重新开始「游戏化设计」
编辑导语:游戏化设计就是将游戏化设计中的理论和原理用到非游戏场景中,因为游戏化设计更加有趣,吸引用户,被很多设计所应用;但一些人对游戏的理解不充分,导致设计的导向不准确;本文作者分享了关于游戏化设计的理论以及思考,我们一起来看一下。
之前看过我写的《纠正交互设计中“上瘾机制”怪圈》的朋友会了解到什么是一款好的游戏化设计,今天想跟大家聊聊如何实现一款好的游戏化作品。
前些时候网上冲浪时发现一篇 19 年的 Paper[1],文中提到一个不错的方法论,在此结合一些个人理解与大家分享。
文章篇幅长,碎片时间不宜阅读,朋友们做好准备哈。
本文分4部分,涵盖「理论 – 方法 -实践」完整的知识闭环:
- 土壤/水/空气: 正确的游戏观
- 树根: 游戏化的背景知识
- 树干: 游戏化设计方法论
- 树枝: 游戏化设计实践
一、正确的游戏观: 如何看待游戏决定游戏化设计的视角
游戏化不明思议是将游戏设计中的理论和原理应用到「非游戏」场景中,游戏化是基于「游戏」理解进行设计,因此对游戏的正确认识是游戏化设计的根基。
「上瘾机制」的流行证明了部分人对游戏理解的不充分,直接导致了功利性游戏、公式化游戏等糟糕的游戏化设计。
游戏不是电子海洛因,那它为什么会让人感觉「上瘾」呢?
1. 重新认识游戏
赫伊津哈[2]在其著作《游戏的人》中,对人游戏的行为做出了深刻的探讨,指出「游戏本身具备意义,游戏不需要依赖任何生物性目的而存在」。
进行游戏时,有某些超越了生活所需并赋予游戏意义的东西在游戏中发生…所有的游戏都具备某种意涵。
当人们在玩一场「真正」的游戏时,就好像进入一个独立于现实生活的空间,赫伊津哈将其称为「魔圈」;「魔圈」中的人就像来到了一个自给自足的丰富精神世界,这也是为什么游戏的人会表现出废寝忘食的状态。
唯有「真正」的游戏才能让玩家步入「魔圈」内的世界,「真正」游戏的特征表现为:
- 游戏是人自愿而非强迫的行为;
- 游戏目的是非功利性的;
- 游戏不受现实规则而受「魔圈」内规则限制;
- 游戏存在于特定空间和时间中,在此范围内开始和终结;
- 游戏由「魔圈」内的人的行为共同建立;
二、游戏化的背景知识
1. Play&Game
当我们提到游戏时,会注意到两种明显不同状态的「游戏」[3]:
- Paidia(Play/游玩): 无明确组织结构,本能自发的活动,如过家家;
- Ludus(Game/游戏): 清晰的规则、目标和有组织结构的活动,如足球赛;
表面上我们将游戏完美区分,但实际情况「游玩 Play」和「游戏 Game」之间的界限却并不清晰;比如小孩玩过家家时会交流默契达成一套临时规则,某人扮演父亲,某人扮演母亲一起完成某项家庭活动。
尽管「游玩 Play」和「游戏 Game」之间存在差异,但两者都具备「魔圈」内的游戏特征。
这也引出了我认为对游戏化设计重要的第一原则:好的游戏化设计同样遵循「魔圈」内规则,即玩家是自愿参与,游戏目的是非功利性的原则。
2. 日常生活与游戏的交汇
很多游戏都是从自发、即兴的游玩活动发展成规则、目标清晰游戏,篮球的发明是个很好的例子。
奈史密斯从加拿大儿童用球投入桃子筐,被称之为“Duck-on-a-Rock”的游戏中受到启发并改进为最初的篮球游戏,后续一百年期间篮球游戏的规则在不断完善和进步,成为了现今篮球比赛的样子。
Play 能发展成 Game 的重要原因是,Play 活动本身具备游戏性;“Duck-on-a-Rock” 发展成篮球游戏,核心的游戏性让 Play to Game 成为可能。
