流~

 

本文由 @狭义非凡的yes 原创发布于人人都是产品经理,未经作者许可,禁止转载。

题图来自Unsplash,基于CC0协议。

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评论
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  1. 看到了评论,忍不住了
    视野不用放那么高
    如果想着活下来,就得思考人性了
    学习一直是一件烦人性的事,从古至今都是

    回复
  2. 还不用高考 ???/!!!!目光短浅

    来自浙江 回复
    1. 作者的意思是不用12年的时间里都在准备高考吧

      来自北京 回复
    2. 哦哦 我理解错了

      来自浙江 回复
  3. 游戏化好不好,可能短期是好的,因为能够吸引人的注意力。可是现在的教育公司忽略了人未来的发展。要知道,学习的过程本来就应该是枯燥的、无趣的、反人性(人性是追求安逸、享乐)的,过度的游戏化会不会造成未来对于传统学习过程的排斥,我觉得这可能是一个需要研究的课题。也许再过10年,一批习惯了游戏化学习的孩子成长起来后,才能看到最终的答案。从根本上讲,我是反对游戏化的。

    来自北京 回复
    1. 不太同意“学习的过程本来就应该是枯燥的、无趣的、反人性”,可能对于不喜欢的科目来说会有一点这样,但是真正学得好的科目,不都是自己有兴趣的么。而在学习有兴趣的科目时,学习本身就是一件有乐趣的事。而通过游戏化的设计,把没兴趣的科目提升到不厌烦的程度来吸收知识点(从抵触知识到对知识中立或是积极),其实是和兴趣所产生的效果有相似性吧

      来自北京 回复
    2. 所以啊,兴趣跟学习是否能保持统一?您说的应该更多的是职业教育,就是学习者本身对某一个领域的知识和技能比较感兴趣。K12、甚至包括大学教育、研究生教育、博士教育,哪一个不是枯燥的、乏味的,无趣的。而这个游戏化教学又比较多的针对K12,我个人是很反对的。我本身就是职业教育领域的从业者,接触过不少孩子,职业教育的孩子都有70%以上不喜欢学习,何况K12呢?

      来自北京 回复
    3. 如果您是做K12的教育的,可以尝试做一个调研,数学、语文、英语、化学、历史、地理、物理、政治,这几门课,有多少孩子认为学习的动力是兴趣使然,有多少孩子觉得学习过程不枯燥、不无趣、不反人类。我想,这个比例绝对不会超过5%。

      来自北京 回复
  4. 但是如果过度化的游戏化,会让用户(学生)产生除了游戏内答得很好,但在现实生活中表现不佳等问题。而且线上教育,在没人监管的情况下,也无法用户是否在学习,毕竟学生自制力还是挺差的

    来自重庆 回复
    1. 关于“过度游戏化”的问题,我可能会理解成,学习载体变了,学习方式会相应的发生变化,乐观的话像自行车到汽车的变化。
      “学习工具缺乏监督”确实是一个问题。有些公司用产品的方法解决这个问题,例如任务系统等等。有些通过真人,例如很多社群训练营之类的。但学习总需要有一个学习者自己吸收的过程。这里论述是一种提升学习效率的手段。它可以放在任何环节,例如可以放在老师上完课后学生自学的环节等 。长线来看教育到底是用真人还是用产品工具,这个争论在行业内一直存在,我觉得二者是可以结合的。

      来自北京 回复