教育产品的游戏化设计(下)

Jyn
4 评论 15993 浏览 129 收藏 11 分钟

编辑导读:游戏化设计在很多产品中都可以见到,它可以增加产品的使用率以及用户活跃度,为产品创造更多的设计机会点。对于教育产品来说同样如此,游戏化的设计顺应了儿童的天性,能帮助学生的兴趣和学习动力。本文作者从游戏化设计的概念出发,结合八角行为分析法,从8种内在驱动力出发对教育产品中的游戏化技法展开了分析讨论,供大家一同参考学习。

上文(《教育产品的游戏化设计(上)》)介绍4种内在驱动用户的方法:使命感、进步和成就感、创意授权、所有权与参与感。本文将介绍剩下4种方法游戏化的方法。

一、教育产品中的游戏化方法

游戏驱动力5:社交关联

社交是个体间相互往来进行物质或精神交流的社会活动,社交关系包括社会认同、社会反馈、师徒关系、负面的嫉妒和竞争。

在教育产品中如何应用社交关联呢?

(1)“陌生人”到“同学”的关系催化

通过建立社交关联(如组队约课、小组讨论功能等)将线下班中形成的社交关系迁移线上,形成“学习以外的精神契约”,鼓励用户形成凝聚力的同时,还能提升在线课的到课率。

相反地,当用户试图离开一个团体或一段关系时,发现会产生难以割舍的情绪,便能帮助产品挽留用户。

(classin的小组讨论功能)

(2)正向的竞争

玩家的目的是完成任务、增加收益、成为胜利者,当将成绩作为一种刺激形成正向竞争时,能激发用户的胜负欲。

如每节课学完后,叽里呱啦都会发送学习报告,将成绩排名通晒出来。

(3)社交技巧

在教育APP中可以单兵作战,亦可以形成团队关系,如师徒关系、团队作战等。如下图中猿题库APP将答对题数的全省校霸和全省学霸成绩通晒,刺激学校团体及个人刷题的成绩。

游戏驱动力6:稀缺性和渴望感

(1)稀缺性

是指人们想要某样东西因为它太罕见,或无法立刻获得。如Facebook初期推广时只对哈佛学生开放,后来到少数名校,再到所有大学,很多人都迫不及待申请加入;再如电商网站中很多优惠活动会用“限时”来提升用户的稀缺感。

在选课APP中的应用,左侧方案是不限量的标准购课卡片,右侧方案通过标明仅剩N个名额,制造名额稀缺感来加速家长的购买决策

同理,瓜瓜龙英语课包下方的已售和限售数量,时时更新的数字让用户拥有渴望感。

(2)约定动机

凸显时间的稀缺性,用户必须在约定的时间或反复出现的日程内有效采取行动,从而达到胜利状态。如游戏连续7日登录领取积分等,同理教育APP中通过累计一段打卡时间获得奖励。

(3)折磨休息

蚂蚁森林收能量/偷菜,消费/步行后能量过一段时间才能收集,所以需要用户不停地登录以确定是否可以收割。

教育活动衍生策略:APP可以提供免费额外知识答题获取积分的功能,但需要从上次操作后计时算起12h或24h,时间不固定。

游戏驱动力7:未知性与好奇心

未知性:当某样东西超出了日常的模式识别系统,大脑便会进入高速运转模式,来关注这一突如其来的事物,这正是赌博、看电影、或读小说的主要驱动力。

好奇心:现实场景中“盲盒”体现了这个驱动力的精髓,“盲盒”充满不确定性的刺激感是吸引消费者的关键,有位用户说过:“因为不知道下一个会抽到什么,所以很期待,抽了一个,就想着要不再抽一个看看能抽到什么,结果最后越抽越多。”

如曾被苹果官方推荐的儿童数学应用funexpected math,利用了好奇心动机,以全球地图为关卡,答对题解锁不同国家地图及新题型来激发孩子们学数学的兴趣。

通过逐步开启全球地图模式边学边玩,寓教于乐,每一个地图都是一段教学故事旅程:如点亮北欧圣诞树的灯闯关、日本的忍者找猫咪学算法、埃及神像拼图学排列组合。

(世界地图关卡,答题解锁区域打卡)

(日本关卡:武士、樱花)

游戏驱动力8:损失者厌恶

损失者厌恶是指人们面对同样数量的收益和损失时,损失更加令他们难以忍受。因为损失是夺走了原本已经拥有的物品。

如购物节商家给用户发50元优惠券,但需要你买够300元才能用,且限时使用,很多情况下,用户为了避免损失这50元优惠券,会买够300元。

(叽里呱啦送奖学金)

教育场景中,可以先让用户相信某样东西属于他们,然后再给他们一套规则,如果不完成期望行为,就会失去。譬如赋予一个特权名称(学霸),如果没有连续7天完成任务,名称就会降级(学圣)。

与损失者厌恶相关的另一种方法是增加沉没成本。试想你花了很长一段时间玩一款游戏,可这款游戏日益无聊。你不舍得投入时间、积分、货币,身份,离开游戏意味着你必须面对一个现实,你用上百个小时做了一件无意义的事,因此,你反而会说服自己继续在这款游戏里寻求成就感。

回想一下你手机里是否一直在使用一款产品,但有一天想要退出时,很可能陷入沉没成本:如网盘中的大量照片/文件存储、成长记录APP中的宝宝点滴记录、Keep中挥洒汗水的运动记录等。

教育场景中,呱呱阅读会根据以往的阅读数据,智能定制下一周的阅读任务。这时已经有了很大一部分数据沉没在APP中。

小结

游戏化设计 ≠ 照搬游戏,如何用游戏化的方法从内在驱动用户持续使用才是王道。上下篇中共介绍了8种内驱方法:

  1. 拥有使命感。世界观 +公益事件 +精英主义。
  2. 进步和成就感。P 积分 + B 徽章 +L 排行榜 +等级制度。
  3. 创意授权。打造常绿机制。
  4. 所有权与参与感。从零构建 +收藏集+监视情结 +艾尔弗雷德效应。
  5. 社交关联。“陌生人”到“同学”的关系催化 +正向的竞争 +社交技巧。
  6. 稀缺性和渴望感。稀缺性 +约定动机 +折磨休息。
  7. 未知性与好奇心。未知性 + 好奇心。
  8. 损失者厌恶。损失者厌恶 + 增加沉没成本。

#相关阅读#

《教育产品的游戏化设计(上)》

《教育行业的12种『拉新』方式》

《教育行业的5种『留存』机制》

 

作者:Jyn,公众号:HelloJyn(ID:HelloJyn)

本文由 @Jyn 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载

题图来自Unsplash,基于CC0协议

更多精彩内容,请关注人人都是产品经理微信公众号或下载App
评论
评论请登录
  1. 厉害了!我们最近在做一款少儿英语学习app,激励这块不太懂啊。方便私聊吗///

    来自美国 回复
  2. 爆赞

    来自浙江 回复
  3. 厉害

    回复
  4. 挺好

    回复