游戏性带来的「乐趣」吸引了玩家,引出了玩家自愿的姿态以及对「玩」的「严肃」态度,激发了玩家内在驱动力。
这也引出游戏化设计的第二原则:游戏化作品必须具备游戏性。
那些自发的、自娱自乐的和具备游戏性的活动往往从各类日常情境中自然出现;让我们想想,小时候的弹珠、跳格子游戏,无一例外是基于情景灵光乍现的想法,有些游戏并没有完整的规则;但不妨碍凭借其游戏性、可行性在那个信息传播并不发达的时代风靡地区,乃至全国。
玩家所处情景是游戏性发现的最大诱因,因此引出游戏化设计的第三原则:从玩家情景中来,到玩家情景中去。
三、游戏化设计方法论
游戏化设计是个比较新的设计分支,游戏化设计至今没有成熟可靠的方法论。
一方面人们对游戏的片面理解导致功利游戏化的设计很多,以至于被相当部分人认为游戏化设计是简单的,只需套用技巧、公式即可,导致缺乏群众力量推动正确游戏化设计理论和实践的发展。
另一方面,游戏化过度依赖对玩家、情景的前置调研;而游戏化的服务对象往往多为商业目标,在当今讲究效率与收益的商业市场,长时间深入的调研显得并不讨好。
1. 定义
以前我会把游戏化设计定义为,使用游戏元素/技巧应用在非游戏的场景,以达到某种目的方法。
现在我会倾向定义为,设计重塑日常活动和情境,使之更具有游戏性、吸引力和趣味性。
前后者定义并无对错,但叙述角度的不同或多或少会影响设计思考,前者会让我们过度关注于目的,而后者会让我们回归于游戏化作品本身的游戏性及其带来的趣味。
当然,游戏化设计为目的服务,但前者对目的过度关注会让我们做出滥用外在动机技巧的设计,而后者让设计师的注意力回归到内在驱动力的设计上,满足这一点的设计,自然而然会达成游戏化的目的。
总之,游戏化设计重点聚焦在如何产生内在驱动力的引人注目的体验,而不是基于任务和奖励的方法,使用可能产生外在动机来执行不那么吸引人的任务的游戏元素。
有没有以上理论支撑的一种设计方法、流程呢?有的。
Situated Play Design(SPD),情景游戏设计。
2. 情景游戏设计(SPD)
情景游戏设计(SPD)灵感来源于「参与式设计」(PD),情景游戏设计主要关注游玩(Play)、游戏性,而非专注于可用性、无障碍或民主化解决方案;因此,情景游戏设计对比参与式设计多了一步重要的设计策略,用于捕捉情景中自然浮现的游戏性潜力(Play potentials)。
「情景游戏设计」和「游戏设计」一样,都主要聚焦游玩(Play)和游戏性,但是「情景游戏设计」并不关注玩家的游戏偏好问题;「情景游戏设计」亮眼之处在于捕捉、提炼出日常生活中自然浮现出,可能对用户有内在意义的游玩(Play)活动(即游戏性潜力),以此作为设计起点,增强和发展。
情景游戏设计方法: 探寻(Chasing)、增强(Enhancing)和部署(Deploying)
通过 4 点特性快速把握 SPD 设计方法:
- 专注于发现和利用基于情景游玩互动中自发有趣的表现形式;
- 用户作为创意提供伙伴在一开始时即卷入;
- 在情景中构思活动;
- 并将游戏性的运用作为设计目标和设计方法。
情景游戏设计方法主要概括为以下 3 个步骤:
- 首先,设计师在半自然环境(尽可能保持用户感到舒适的环境)中与用户互动,并发现、捕捉互动中自发出现具备游戏性潜力的游戏形式;
- 其次,利用设计方法补充、增强这些游戏形式,设计输出一套相对完整可玩的游戏(Play);
