关于社区游戏化,我有这些思考

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编辑导读:社区游戏化是指用户在社区中的行为“娱乐化、有趣化”,这种将用户行为和游戏结合起来的方式,颇受用户欢迎。本文将从三个维度,对社区游戏化进行分析,希望对你有帮助。

一、对于社区游戏化的认知

社区游戏化,顾名思义,就是将用户在社区中的行为都“娱乐化,有趣化”,比如用户一个简单的“评论”行为,是否可以和游戏中的浇水行为进行关联,这种将社区中用户行为与游戏进行结合的方式,就是游戏社区化。

三个月前,我认为游戏社区化和社区游戏化,到了最后,两者会归为一个东西,在《升维:社交与游戏化,游戏与社区》中甚至预测游戏社区化是更高维度的产品形态,但这种预判在今天发生了一些变化。

第一点,基于两者内容形态的本质差异,产品的迭代路径截然不同,最后实现的效果也是迥异的。游戏用户的基本诉求是获得即时的精神刺激和满足,体会现实生活中无法体会的人生,而社区用户则是与人沟通交流的需要,以及自我展现的一种表达诉求。

第二点,社区不会被游戏取代,在游戏中游戏的操作体验和即时满足高于本身自我表达的诉求,因此社区永远只能作为游戏的一种补充场景存在。

游戏天然适合的是与音乐以及泛娱乐场景的结合。社交类游戏如《动森》、堡垒之夜中演唱会某种程度上实现了社区中“聚集人”这样一种功能,但如何践行管理、服务、保障、教育、安全稳定这些社区的具体职责,游戏并不擅长。

二、社区中哪些功能适合游戏化?

2.1 社区不适合全部做成游戏化

我们首先需要承认一点,社区中也不是所有功能都适合做成有趣的游戏化形式。

在社区中掺杂一些游戏的思维是值得尝试的,但过犹不及,社区中过多的游戏化的设计则会模糊社区的属性和边界,反倒容易弄巧成拙。

我们设想一个场景,用户A造成打开社区是为了与人交流抽盲盒心得的,这时候用户在发布内容的时候,出现很多盲盒掉落的动画,这会影响用户正常的需求满足情况。

2.2 哪些社区功能适合游戏化

我会倾向于依据使用频次来看待这个问题,对于一个社区,基础功能有:看帖、发帖、回帖,而增益功能包括点赞、转发、私信、打赏、举报等,使用频次来排序的话,看帖>>点赞>回复>私信>>其他。

对于使用频次最高的看帖,因为是用户被动式的接受信息,最容易进入“心流状态”,在进入“心流状态”的过程中不能被游戏化打断,因此看帖并不适合游戏化,可以增加一些激励(少通知,弱提醒),但尽量还是以保证用户本身的浏览体验不被打断为第一奥义。

而对于点赞/回复等功能,其实是很适合游戏化的,本身就是主动的交互行为,点赞和回复是单向的交互,无反馈或者反馈周期较长,如下图所示:

点赞/回复的社区反馈

如果说社区产品能够用游戏玩法缩短用户获得反馈的周期,那么用户的体验就能有不错的提升,吸引用户不断地进行主动的交互行为,提升用户留存,同时这种交互也是可以为其他用户创造价值的,点赞能够提升创作者的创作意愿,回复能聚集社区人气。

而私信、举报等因为使用频次太低,即便游戏化,也很难发挥价值,同时不是社区的主功能,对产品价值提升有限。

综上,点赞/回复等用户主动交互行为,适合做游戏化的改变。

三、社区怎么游戏化?

3.1 确定性收益

对于社区产品来说,双向的交互行为一定是社区的核心,但是划到某个较小时间范围内的时候,交互更多是单向的,这种无法获得即时性反馈也是社区被其他内容形式,如短视频等冲击的原因之一。

加入游戏化的玩法之后,确保用户能在交互行为后获得即时性的收益,比如点赞之后,帖子在信息流上的排序往上升一位,这种让用户感受到我的点赞有价值的行为是否可以激发用户对于自己喜欢帖子的投票?

再比如回复,当下的社区大多是“经验+x”之类的,非常生硬,没有温度,而如果回复之后,增加一个交互通话,比如回复他人之后,一个小人踢踢发布者的头像,这种生动的动画是否也能提升用户的即时满意度?

3.2 营造惊喜感

惊喜来自于“不确定”情景中的获得。

在上一个小结中,我们提到了用户需要从主动交互行为中获得即时的、确定性的收益,但仅有这些一定是不够的。

用户需要确定性的获得,但又容易厌倦确定,这时候就需要不时的“随机获得”来给予用户分泌更高多巴胺的机会。

比如点赞,如果增加随机事件触发,用户进行多次点赞之后(需要有措施防止用户刷赞,破坏自己的推荐准确性),会随机性的弹出神秘任务,用户从以下三篇同类型帖子中选择更优质的一篇,完成任务可以获得徽章/短期会员等奖励,这样的任务既帮助我们从同类型贴中筛选出更优的帖子,也能让用户有参与感与惊喜感。

3.3 养成与陪伴感

养成与陪伴感,可能是社区游戏化的终极目标,这个我在之前的文章中也有聊到,因为社区在某种程度上是一种另类的养成游戏,大家会维护自己在社区上的一个固有人设,通过发帖、回复等行为增加自己的社区影响力,这和养成类游戏有异曲同工之妙。

社区与养成类游戏的相似点

当然,社区与养成类游戏相似的地方远不止于此,这种相似性,让人有了结合两者的遐想空间,最右的“旅行章鱼”、“最右family”就是这个方向的尝试,如何将养成类游戏与社区更有机的结合,这个也是我一直在思考的问题。

四、总结

社区这个产品形式,因为人们始终有着表达、探索、获取信息的精神需求,始终不会消亡,但直播、短视频等的冲击,使得社区也需要需求变化,如何更好地服务用户需求,更好地适合时代,这是我们每个社区从业者应该思考的问题,共勉~

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