- 最后,在真实环境中和用户进行测试,获得反馈。持续迭代直到令用户满意的设计。
四、美食游戏案例演示
Paper 中一个真实案例「美食游戏」为大家简单介绍这套方法论的实际运用。
该案例目的在于探索和增强饮食中的游戏体验。设计师们邀请了 2 位美食爱好者参与其中, 设计主要分为 3 部分,正如以上描述的 3 个步骤。
首先,设计师们观察参与者的日常饮食习惯,发现和捕捉情景中可能出现的游戏性表现;然后,确定一个具备游戏性潜力(Play potentials)的活动,以此作为设计的核心机制;最后落地进行实景用户测试,获得优化反馈。
1. 第一步: 探寻(Chasing)
首先在用餐时对美食爱好者进行访谈,重点发现他们日常饮食习惯中已有的游戏性互动,这将为设计阶段提供重要参考。
为了发现、捕捉有「游戏性潜力」(Play potentials)的互动,设计师结合了两种设计方法:「设计民族志」来研究参与者在用餐时的行为、「实体对话工具」来促进餐后关于游玩和美食的对话。
有趣的是,美食爱好者们一再表示,他们认为任何形式的游戏都会破坏美食体验;然而,他们的行为却传达了相反的信息。
结合访谈和对他们用餐时行为的观察,我们能够确定一种不断出现并吸引他们的游戏性互动:相互挑战和嘲讽;他们自发使用了不同的方式来进行这样的互动,其中一个特别的挑战「猜食物的成分」表现尤为突出,让参与者在享受美食的同时玩的开心。
2. 第二步: 增强(Enhancing)
为了增强该游戏性的互动使其成为一个完整游戏,设计师从上一步中发现的核心游戏机制「猜测食物成分」出发,设计了一个具备游戏性的饮食游戏;这个阶段不会卷入美食爱好者,以此保留该互动方式对他们的惊喜。
设计师受「PLEX」框架理论启发:「发现」「创造」「合作」「竞争」,设计了一个 4 道菜的餐点,其中每道菜都在「猜测食物成分」基础上设计成不同玩法的游戏。
例如,「发现」形式的玩法是面包和橄榄油(图1),设计师将会发给每位美食爱好者 6 个小盘子,并在其中一个盘子里倒入一些食用油,这些食用油被注入某些其他的食物成分,美食爱好者必须猜测这些成分,猜对者将获得一种新的食用油。
另外,该游戏设计一个重要之处,即游戏规则和策略是半开放的,它允许每位玩家找到自己的参与方式,例如,玩家可以选择是否分享他们发现的成分,或者比谁猜对的更多。
图1「发现」形式的玩法
左图:一个装有样品的盘子,玩家使用样品沾食用油并食用,以此猜测油中的成分。
右图:一位玩家正在品尝其中一种食用油。
3. 第三步:部署(Deploying)
来到部署测试阶段,设计师为了营造真实的饮食场景,特意请美食爱好者们吃了一顿饭,并端出了设计好的美食游戏。
体验结束后,设计师使用了「实体对话工具」进行体验反馈收集,比如,设计师给参与者们发放的一份食物化的问卷(图2),让参与者通过吃小甜品的形式选择 4 种不同玩法中喜欢和不喜欢的餐点。
统计后发现,参与者喜欢设计师设计的所有不同玩法的餐点游戏,同时对游玩体验表示赞赏;他们在享受食物的同时主动参与了所有不同玩法的游戏,但早先访谈中他们明确表示游戏会对他们的用餐体验产生负面影响,结果令人惊讶。
最后复盘阶段,他们解释说,这些体验让他们能以自己喜欢的方式围绕食物互动;这种游戏性互动并不会破坏用餐体验,反而能顺利融入他们对食物的期待,为他们提供彼此随意玩闹的机会,从而增强了用餐体验。
图2 食物问卷
盘周围:你喜欢什么?什么好玩?什么感到不舒服?
盘中心:源于游戏理论的 16 种情绪选择。
五、小结
正确的游戏观让我们知道,游戏令人着迷是游戏本身具备意义,它给人带来纯粹的乐趣;舒兹[4]在其著作中用一句话将游戏精妙总结,玩一场游戏,意味着自愿去克服非必要的障碍。
「自愿」是个很有意思的词,它表达了游戏是非强迫、非工作任务;克服「非必要障碍」首先声明了活动的非功利性,它凭借人的内在驱动力而非外在刺激完成,其中最重要的因素就是「乐趣」。
「乐趣」由哪来?由游戏性来。
因此,我认为游戏化设计中缺一不可的三原则:
- 玩家自愿原则;
- 游戏性原则;
- 游戏情景原则;
SPD 的游戏化方法背后遵循的原理与三原则相同。SPD 的设计三阶段覆盖了整个设计流程:探寻(Chasing)- 增强(Enhancing)- 部署(Deploying)。
- 探寻(Chasing):该阶段与上述三原则呼应,在场景中观察用户互动时自发产生的游玩(Play)活动,从中发现具备游戏性潜力的游戏形式;
- 增强(Enhancing):对发现的游戏形式进行设计,丰富和增强核心游戏性的部分,经过设计后成为一个完整的游戏(Game);
- 部署(Deploying):因为核心游戏的部分来源于用户互动的情景,因此在测试阶段更注重在相同情景中进行测试和接收反馈。
美食游戏化的案例中,成功的关键因素在于设计师发现、捕捉到了具备「游戏性潜力」互动方式,它是启发后续设计的基础;在增强阶段,虽然设计师使用了游戏理论(如 PLEX)来指导设计决策,即通过理论驱动的游戏形式来增强现有互动的游戏性。
但核心机制、玩法是通过观察,发现得到的「游戏性潜力」互动方式,它不是凭空出现的。
其中重要的是,在前期访谈过程中,将访谈对象放入情景中进行访谈是非常必要的;通过现场边体验边对话的方式能够观察到参与者言语与行为相矛盾的地方,如果一开始的访谈脱离情景,设计师可能永远无法发现参与者围绕主题自发的互动方式;同时也就错过导致游戏化设计成功的核心,具备游戏性潜力的活动。
[1]:Ferran Altarriba Bertran, Elena Márquez Segura, Jared Duval, Katherine Isbister, Chasing Play Potentials: Towards an Increasingly Situated and Emergent Approach to Everyday Play Design
[2]:约翰·赫伊津哈 Johan Huizinga, 《游戏的人》
[3]:罗杰·凯洛斯 Roger Caillois, 《Man, Play and Games》
[4]:伯尔纳德·舒兹 Bernard Suits, 《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》
作者:D27,微信公众号:设计的人
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题图来自Unsplash,基于CC0协议
有些理想化,缺乏落地支撑,理论很不错,学习了。
一个好的产品经理应当是场景化的,能上能下的。针对PDD这类的电商游戏化,以利益无玩法来作为支撑到底是对是错值得商榷。以高端的游戏化方法论来说,自然是应该注重玩法的,但实际玩法类游戏化的效果要远弱于简单反馈物质利益型。
感谢回复。首先,我很赞同游戏化方法应当场景化的观点。
游戏化设计的应用场景非常广,无论是线上或线下,商业或公益等。本文从泛场景出发,我更想探讨的是一个真正继承游戏内核和可持续发展(内在驱动力驱动)的游戏化设计应该是怎样的。而互联网产品营销只是其中一个小场景,在这个场景下我不敢否认「物质激励」在短而快的产品周期内的巨大推动作用,从结果来看它是成功的,但其中起决定性作用的是「物质的诱惑」还是「游戏化的设计」?值得商榷。总之,服务对象、目的不同,设计手段也会不同,但这更多是「选择」的问题。
换个角度看,缺乏游戏内核的游戏化设计还算是「游戏化」设计吗?还是只是「模仿游戏」的设计,或者说「披着游戏外皮」的障碍设计?
欢迎一起讨论~